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Metal -- 初识Metal

Metal -- 初识Metal

作者: 黑眼豆豆_ | 来源:发表于2020-08-20 23:01 被阅读0次

    Metal

         在 WWDC 2014 上,Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能,并支持大家熟悉的游戏引擎及公司。
         Metal 是一种低层次的渲染应用程序编程接口,提供了软件所需的最低层,保证软件可以运行在不同的图形芯片上。Metal 提升了 A7 与 A8 处理器效能,让其性能完全发挥。

    Metal命令对象之间的关系

    • 命令缓存区(command buffer) 是从命令队列(command queue) 创建的
    • 命令编码器(command encoders) 将命令编码到命令缓存区中
    • 提交命令缓存区并将其发送到GPU
    • GPU执⾏命令并将结果呈现为可绘制
    Comman对象关系.png

    MetalKit

    我们今天用MetalKit来编写一个小Demo,MetalKit类似于GLKit,是对Metal的一个封装,方便我们快速、简单地使用Metal。Demo是这样的,我们在屏幕上定时修改屏幕的颜色,是屏幕呈现颜色的变化。
    具体效果图如下:


    Metail.gif

    首先我们创建一个LeoRenderer

    在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.

    LeoRenderer.h代码如下:

    //
    //  LeoRender.h
    //  OpenGL_ES_Test
    //
    //  Created by leosun on 2020/8/20.
    //  Copyright © 2020 leosun. All rights reserved.
    //
    
    /*
     分开渲染循环:
        在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
     
     在MTKViewDelegate 协议中有2个方法.
     - (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size;
     
        1.每当窗口大小变化或者重新布局(设备方向更改)时,视图就会调用此方法.
        2.视图可以根据视图属性上设置View.preferredFramesPerSecond帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法),
     
    - (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view;
        以上的方法,每当视图需要渲染时调用
     */
    #import <Foundation/Foundation.h>
    @import MetalKit;
    NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
    //LeoRenderer需要遵循MTKViewDelegate
    @interface LeoRenderer : NSObject<MTKViewDelegate>
    //初始化方法
    -(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)view;
    @end
    NS_ASSUME_NONNULL_END
    

    LeoRenderer.m代码如下:

    • 定义变量
    @implementation LeoRenderer{
        //设备
        id<MTLDevice> _deveice;
        //命令缓存区(command buffer) 是从命令队列(command queue) 创建的
        id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
    }
    //存放颜色
    typedef struct{
        float red,green,blue,alpha;
    } Color;
    
    • 初始化LeoRenderer
    -(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)view{
        self = [super init];
        if (self) {
             //将MTKView的device赋值给我们
            _deveice = view.device;
    
            //所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是一个对象。MTLCommandQueue.
            //你使用MTLCommandQueue 去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer 对象中.确保它们能够按照正确顺序发送到GPU.对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象创建并且填满了由GPU执行的命令.
            _commandQueue = [_deveice newCommandQueue];
        }
        return self;
    }
    
    • 修改颜色的方法
    -(Color)makeFancyColor{
        //1. 增加颜色/减小颜色的 标记
        static BOOL       growing = YES;
        //2.颜色通道值(0~3)
        static NSUInteger primaryChannel = 0;
        //3.颜色通道数组colorChannels(颜色值)
        static float colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
        //4.颜色调整步长
        const float DynamicColorRate = 0.015;
        
        //5.判断
        if(growing)
        {
            //动态信道索引 (1,2,3,0)通道间切换
            NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
            //修改对应通道的颜色值 调整0.015
            colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
            
            //当颜色通道对应的颜色值 = 1.0
            if(colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0)
            {
                //设置为NO
                growing = NO;
                
                //将颜色通道修改为动态颜色通道
                primaryChannel = dynamicChannelIndex;
            }
        }
        else
        {
            //获取动态颜色通道
            NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
            
            //将当前颜色的值 减去0.015
            colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
            
            //当颜色值小于等于0.0
            if(colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0)
            {
                //又调整为颜色增加
                growing = YES;
            }
        }
        
        //创建颜色
        Color color;
        color.red = colorChannels[0];
        color.green = colorChannels[1];
        color.blue = colorChannels[2];
        color.alpha = colorChannels[3];
        
        //返回颜色
        return color;
    }
    
    • 执行代理方法
      把颜色值赋值给屏幕,类似于OpenGL中的glClearColor
        //1. 获取颜色值
        Color color = [self makeFancyColor];
        //2. 设置view的clearColor
        view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
    

    创建MTLCommandBuffer

        //3. Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
        //使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中去.
        //为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
        id <MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
        commandBuffer.label = @"MyCommandBuffer";
    

    创建MTLRenderCommandEncoder

        //4.从视图绘制中,获得渲染描述符
        MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
        //5.判断renderPassDescriptor 渲染描述符是否创建成功,否则则跳过任何渲染.
        if (renderPassDescriptor != nil) {
            //6.通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象
            id <MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
            renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
            
            //7.我们可以使用MTLRenderCommandEncoder 来绘制对象,但是这个demo我们仅仅创建编码器就可以了,我们并没有让Metal去执行我们绘制的东西,这个时候表示我们的任务已经完成.
            //即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
            [renderEncoder endEncoding];  
         }
    

    当编码器结束之后,命令缓存区就会接受到2个命令.

    • 添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕
            //显示到屏幕上
            [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    
    • 完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
             //完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
            [commandBuffer commit]; 
    
    • 完整代码如下
    
    //
    //  LeoRender.m
    //  OpenGL_ES_Test
    //
    //  Created by leosun on 2020/8/20.
    //  Copyright © 2020 leosun. All rights reserved.
    //
    
    #import "LeoRenderer.h"
    
    @implementation LeoRenderer{
        id<MTLDevice> _deveice;
        id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
    }
    
    typedef struct{
        float red,green,blue,alpha;
    } Color;
    
    -(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)view{
        self = [super init];
        if (self) {
            _deveice = view.device;
    
            //所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是一个对象。MTLCommandQueue.
            //你使用MTLCommandQueue 去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer 对象中.确保它们能够按照正确顺序发送到GPU.对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象创建并且填满了由GPU执行的命令.
            _commandQueue = [_deveice newCommandQueue];
        }
        return self;
    }
    
    -(Color)makeFancyColor{
        //1. 增加颜色/减小颜色的 标记
        static BOOL       growing = YES;
        //2.颜色通道值(0~3)
        static NSUInteger primaryChannel = 0;
        //3.颜色通道数组colorChannels(颜色值)
        static float colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
        //4.颜色调整步长
        const float DynamicColorRate = 0.015;
        
        //5.判断
        if(growing)
        {
            //动态信道索引 (1,2,3,0)通道间切换
            NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
            //修改对应通道的颜色值 调整0.015
            colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
            
            //当颜色通道对应的颜色值 = 1.0
            if(colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0)
            {
                //设置为NO
                growing = NO;
                
                //将颜色通道修改为动态颜色通道
                primaryChannel = dynamicChannelIndex;
            }
        }
        else
        {
            //获取动态颜色通道
            NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
            
            //将当前颜色的值 减去0.015
            colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
            
            //当颜色值小于等于0.0
            if(colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0)
            {
                //又调整为颜色增加
                growing = YES;
            }
        }
        
        //创建颜色
        Color color;
        color.red = colorChannels[0];
        color.green = colorChannels[1];
        color.blue = colorChannels[2];
        color.alpha = colorChannels[3];
        
        //返回颜色
        return color;
    }
    
    #pragma -mark MTKViewDelegate
    - (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view {
        //1. 获取颜色值
        Color color = [self makeFancyColor];
        //2. 设置view的clearColor
        view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
        
        //3. Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
        //使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中去.
        //为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
        id <MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
        commandBuffer.label = @"MyCommandBuffer";
     
        //4.从视图绘制中,获得渲染描述符
        MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
        
        //5.判断renderPassDescriptor 渲染描述符是否创建成功,否则则跳过任何渲染.
        if (renderPassDescriptor != nil) {
            //6.通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象
            id <MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
            renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
            
            //7.我们可以使用MTLRenderCommandEncoder 来绘制对象,但是这个demo我们仅仅创建编码器就可以了,我们并没有让Metal去执行我们绘制的东西,这个时候表示我们的任务已经完成.
            //即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
            [renderEncoder endEncoding];
            
            /*
             当编码器结束之后,命令缓存区就会接受到2个命令.
             1) present
             2) commit
             因为GPU是不会直接绘制到屏幕上,因此你不给出去指令.是不会有任何内容渲染到屏幕上.
            */
            //8.添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕
            [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
        }
        
        //9.在这里完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
        [commandBuffer commit];    
    }
    
    - (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size {
    
    }
    @end
    

    在ViewController中调用LeoRenderer

    • 首先在Main.storyboard将view设置为MTKView
      MTKView.png
    • 定义MTKViewLeoRenderer
    @interface ViewController (){
        MTKView *_view;
        LeoRenderer *_render;
    }
    
    • 设置view
        //1. 获取_view
        _view = (MTKView *)self.view;
        
        //2.为_view 设置MTLDevice(必须)
        //一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象.
        _view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
        
        //3.判断是否设置成功
        if (!_view.device) {
            NSLog(@"Metal is not supported on this device");
            return;
        }
    
    • 设置LeoRenderer
    //4. 创建LeoRenderer
        //分开你的渲染循环:
        //在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
        _render = [[LeoRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];
    
        //5.判断_render 是否创建成功
        if (!_render) {
            NSLog(@"Renderer failed initialization");
            return;
        }
        
        //6.设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
        _view.delegate = _render;
        
        //7.视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
        _view.preferredFramesPerSecond = 60;
    
    • preferredFramesPerSecond指的是刷新率,即多少秒调用一次代理方法

    it might choose 30, 20, 15 or some other factor to be the actual frame rate

    • 最后执行

    由于一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,而模拟器是调用的CPU,所以运行Metal代码尽量在真机上运行。

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