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PostProcessBuild
特性:在打包的过程中调用,特性所修饰的方法需要两个必要参数BuildTarget
和string-path
以下的内容参考自
https://blog.csdn.net/l1336037686/article/details/79952033
https://blog.csdn.net/piger91/article/details/83270389 - KinectManger 部分字段释义
名字 | 功能
-------------|-----------
Sensor Height |传感器高出地面的高度,以米为单位。
Sensor Angle | Kinect仰角(度)。可能是积极的或消极的。
Auto Height Angle |是否自动设置传感器高度和角度。用户必须留在传感器前面,以便自动检测功能正常工作。
Compute User Map| 是否以及如何利用用户和深度图像。
Compute Color Map| 是否使用彩色摄像机图像。
Compute Infrared Map| 是否利用红外摄像机图像。
Display User Map| 是否在屏幕上显示用户地图。
Display Color Map| 是否在屏幕上显示彩色摄像机图像。
Display Skeleton Lines |是否在用户地图上显示骨架线。
Display Maps Width Percent |屏幕上的深度和彩色图像宽度,以屏幕宽度的百分比表示。图像高度根据宽度计算。
Use Multi Source Reader| 是否使用多源阅读器(如果有)(仅限K2功能)。
Min User Distance |与用户的最小距离,以便为骨架数据处理考虑。
Max User Distance |与用户的最大距离,以便为骨架数据处理考虑。值0意味着没有最大距离限制。
Max Left Right Distance |与用户的最大左右距离,以便为骨架数据处理考虑。值为0意味着没有左/右距离限制。
Max Tracked Users |可以同时跟踪的最大用户数。
Show Tracked Users Only |是只在允许的距离范围内显示跟踪的用户,还是所有用户(较高的fps)。
User Detection Order |如何将用户分配给玩家指数 - 按照外观,距离或从左到右的顺序。
Ignore Inferred Joints |是否仅使用真正跟踪的关节(并忽略推断的关节)或不使用。
Ignore Z-Coordinates |是否忽略关节的Z坐标(即在2D场景中使用它们)。
Late Update Avatars |是否在LateUpdate()中更新AvatarControllers,而不是在Update()中。Mecanim动画混合需要。
Skip Remote Avatars |是否跳过多人游戏中的远程化身控制器。
Smoothing |一组联合平滑参数。
Use Bone Orientation Constraints |是否应用骨取向约束
Estimate Joint Velocities |是否估计身体关节速度。
Velocity Smoothing |一组关节速度平滑参数。
Allow Turn-Arounds |是否允许检测身体翻身或不翻身。
Allowed Hand Rotations |允许手腕和手的旋转:无 - 不允许手旋转,默认 - 允许手旋转,除了扭曲,全部 - 允许全部旋转。
Wait-Time Before Remove |等待几秒钟,然后丢失用户。这是为了防止零星的用户切换。
Avatar Controllers |场景中的头像控制器的列表。如果列表为空,则在现场启动时检测可用的头像控制器。
Player Calibration Pose |需要校准姿势,以打开相应播放器的跟踪。
Player Common Gestures |常见手势列表,为每个玩家检测。
Min-Time Between Gestures |手势检测之间的最短时间(以秒为单位)。
Gesture Manager |手势管理器,用于检测程序化Kinect手势。
Gesture Listeners |场景中的手势监听者列表。如果列表为空,则可在现场启动时检测可用的手势监听器。
Calibration Text |GUI-Text显示用户检测消息。
Gestures Debug Text |GUI-Text显示当前跟踪手势的调试消息。
下面是官方文档链接:
(1).https://ratemt.com/k2gpapi/class_kinect_manager.html
(2).https://ratemt.com/k2docs/KinectManager.html - 在研究
KinectRecorderDemo
这个场景的时候发现以下报错:
System.Exception: Error initializing Kinect/SAPI: 0x80040154
解决方案:
TODO;
4 用到的核心脚本:
KinectManager 插件的主管理脚本,统筹管理数据和封装调用函数
KinectInterop 感应器数据相关的脚本
PortraitBackground 追踪摄像背景的脚本
FacetrackingManager 面部追踪相关的脚本
AvatarController 人物阿凡达控制脚本
CubemanController 自己用基础物体堆砌的人形无阿凡达对象的控制脚本
KinectGestures 手势的封装脚本,赋给场景对象后还要自己写监听脚本去监听,插件有示范
InteractionManager 手部交互的封装脚本
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