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Metal-01-初识Metal

Metal-01-初识Metal

作者: 宇宙那么大丶 | 来源:发表于2020-08-24 01:32 被阅读0次

    一、Metal简介

    1、Metal

    早在2014年的WWDC大会上,Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能,并支持大家熟悉的游戏引擎及公司。

    在2018年之前,OpenGL ES只能通过GPU进行图形的处理,无法调度GPU进行项目中高度的自定义的并发运算。但是在Metal中,苹果给了这样的入口,可以充分调用GPU来完成这件事情。

    于是,在2018年,苹果做出了这样的决定:将原先CoreAnimation的内核从OpenGL ES迁移到了Metal。至此,我们可以在iOS设备上利用Metal来处理业务,就能最大限度的利用其GPU的性能。

    换而言之,当我们需要进行高并发运算的时候,也要用到Metal来实现。就是因为Metal中有调用GPU来执行计算的入口。(比如AVFoundation的人脸识别功能,音视频的编码(压缩)和解码(解压缩),都需要用到GPU来达到高并发最好的效果)

    需要注意:大多Metal程序,是不支持模拟器执行的,需要真机去执行。因此,对于真机也有要求:A7以上的处理器,也就是6s及以后的手机。

    2、特点

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    1. CPU的开销非常低
    2. 发挥GPU的最佳性能(主要还是苹果自己调用自己的硬件更加得心应手)
    3. 最大限度提高CPU/GPU的并发性
    4. 更加有效的管理我们的资源

    3、图形管道

    image

    大致和OpenGL ES没啥区别,最多就是 Shader改了个名字,叫Processing。

    CPU部分: 处理顶点数据,传给顶点程序(着色器)

    GPU部分:

    1. 顶点着色器处理CPU传过来的顶点数据,进行一系列坐标转换、裁剪 ↓
    2. 进行图元装配 ↓
    3. 光栅化 ↓
    4. 片元程序(着色器)去处理纹理、透明度、深度等 ↓
    5. 把最终数据存储到帧缓冲区,并显示到屏幕上

    需要注意的是:
    OpenGL ES的图元连接方式有9种:点、线、线段、线环、四边形、四边形带、三角形、三角形带、三角形扇

    而Metal只有5种:点、线段、线环、三角形、三角形扇

    4、Metal的使用建议

    1. Separate Your Rendering Loop:分开渲染循环,苹果不希望渲染的处理放在VC中,希望我们可以把与Metal有关的渲染循环封装到一个单独的类中

    2. Respond to View Events:响应视图的方法,也就是我们要遵循在单独的渲染类中遵循MTKViewDelegate的协议,实现2个代理方法

    3. Metal Command Objects:命令对象,也就是我们要使⽤MTLCommandQueue创建对象并且加⼊到MTCommandBuffer对象中去,然后与GPU进行交互

    5、Metal命令对象之间的关系

    image
    1. 命令缓存区(command buffer) 是从命令队列(command queue) 创建的
    2. 命令编码器(command encoders) 将命令编码到命令缓存区中
    3. 提交命令缓存区并将其发送到GPU
    4. GPU执⾏命令并将结果呈现为可绘制

    二、Metal的相关API

    1、MTKView

    官方文档《MTKView》

    与GLKit中提供的GLKView类似。Metal为我们提供的是MTKView,继承自UIView,用于处理metal绘制并显示到屏幕过程中的细节。

    MTKView *view = [[MTKView alloc] init];
    

    2、MTLDevice

    MTLDevice对象表示可以执行命令的GPU。MTLDevice协议具有:
    创建新命令队列、 从内存中分配缓冲区、 创建纹理、 查询设备功能的方法。

    要获得系统上的首选系统设备,请调用MTLCreateSystemDefaultDevice函数。
    官方文档《The Device Object Represents a GPU》

    一个MTLDevice对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象。其实也相当于我们要获取一个操作GPU的使用权限。

    注意:MTKView必须设置MTLDevice。

    //创建一个默认的device
    view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
    
    //判断是否设置成功,因为后面有很多地方需要用到device,如果不成功就没什么意义了
    if (!view.device) {
        NSLog(@"Metal is not supported on this device");
        return;
    }
    

    3、MTLCommandQueue

    官方文档《命令队列》

    前提是MTLDevice创建成功,在获取了GPU之后,还需要一个渲染队列MTLCommandQueue,这个队列是与GPU交互的第一个对象,队列MTLCommandQueue中存储的是将要进行渲染的命令MTLCommandBuffer

    每个命令队列的生命周期很长,因此commandQueue可以重复使用,而不是频繁创建和销毁。

    //通过 MTLDevice 创建 MTLCommandQueue
    id<MTLCommandQueue> commandQueue = [view.device newCommandQueue];
    

    4、MTLCommandBuffer

    官方文档《命令缓冲区》

    命令缓冲区主要是用于存储编码的命令,其生命周期是直到缓冲区被提交到GPU执行为止,单个的命令缓冲区可以包含不同的编码命令,主要取决于用于构建它的编码器的类型和数量。

    //通过 MTLCommandQueue 创建 MTLCommandBuffer
    id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [commandQueue commandBuffer];
    //给commandBuffer起个名字
    commandBuffer.label = @"MyCommand";
    

    MTLCommandBuffer对象的提交,是提交到MTLCommandQueue对象中的。只有在提交后开始执行,通过入队顺序执行。有两种执行方式:

    • enqueue : 顺序执行
    • commit : 插队尽快执行,如果前面有commit还是需要排队等着

    5、MTLRenderCommandEncoder

    官方文档《命令编码器》

    命令编码器表示单个渲染过程中相关联的渲染状态和渲染命令,有以下功能:

    • 指定图形资源,例如缓存区和纹理对象,其中包含顶点、片元、纹理图片数据
    • 指定一个MTLRenderPipelineState对象,表示编译的渲染状态,包含顶点着色器和片元着色器的编译&链接情况
    • 指定固定功能,包括视口、三角形填充模式、剪刀矩形、深度、模板测试以及其他值
    • 绘制3D图元

    MTLRenderCommandEncoder的创建,需要渲染描述符MTLRenderPassDescriptor

    
    //1.从视图绘制中,获得渲染描述符
    MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor =  view.currentRenderPassDescriptor;
        
    //2.判断renderPassDescriptor 渲染描述符是否创建成功,否则则跳过任何渲染.
    if(renderPassDescriptor != nil)
    {
        //3.创建MTLRenderCommandEncoder 对象
        id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
        //4.给Encoder命名
        renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
    
        //5.一些Metal文件的绘制操作
        //...
        
        //6.结束工作
        [renderEncoder endEncoding];
     
    }
    
    
    

    6、MTKViewDelegate

    
    //设置MTKView 的代理(由自定义的CustomRender来实现MTKView 的代理方法)
    view.delegate = render;
        
    //视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)也就是每60帧刷新一次屏幕
    view.preferredFramesPerSecond = 60;
    
    
    //每当视图需要渲染时调用
    - (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view;
    
    //当MTKView视图发生大小改变时,或者重新布局时调用
     - (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size;
     
    

    三、小案例

    这里放一个小案例-渲染随机背景色,来体现一下Metal语法实际编写过程中的样子。

    image

    首先,我们遵从苹果的建议,独立一个渲染类CustomRender

    1、CustomRender.h

    #import <Foundation/Foundation.h>
    #import <MetalKit/MetalKit.h>
    
    NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
    
    @interface CustomRender : NSObject<MTKViewDelegate>
    
    -(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView;
    
    @end
    
    

    2、CustomRender.m

    #import "CustomRender.h"
    
    @implementation CustomRender
    {
        id<MTLDevice> _device;
        id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
    }
    
    //颜色结构体
    typedef struct {
        float red, green, blue, alpha;
    } Color;
    
    
    //初始化方法
    - (id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView
    {
        self = [super init];
        if(self)
        {
            //拿到外界传进来的device
            _device = mtkView.device;
    
    
            //通过 device 创建_commandQueue
            _commandQueue = [_device newCommandQueue];
        }
    
        return self;
    }
    
    
    //设置颜色
    - (Color)makeFancyColor
    {
        //1. 增加颜色/减小颜色的 标记
        static BOOL       growing = YES;
        //2.颜色通道值(0~3)
        static NSUInteger primaryChannel = 0;
        //3.颜色通道数组colorChannels(颜色值)
        static float      colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
        //4.颜色调整步长
        const float DynamicColorRate = 0.015;
        
        //5.判断
        if(growing)
        {
            //动态信道索引 (1,2,3,0)通道间切换
            NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
            
            //修改对应通道的颜色值 调整0.015
            colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
            
            //当颜色通道对应的颜色值 = 1.0
            if(colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0)
            {
                //设置为NO
                growing = NO;
                
                //将颜色通道修改为动态颜色通道
                primaryChannel = dynamicChannelIndex;
            }
        }
        else
        {
            //获取动态颜色通道
            NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
            
            //将当前颜色的值 减去0.015
            colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
            
            //当颜色值小于等于0.0
            if(colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0)
            {
                //又调整为颜色增加
                growing = YES;
            }
        }
        
        //创建颜色
        Color color;
        
        //修改颜色的RGBA的值
        color.red   = colorChannels[0];
        color.green = colorChannels[1];
        color.blue  = colorChannels[2];
        color.alpha = colorChannels[3];
        
        //返回颜色
        return color;
    }
    
    
    //MTKViewDelegate代理方法
    -(void)drawInMTKView:(MTKView *)view{
    
      
        //1. 获取颜色值
        Color color = [self makeFancyColor];
        //2. 设置view的clearColor
        view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
    
       
    
        //1、使用Queue创建对象,并添加到buffer对象中去
        id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
    
        //2、获取渲染描述符
        MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
    
        //3、判断,不成功则跳过任何渲染
        if (renderPassDescriptor != nil) {
    
            //4、通过 渲染描述符 创建 渲染编码器 对象
            id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
    
            //5、给渲染编码器 命名
            renderEncoder.label = @"myEncoder";
    
            //6、这里执行metal需要处理的渲染
    
    
    
            //7、结束编码
            [renderEncoder endEncoding];
    
            /*
             当编码器结束之后,命令缓存区就会接受到2个命令.
             1) present
             2) commit
             因为GPU是不会直接绘制到屏幕上,因此你不给出去指令.是不会有任何内容渲染到屏幕上.
            */
    
            //8.添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕
            [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    
        }
    
        //9、在这里完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
        [commandBuffer commit];
    }
    
    - (void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size
    {
    
    }
    
    
      
    @end
    
    

    3、ViewController.m

    
    #import "ViewController.h"
    #import "CustomRender.h"
    @interface ViewController ()
    {
        MTKView *_view;
        CustomRender *_render;
      
    }
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
         
        //1、
        _view = [[MTKView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.height)];
        
        
        UILabel *label = [[UILabel alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 200, self.view.frame.size.width, 200)];
        label.text = @"Hello";
        label.font = [UIFont fontWithName:@"AmericanTypewriter" size:50];
        label.textAlignment = NSTextAlignmentCenter;
        [_view addSubview:label];
        
        [self.view addSubview:_view];
    
        //2、创建一个默认的device
        _view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
    
        //3、判断是否设置成功,因为后面有很多地方需要用到device,如果不成功就没什么意义了
        if (!_view.device) {
            NSLog(@"Metal is not supported on this device");
            return;
        }
    
    
        //4、因为要遵从苹果的建议,加载渲染的类
        _render = [[CustomRender alloc]initWithMetalKitView:_view];
    
        //5、判断
        if (!_render) {
            NSLog(@"Renderer failed initialization");
            return;
        }
    
        //6、设置MTKView 的代理(由自定义的CustomRender来实现MTKView 的代理方法)
        _view.delegate = _render;
    
    
        //7、设置帧速率,也就是多少帧调用一次渲染代理方法
        _view.preferredFramesPerSecond = 60;
    }
    
    
    

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