iOS小游戏--贪食蛇

作者: codingZero | 来源:发表于2016-05-21 12:02 被阅读3290次

    前言

    闲着没事干,想起多年前学java时,笔者撸过的俄罗斯方块,坦克大战,贪食蛇,现如今已抛弃java多年,投入iOS的怀抱,既然如此,何不用OC来撸个贪食蛇玩玩?于是,就有了下面这幅图


    界面很丑,确实,毕竟笔者不是学设计的,功能到位就行了,这里说一下笔者的实现思路

    贪食蛇的简单实现

    首先我们确定一下要用到的类

    1.Node:节点类,蛇的身体就是由每一个节点组成的,只需要一个CGPoint属性用来记录坐标就Ok了
    2.Snake:蛇类,既然蛇是由很多节点组成的,那肯定需要一个节点数组了,蛇移动是有方向的,所以还得有一个属性来记录移动的方向
    3.GameView:游戏视图,蛇可以移动的范围,即图中灰色方框内部,用来绘制游戏界面

    主要用到的就是上面三个类,其他的事就交给控制器来做

    蛇的绘制

    笔者最初是考虑每一个节点用一个UIView,然后将UIView添加到GameView上,但是考虑到蛇越来越长,UIView就会越来越多,因此笔者采用Quartz2D的方式来绘制蛇



    如图所示,图中黑色的点就表示每个节点的坐标,然后以这个坐标为中心,画圆或者矩形就可以了(头部可以用其他形状来区分)

    //NODEWH是每一个节点的宽高,值为10
    for (int i = 0; i < _snake.nodes.count; i++) {
        CGPoint center = _snake.nodes[i].coordinate;
        CGRect rectangle = CGRectMake(center.x - NODEWH * 0.5, center.y - NODEWH * 0.5, NODEWH, NODEWH);
        UIBezierPath bezierPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:rectangle];
        [[UIColor redColor] set];
        [bezierPath fill];
    }
    
    蛇的移动

    蛇的移动其实非常简单,只要改变头部节点的坐标就可以了,因为后面每个节点移动后的坐标都是它前面一个节点移动前的坐标。最简单的做法就是把最后一个节点放到最前面去,这样就实现了蛇的移动。这里所说的最前面,不是把它放到数组第一个元素就可以了,同时也要将坐标修改到最前面。代码如下

    //取出数组的最后一个元素(蛇尾)
    Node *node = _nodes.lastObject;
    //获取当前蛇头的坐标
    CGPoint center = _nodes.firstObject.coordinate;
    switch (_direction) {
        case MoveDirectionUp:
            center.y -= 10;
            break;
        case MoveDirectionLeft:
            center.x -= 10;
            break;
        case MoveDirectionDown:
            center.y += 10;
            break;
        case MoveDirectionRight:
            center.x += 10;
            break;
    }
    //修改蛇头的坐标并赋值给蛇尾,这样一来,之前的蛇头就变成了第二个节点,蛇尾就变成了蛇头
    node.coordinate = center;
    //将蛇尾移到数组最前面
    [_nodes removeObject:node];
    [_nodes insertObject:node atIndex:0];
    
    食物的创建

    食物用一个UIView就可以了,并且食物只需要创建一次,当食物被吃,改变蛇的长度,重新随机食物的坐标就好了
    食物的坐标采用随机的方式,但是不得超过GameView的范围,并且食物不能出现在蛇的身上

    - (void)createFood {
        //demo中GameView的宽度为200,高度为300,前面有说到节点的宽高为10,所以x值范围为5-195,y值范围为5-295
        int x = (arc4random() % 20) * NODEWH + NODEWH * 0.5;
        int y = (arc4random() % 30) * NODEWH + NODEWH * 0.5;
        CGPoint center = CGPointMake(x, y);
        //判断随机出来的坐标有没有出现在蛇身上,如果重叠了则重新随机
        for (Node *node in _snake.nodes) {
            if (CGPointEqualToPoint(center, node.coordinate)) {
                [self createFood];
                return;
            }
        }
        self.food.center = center;
    }
    
    食物是否被吃

    判断食物是否被吃也非常简单,每次移动完成后,判断蛇头与食物有没有重叠就OK了,由于后面的节点都是跟着蛇头走的,因此只需要判断蛇头就OK了,如果蛇吃到了食物,就增加蛇的长度,并改变食物的位置

    难点在于增加蛇的长度,这个节点应该加在哪里?加在蛇尾的左边?右边?还是上边?下边?可能有人会觉得根据蛇的移动方向来判断,向上移就加在下边,向右移就加在左边,其实不是这样的,加在哪是根据最后两个节点来确定的

    这里我们分为四种情况,假设蛇尾为A节点,倒数第二个节点为B节点

    1. AB两个节点在同一水平线上
      a. A在B的左边,加在左边
      b. A在B的右边,加在右边
    1. AB两个节点在同一竖直线上
      a. A在B的上边,加在上边
      b. A在B的下边,加在下边

      • (void)growUp {
        Node *node1 = _nodes.lastObject;
        Node *node2 = _nodes[_nodes.count - 2];
        CGPoint center;
        //在同一竖直线上
        if (node1.coordinate.x == node2.coordinate.x) {
        if (node1.coordinate.y < node2.coordinate.y) {
        center = CGPointMake(node1.coordinate.x, node1.coordinate.y - 10);
        } else {
        center = CGPointMake(node1.coordinate.x, node1.coordinate.y + 10);
        }
        //在同一水平线上
        } else if (node1.coordinate.y == node2.coordinate.y) {
        if (node1.coordinate.x < node2.coordinate.x) {
        center = CGPointMake(node1.coordinate.x - 10, node1.coordinate.y);
        } else {
        center = CGPointMake(node1.coordinate.x + 10, node1.coordinate.y);
        }
        }
        Node *node = [Node nodeWithCoordinate:center];
        [_nodes addObject:node];
        }

    如图所示,虽然蛇是向左移动的,但是当它吃到食物时,增加的节点应该在蛇尾的上边,这就是上面提到的第2a种情况


    有小伙伴提供思路说,加在蛇即将吃食物之前最后一个节点的位置,这个思路很不错,上面这些繁琐的判断都不需要了,只需在每次移动前记录最后一个节点的位置就OK了

    游戏结束

    玩过贪食蛇的都知道,当蛇头撞上墙壁,或者撞到自己的身体时,游戏结束,与吃食物一样,每次移动完都要判断

    Node *head = _snake.nodes.firstObject;
    //判断是否撞到自己身体
    for (int i = 1; i < _snake.nodes.count; i++) {
        Node *node = _snake.nodes[i];
        if (CGPointEqualToPoint(head.coordinate, node.coordinate)) {
            [self gameOver];
        }
    }
    //判断是否撞到墙壁(超出视图区域)
    if (head.coordinate.x < 5 || head.coordinate.x > 195) {
        [self gameOver];
    }
    if (head.coordinate.y < 5 || head.coordinate.y > 295) {
        [self gameOver];
    }
    

    结束语

    笔者这里只是实现了一些简单的功能,有兴趣的可以扩展,比如增加障碍物等,需要详细代码的可以到笔者的github下载,别忘了动动你的小手,star一下。

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      网友评论

      • d3e9a36e83f7:awake from nib 没调用super 啊老铁
        邓小帅:别的就不多说了。凌晨2点登陆就为反手给你一个赞!
      • wokenshin:牛逼
      • HelloYeah:有时间再把坦克大战 和 俄罗斯方块写一写啊,期待ing
      • HelloYeah:这个面向对象的思想,你真是炉火纯青了!!!良辰佩服啊
      • 诸葛俊伟:要是AB正好在拐角呢?这个情况可以归入你说的那两种情况中吗?
        诸葛俊伟:@HelloYeah 这方法挺不错
        HelloYeah:其实可以简化成1种情况,就是加在原蛇尾的位置.蛇尾节点向前移动一个点,那么原蛇尾位置就是新增的节点位置
        codingZero: @诸葛俊伟 你可以画图试一下,也在我说的那几种情况里
      • acc352b11f48:上学的时候同宿舍哥们用vc做了个贪吃蛇被我们一顿敬仰,之后也从来没有研究过原理,今天才仔细学习了实现方法,受教了!:smile:

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