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OpenGL-01-正方形键盘控制

OpenGL-01-正方形键盘控制

作者: CSCloud | 来源:发表于2019-02-26 10:30 被阅读1次

    OpenGL-01-正方形键盘控制

    1. 最开始需要导入3个相关头文件
    #include "GLShaderManager.h"  // 着色管理器类,可以通过该类创建并管理着色器,并提供了一组“存储着色器”,这个是系统定义好的,我们可以用来进行一些初步的渲染操作
    #include "GLTools.h"    // 通过名字可以知道,是OpenGL的一个工具类,封装了很多接口函数,方便我们调用实现不同功能
    #include <GLUT/GLUT.h>  // 系统的一个框架"GLUT.framwork",提供跨平台的OpenGL实用工具
    
    2. 声明全局变量
    GLShaderManager shaderManager // 声明一个着色管理器
    GLBatch squareBatch // 声明了一个正方形批次类变量,简单的批次容器,是GLTools的一个简单容器类
    GLFloat blockSize = 0.1f; //正方形边长大一半,这样在坐标系上比较好处理
    // 正方形的4个点坐标
    GLfloat vVerts[] = {
            -blockSize,-blockSize,0.0f,
            blockSize,-blockSize,0.0f,
            blockSize,blockSize,0.0f,
            -blockSize,blockSize,0.0f
    };
    
    3. 改变窗口大小函数
    在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
    void changeSize(int w,int h)
    {
        // x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
        glViewport(0, 0, w, h);
    }
    
    4. 渲染场景函数
    void RenderScene(void)
    {
    
        //1.清除一个或者一组特定的缓存区
        /*
         缓冲区是一块存在图像信息的储存空间,红色、绿色、蓝色和alpha分量通常一起分量通常一起作为颜    色缓存区或像素缓存区引用。
         OpenGL 中不止一种缓冲区(颜色缓存区、深度缓存区和模板缓存区)
          清除缓存区对数值进行预置
         参数:指定将要清除的缓存的
         GL_COLOR_BUFFER_BIT :指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区
         GL_DEPTH_BUFFER_BIT :指示深度缓存区
         GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区
         */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    
        //2.设置一组浮点数来表示红色
        GLfloat vRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};
    
        //传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔      坐标第在屏幕上渲染几何图形
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
    
        //提交着色器
        squareBatch.Draw();
    
        //在开始的设置openGL 窗口的时候,我们指定要一个双缓冲区的渲染环境。这就意味着将在后台缓冲   区进行渲染,渲染结束后交换给前台。这种方式可以防止观察者看到可能伴随着动画帧与动画帧之间的闪   烁的渲染过程。缓冲区交换平台将以平台特定的方式进行。
        //将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台
        glutSwapBuffers();
    
    }
    
    5. 相关配置函数
    void setupRC()
    {
        //设置清屏颜色(背景颜色)
        glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);    
        //没有着色器,在OpenGL 核心框架中是无法进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。
        //在前面的课程,我们会采用固管线渲染,后面会学着用OpenGL着色语言来写着色器
        shaderManager.InitializeStockShaders();    
        //修改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点
        squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
        squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
        squareBatch.End();
    }
    
    6. 特殊键位操作函数
    void SpecialKeys(int key, int x, int y){
        // 按下键位移动的步距
        GLfloat stepSize = 0.025f; 
        // 以左上角顶点为标准
        GLfloat blockX = vVerts[9];
        GLfloat blockY = vVerts[10];
        if (key == GLUT_KEY_UP) {
            blockY += stepSize;
        }
        if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
            blockY -= stepSize;
        }
        if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
            blockX -= stepSize;
        }
        if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
            blockX += stepSize;
        }
        //触碰到边界(4个边界)的处理
        //当正方形移动超过最左边的时候
        if (blockX < -1.0f) {
            blockX = -1.0f;
        }
        //当正方形移动到最右边时
        //1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置
        if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
            blockX = 1.0f - blockSize * 2;
        }
        //当正方形移动到最下面时
        //-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置
        if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
            
            blockY = -1.0f + blockSize * 2;
        }
        //当正方形移动到最上面时
        if (blockY > 1.0f) {
            blockY = 1.0f;
        }
        vVerts[0] = blockX;
        vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
        vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
        vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
        vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
        vVerts[7] = blockY;
        vVerts[9] = blockX;
        vVerts[10] = blockY;
        squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
        glutPostRedisplay();
    }
    
    7. main函数
    int main(int argc,char *argv[])
    {
        //设置当前工作目录,针对MAC OS X
        /*
         `GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。
         */
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
        glutInit(&argc, argv);
        /*
         初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
         双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
         --GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,然后迅速转换成窗口视图,这种方式,经常用来生成动画效果;
         --GLUT_DEPTH`:标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分,因此我们能够执行深度测试;
         --GLUT_STENCIL`:确保我们也会有一个可用的模板缓存区。
         深度、模板测试后面会细致讲到
         */
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
        //GLUT窗口大小、窗口标题
        glutInitWindowSize(800, 600);
        glutCreateWindow("Triangle");
        /*
         GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
         1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
         2)包含OpenGL 渲染的回调函数
         */
        //注册重塑函数
        glutReshapeFunc(changeSize);
        //注册显示函数
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        //注册特殊函数
       glutSpecialFunc(SpecialKeys);
        /*
         初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
         在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
         */
        GLenum status = glewInit();
        if (GLEW_OK != status) {
            printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
            return 1;
        }
        //设置我们的渲染环境
        setupRC();
        glutMainLoop();
        return  0;
    }
    

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