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二、光照模型篇:Matcap和CubeMap

二、光照模型篇:Matcap和CubeMap

作者: GameObjectLgy | 来源:发表于2021-02-04 02:10 被阅读0次

    Matcat(Material Capture)和CubeMap都常用来模拟环境(注意是环境,不是环境光)的镜面反射,通常情况下还会加一个菲涅尔效果,以模拟金属和非金属不同质感。

    Matcat原理算法:
    1. 将nDir从切线空间转到观察空间;
    2. 取RG通道Remap到(0~1),作为UV对Matcap图采样;
    3. 叠加菲涅尔效果,以模拟金属和非金属不同质感;
      简单说就是用View空间法线朝向,直接映射到模型表面的算法。
    代码实现过程

    原图:


    5.png
    • 1.第一步采样Matcap
    Shader "Unlit/Matcap01"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("_NormalMap", 2D) = "white" {}
            _Matcap("Matcap", 2D) = "gray" {}
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv0      : TEXCOORD0;    // uv信息
                    float3 normal   : NORMAL;       // 法线信息
                    float4 tangent  : TANGENT;      // 切线信息
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;       // 屏幕顶点位置
                    float2 uv0 : TEXCOORD0;         // uv信息
                    float4 posWS : TEXCOORD1;       // 世界顶点位置
                    float3 nDirWS : TEXCOORD2;      // 世界法线方向
                    float3 tDirWS : TEXCOORD3;      // 世界切线方向
                    float3 bDirWS : TEXCOORD4;      // 世界副切线方向
                };
    
                sampler2D _NormalMap;
                uniform sampler2D _Matcap;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o = (v2f)0;           // 新建一个输出结构
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv0 = v.uv0;                                  // 传递uv信息
                    o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);   // 顶点位置 OS>WS
                    o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  // 法线方向 OS>WS
                    o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS
                    o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w);  // 根据nDir tDir求bDir
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // 准备向量
                    float3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv0)).rgb;//通过法线给更多的细节
                    float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);
                    float3 nDirWS = normalize(mul(nDirTS, TBN));        // 计算nDirVS 计算Fresnel
                    float3 nDirVS = mul(UNITY_MATRIX_V, nDirWS);        // 拿到观察空间的法线,用来计算MatcapUV
                    // 准备中间变量
                    float2 matcapUV = nDirVS.rg * 0.5 + 0.5;
                    // 光照模型
                    float3 matcap = tex2D(_Matcap, matcapUV);
                    // 返回值
                    return float4(matcap, 1);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

    得到一个看起来比较带金属感的效果
    效果图:


    6.png
    • 2.第一步采样环境
      用视空间下用法线直接采样一个多色渐变的环境
      结果:


      7.png
    • 3.做一些细节处理,最后效果:


      8.png
    Shader "Unlit/Matcap01"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
            _NormalMap("_NormalMap", 2D) = "white" {}
            _Matcap("Matcap", 2D) = "gray" {}
            _Matcap_add("Matcap Add", 2D) = "gray" {}
            _RampTex("Ramp Tex",2D) = "white"{}
            _FresnelPow("菲涅尔次幂", Range(0, 10)) = 1
            _MatcapIntensity("Matcap Intensity",Float) = 1.0
            _MatcapIntensity_add("Matcap Intensity Add",Float) = 1.0
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv0      : TEXCOORD0;    // uv信息
                    float3 normal   : NORMAL;       // 法线信息
                    float4 tangent  : TANGENT;      // 切线信息
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;       // 屏幕顶点位置
                    float2 uv : TEXCOORD5;         // uv信息
                    float2 uv0 : TEXCOORD0;         // uv信息
                    float4 posWS : TEXCOORD1;       // 世界顶点位置
                    float3 nDirWS : TEXCOORD2;      // 世界法线方向
                    float3 tDirWS : TEXCOORD3;      // 世界切线方向
                    float3 bDirWS : TEXCOORD4;      // 世界副切线方向
                };
    
                sampler2D _NormalMap;
                uniform sampler2D _Matcap;
                uniform sampler2D _Matcap_add;
                sampler2D _RampTex;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                uniform float _FresnelPow;
                float _MatcapIntensity;
                float _MatcapIntensity_add;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o = (v2f)0;           // 新建一个输出结构
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv0 = v.uv0;     
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv0, _MainTex);// 传递uv信息
                    o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);   // 顶点位置 OS>WS
                    o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  // 法线方向 OS>WS
                    o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS
                    o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w);  // 根据nDir tDir求bDir
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // 准备向量
                    float3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv0)).rgb;//通过法线给更多的细节
                    float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);
                    float3 nDirWS = normalize(mul(nDirTS, TBN));        // 用来计算nDirVS 计算Fresnel
                    float3 nDirVS = mul(UNITY_MATRIX_V, nDirWS);        // 拿到观察空间的法线,用来计算MatcapUV
                    // 准备中间变量
    
                    half4 diffuse_color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    //Mapcap1
                    float2 matcapUV = nDirVS.rg * 0.5 + 0.5;
    
                    //Ramp
                    half3 view_dir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS);
                    half NdotV = saturate(dot(i.nDirWS, view_dir));
                    half fresnel = 1.0 - NdotV;
                    half2 uv_ramp = half2(fresnel, 0.5);
                    half4 ramp_color = tex2D(_RampTex, uv_ramp);
    
                    // 光照模型
                    float3 matcap = tex2D(_Matcap, matcapUV) * _MatcapIntensity;
                    float3 matcap_add = tex2D(_Matcap_add, matcapUV) * _MatcapIntensity_add;
                    // 返回值
                    return float4(diffuse_color*matcap* ramp_color + matcap_add, 1);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    CubeMap原理算法:

    将视角方向和法线向量点积,然后再进行发射,根据这个反射点对Cubemap采样。

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