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Unity3D中人物角色被攻击变色,死亡渐隐消失,墙后显示的Sh

Unity3D中人物角色被攻击变色,死亡渐隐消失,墙后显示的Sh

作者: Unity云中客 | 来源:发表于2014-12-17 12:23 被阅读10218次

    这段代码是在Unity蛮牛给人解答的时候写的,第一次写Shader,Unity官方的语法还没来得及完全过一遍,比较仓促,还好效果实现了!

    笔记:Alpha Blending则是一种中庸的方式,它使用当前fragment的alpha作为混合因子,来混合之前写入到缓存中颜色值。但Alpha Blending麻烦的一点就是它需要关闭ZWrite,并且要十分小心物体的渲染顺序。如果不关闭ZWrite,那么在进行深度检测的时候,它背后的物体本来是可以透过它被我们看到的,但由于深度检测时大于它的深度就被剔除了,从而我们就看不到它后面的物体了。因此,我们需要保证物体的渲染顺序是从后往前,并且关闭该半透明对象的ZWrite。


        Shader "Custom/Test" {
    Properties {
            _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
        _Alpha("Alpha", Range (0.01,1.0)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        LOD 200
         Pass {
        ZWrite Off
        ColorMask 0
    }
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert alpha
    
        sampler2D _MainTex;
        float _Alpha;
        fixed4 _Color;
    
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
    
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Emission = c.rgb;
            o.Alpha = _Alpha;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"}
    

    将上面的这段Shader放到Unity3D中,放到模型上。就可以自己调试Alpha值和模型的颜色了,只要在角色被攻击的时候改下颜色值,然后攻击完改回来就可以了,角色死亡的时候调整Alpha值减少,就可以看起来是渐隐消失的效果了!

    由于透明度在不同的移动端优化和ColorMask这玩意在移动端消耗比较大,所以有了下面的这个shader:


           Shader "Transparent/DiffuseS" {
                Properties {
                _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
                _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
                }
    
                SubShader {
                    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
                    LOD 200
    
                    CGPROGRAM
                    #pragma surface surf Lambert alpha
    
                    sampler2D _MainTex;
                    fixed4 _Color;
    
                    struct Input {
                    float2 uv_MainTex;
                        };
                        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Emission = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
            }
            
              ENDCG
        }
    
        Fallback "Transparent/VertexLit"
    

    }


    这个shader可以在移动端使用没有问题,修改的时候只要修改_Color属性和颜色值即可!

    参考链接

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      网友评论

      • 905b814ce12e:谢谢分享,很有用,对初学shader的人很有帮助
      • 哈哈71:这个修改不了透明度

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