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互联网产品基础模式,从用户到用户

互联网产品基础模式,从用户到用户

作者: 草之木 | 来源:发表于2018-01-30 16:28 被阅读0次

    Online time × Conversion rate = Revenue

    在线时间 × 转化率 = 营收

    Online time = HC × Avg online time/p

    在线时间 = 总用户数 × 每人平均在线时间

    Conversion rate = User operation rate × Avg revenue/operation

    转化率 = 用户操作频率 × 每次操作营收

    以快手等直播平台为例。用户U1在线时间基本以同步/异步上传视频(直播和小视频)方式贡献内容C1,C1又会增加其他用户U2的在线时间和转化,U2也会贡献内容C2(评论,喜欢,其他小视频),这些内容会增加U1的在线时间及转化并增加更多用户U3的在线时间及转化(U3 > U2 > U1)……形成了一个滚雪球似的营收增长模式。其中的关键在于用户的输入和输出形式相同,形成了一个闭环。

    而对于传统电商,用户的输入由B端内容+C端评论组成,用户的输出是浏览点击下单付款,除此之外仅能靠C端评论形成一个勉强的闭环,然而评论这种操作本身的转化率很低。主要缺陷在于营收依赖于第三方产品,用户每次下单即为终点,对于其他用户形成同样行为贡献率太低。

    所以电商平台多见巧言令色,旁征博引,因为要经常性提供有始有终的请君入瓮链条;而直播平台反而一尘不染,畅通无阻,F1赛道一般一脚油门踩到底。不在于产品开发,而在于基本模式不同,

    能够形成C2C闭环的产品目前基本都以内容为中心,或者说以内容为台阶,来推进转化及营收。例如直播小视频(快手抖音秒拍),又如知识或伪知识(知乎Quora),再如新闻八卦(微博等),或者个人发泄倾诉(朋友圈)。除此之外,有没有其他可以实现U1-->X1-->U2-->X2-->...-->U1的闭环模式呢?最典型的便是社交,六度空间模型表示在社交网络中,可以通过6个人认识世界上任何一个人,然而社交的阻抗是需要两个人之间产生一定的联系,朋友,同事,亲戚,一面之交等等,这是不scalable的。

    那么,还有什么会在人与人之间形成闭环呢?那么就要从人的需求角度去看了。

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