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Threejs之三大组件

Threejs之三大组件

作者: Karel_ | 来源:发表于2017-10-10 10:24 被阅读260次

    Threejs的三大组件是场景,相机和渲染器。
    初学Threejs,完成了第一个样例,效果如下:

    1-1

    代码如下:

    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
        <title>2-1</title>
        <script src="three.js"></script>
    </head>
    <body>
        <script>
            var scene = new THREE.Scene();
    
            var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
    
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setClearColor('#FFFFFF');
    
            renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
    
            document.body.appendChild(renderer.domElement);
    
            var geometry =  new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
            var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00});
            var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);
            scene.add(cube);
            camera.position.z = 5;
    
            function render() {
                requestAnimationFrame(render);
                cube.rotation.x += 0.1;
                cube.rotation.y += 0.1;
                renderer.render(scene,camera);
            }
    
            render();
        </script>
    </body>
    </html>
    

    1.相机

    在Threejs中相机分为透视相机和正投影相机。
    透视相机:离视点近的物体大,离视点远的物体小。
    正投影相机:远处的和近处的是一样大。
    透视相机: function PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ),fov是看到的角度,aspect是实际窗口的纵横比,既宽度除以高度,near是视点到近平面中心的距离,far是视点到远平面的距离,相机只能看到near和far中间的东西。

    声明一个相机,视角为75度,纵横比为windows的纵横比,可以看到0.1-1000距离中间的物体

    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
    

    设置相机的位置,默认将相机放在了原点(0, 0, 0)并且视锥的范围是 -zNear 到 -zFar。

            camera.position.z = 5;    //此时不改变相机的位置,看不到正方体
    

    2.场景

    场景的创建:

           var scene = new THREE.Scene();
    

    向场景中添加立方体:

              scene.add(cube);
    

    3.渲染器

            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();    //渲染器的创建
            renderer.setClearColor('#FFFFFF');    //设置渲染器的背景颜色,默认是黑色
    
            renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);    //设置渲染器的大小
    
            document.body.appendChild(renderer.domElement);    //将渲染的物体画在domElement上面,然后挂到body下面
    

    最后调用渲染器进行渲染:

    renderer.render(scene, camera);
    

    渲染函数的原型如下:
    render( scene, camera, renderTarget, forceClear )
    各个参数的意义是:
    scene:前面定义的场景
    camera:前面定义的相机
    renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
    forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。

    4.立方体的创建

            var geometry =  new THREE.CubeGeometry(1,1,1);    //设置立方体的长宽高
            var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00});    //正方体的材质和颜色
            var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);    //通过材质和长宽高创建一个立方体
    

    5.渲染循环

    function render() {
                requestAnimationFrame(render);
                cube.rotation.x += 0.1;
                cube.rotation.y += 0.1;
                renderer.render(scene,camera);
            }
    

    requestAnimationFrame(render);让浏览器下一帧执行render函数,通过立方体的旋转来达到立方体不停旋转的效果。

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