Metal
在 WWDC 2014 上,Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能,并支持大家熟悉的游戏引擎及公司。
Metal 是一种低层次的渲染应用程序编程接口,提供了软件所需的最低层,保证软件可以运行在不同的图形芯片上。Metal 提升了 A7 与 A8 处理器效能,让其性能完全发挥。
Metal命令对象之间的关系
- 命令缓存区(command buffer) 是从命令队列(command queue) 创建的
- 命令编码器(command encoders) 将命令编码到命令缓存区中
- 提交命令缓存区并将其发送到GPU
- GPU执⾏命令并将结果呈现为可绘制
MetalKit
我们今天用MetalKit来编写一个小Demo,MetalKit类似于GLKit,是对Metal的一个封装,方便我们快速、简单地使用Metal。Demo是这样的,我们在屏幕上定时修改屏幕的颜色,是屏幕呈现颜色的变化。
具体效果图如下:
Metail.gif
首先我们创建一个LeoRenderer
在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
LeoRenderer.h
代码如下:
//
// LeoRender.h
// OpenGL_ES_Test
//
// Created by leosun on 2020/8/20.
// Copyright © 2020 leosun. All rights reserved.
//
/*
分开渲染循环:
在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
在MTKViewDelegate 协议中有2个方法.
- (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size;
1.每当窗口大小变化或者重新布局(设备方向更改)时,视图就会调用此方法.
2.视图可以根据视图属性上设置View.preferredFramesPerSecond帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法),
- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view;
以上的方法,每当视图需要渲染时调用
*/
#import <Foundation/Foundation.h>
@import MetalKit;
NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
//LeoRenderer需要遵循MTKViewDelegate
@interface LeoRenderer : NSObject<MTKViewDelegate>
//初始化方法
-(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)view;
@end
NS_ASSUME_NONNULL_END
LeoRenderer.m
代码如下:
- 定义变量
@implementation LeoRenderer{
//设备
id<MTLDevice> _deveice;
//命令缓存区(command buffer) 是从命令队列(command queue) 创建的
id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
}
//存放颜色
typedef struct{
float red,green,blue,alpha;
} Color;
- 初始化
LeoRenderer
-(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)view{
self = [super init];
if (self) {
//将MTKView的device赋值给我们
_deveice = view.device;
//所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是一个对象。MTLCommandQueue.
//你使用MTLCommandQueue 去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer 对象中.确保它们能够按照正确顺序发送到GPU.对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象创建并且填满了由GPU执行的命令.
_commandQueue = [_deveice newCommandQueue];
}
return self;
}
- 修改颜色的方法
-(Color)makeFancyColor{
//1. 增加颜色/减小颜色的 标记
static BOOL growing = YES;
//2.颜色通道值(0~3)
static NSUInteger primaryChannel = 0;
//3.颜色通道数组colorChannels(颜色值)
static float colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
//4.颜色调整步长
const float DynamicColorRate = 0.015;
//5.判断
if(growing)
{
//动态信道索引 (1,2,3,0)通道间切换
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
//修改对应通道的颜色值 调整0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
//当颜色通道对应的颜色值 = 1.0
if(colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0)
{
//设置为NO
growing = NO;
//将颜色通道修改为动态颜色通道
primaryChannel = dynamicChannelIndex;
}
}
else
{
//获取动态颜色通道
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
//将当前颜色的值 减去0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
//当颜色值小于等于0.0
if(colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0)
{
//又调整为颜色增加
growing = YES;
}
}
//创建颜色
Color color;
color.red = colorChannels[0];
color.green = colorChannels[1];
color.blue = colorChannels[2];
color.alpha = colorChannels[3];
//返回颜色
return color;
}
- 执行代理方法
把颜色值赋值给屏幕,类似于OpenGL中的glClearColor
//1. 获取颜色值
Color color = [self makeFancyColor];
//2. 设置view的clearColor
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
创建MTLCommandBuffer
//3. Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
//使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中去.
//为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id <MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
commandBuffer.label = @"MyCommandBuffer";
创建MTLRenderCommandEncoder
//4.从视图绘制中,获得渲染描述符
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
//5.判断renderPassDescriptor 渲染描述符是否创建成功,否则则跳过任何渲染.
if (renderPassDescriptor != nil) {
//6.通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象
id <MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
//7.我们可以使用MTLRenderCommandEncoder 来绘制对象,但是这个demo我们仅仅创建编码器就可以了,我们并没有让Metal去执行我们绘制的东西,这个时候表示我们的任务已经完成.
//即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
[renderEncoder endEncoding];
}
当编码器结束之后,命令缓存区就会接受到2个命令.
- 添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕
//显示到屏幕上
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
- 完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
//完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
[commandBuffer commit];
- 完整代码如下
//
// LeoRender.m
// OpenGL_ES_Test
//
// Created by leosun on 2020/8/20.
// Copyright © 2020 leosun. All rights reserved.
//
#import "LeoRenderer.h"
@implementation LeoRenderer{
id<MTLDevice> _deveice;
id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
}
typedef struct{
float red,green,blue,alpha;
} Color;
-(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)view{
self = [super init];
if (self) {
_deveice = view.device;
//所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是一个对象。MTLCommandQueue.
//你使用MTLCommandQueue 去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer 对象中.确保它们能够按照正确顺序发送到GPU.对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象创建并且填满了由GPU执行的命令.
_commandQueue = [_deveice newCommandQueue];
}
return self;
}
-(Color)makeFancyColor{
//1. 增加颜色/减小颜色的 标记
static BOOL growing = YES;
//2.颜色通道值(0~3)
static NSUInteger primaryChannel = 0;
//3.颜色通道数组colorChannels(颜色值)
static float colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
//4.颜色调整步长
const float DynamicColorRate = 0.015;
//5.判断
if(growing)
{
//动态信道索引 (1,2,3,0)通道间切换
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
//修改对应通道的颜色值 调整0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
//当颜色通道对应的颜色值 = 1.0
if(colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0)
{
//设置为NO
growing = NO;
//将颜色通道修改为动态颜色通道
primaryChannel = dynamicChannelIndex;
}
}
else
{
//获取动态颜色通道
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
//将当前颜色的值 减去0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
//当颜色值小于等于0.0
if(colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0)
{
//又调整为颜色增加
growing = YES;
}
}
//创建颜色
Color color;
color.red = colorChannels[0];
color.green = colorChannels[1];
color.blue = colorChannels[2];
color.alpha = colorChannels[3];
//返回颜色
return color;
}
#pragma -mark MTKViewDelegate
- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view {
//1. 获取颜色值
Color color = [self makeFancyColor];
//2. 设置view的clearColor
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
//3. Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
//使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中去.
//为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id <MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
commandBuffer.label = @"MyCommandBuffer";
//4.从视图绘制中,获得渲染描述符
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
//5.判断renderPassDescriptor 渲染描述符是否创建成功,否则则跳过任何渲染.
if (renderPassDescriptor != nil) {
//6.通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象
id <MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
//7.我们可以使用MTLRenderCommandEncoder 来绘制对象,但是这个demo我们仅仅创建编码器就可以了,我们并没有让Metal去执行我们绘制的东西,这个时候表示我们的任务已经完成.
//即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
[renderEncoder endEncoding];
/*
当编码器结束之后,命令缓存区就会接受到2个命令.
1) present
2) commit
因为GPU是不会直接绘制到屏幕上,因此你不给出去指令.是不会有任何内容渲染到屏幕上.
*/
//8.添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
//9.在这里完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
[commandBuffer commit];
}
- (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size {
}
@end
在ViewController中调用LeoRenderer
- 首先在
Main.storyboard
将view设置为MTKView
MTKView.png - 定义
MTKView
和LeoRenderer
@interface ViewController (){
MTKView *_view;
LeoRenderer *_render;
}
- 设置
view
//1. 获取_view
_view = (MTKView *)self.view;
//2.为_view 设置MTLDevice(必须)
//一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象.
_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
//3.判断是否设置成功
if (!_view.device) {
NSLog(@"Metal is not supported on this device");
return;
}
- 设置
LeoRenderer
//4. 创建LeoRenderer
//分开你的渲染循环:
//在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
_render = [[LeoRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];
//5.判断_render 是否创建成功
if (!_render) {
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
//6.设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
_view.delegate = _render;
//7.视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
_view.preferredFramesPerSecond = 60;
-
preferredFramesPerSecond
指的是刷新率,即多少秒调用一次代理方法
it might choose 30, 20, 15 or some other factor to be the actual frame rate
- 最后执行
由于一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,而模拟器是调用的CPU,所以运行Metal代码尽量在真机上运行。
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