这段代码是在Unity蛮牛给人解答的时候写的,第一次写Shader,Unity官方的语法还没来得及完全过一遍,比较仓促,还好效果实现了!
笔记:Alpha Blending则是一种中庸的方式,它使用当前fragment的alpha作为混合因子,来混合之前写入到缓存中颜色值。但Alpha Blending麻烦的一点就是它需要关闭ZWrite,并且要十分小心物体的渲染顺序。如果不关闭ZWrite,那么在进行深度检测的时候,它背后的物体本来是可以透过它被我们看到的,但由于深度检测时大于它的深度就被剔除了,从而我们就看不到它后面的物体了。因此,我们需要保证物体的渲染顺序是从后往前,并且关闭该半透明对象的ZWrite。
Shader "Custom/Test" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Alpha("Alpha", Range (0.01,1.0)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
Pass {
ZWrite Off
ColorMask 0
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
sampler2D _MainTex;
float _Alpha;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Emission = c.rgb;
o.Alpha = _Alpha;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"}
将上面的这段Shader放到Unity3D中,放到模型上。就可以自己调试Alpha值和模型的颜色了,只要在角色被攻击的时候改下颜色值,然后攻击完改回来就可以了,角色死亡的时候调整Alpha值减少,就可以看起来是渐隐消失的效果了!
由于透明度在不同的移动端优化和ColorMask这玩意在移动端消耗比较大,所以有了下面的这个shader:
Shader "Transparent/DiffuseS" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Emission = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
这个shader可以在移动端使用没有问题,修改的时候只要修改_Color属性和颜色值即可!
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