行为设计是以人为中心的新科学。——《斯坦福社会创新评论》
行为设计为了改变用户的行为,而设计的新兴科学,是一个包含了心理学、行为经济学、产品研发设计、用户体验等的交叉科学。
但这门学科并不是突然出现的,他一直存在,只是在2007年由斯坦福大学的FOGG教授总结出来,才形成了一门有系统的学科。大家才意识到多重要。
在这门科学提出后的2007-2017 ,fogg在自己的blog上用为行为科学家的称号来描述自己的身份和工作。但前期这门科学主要用于政策制定,如经济政策、公益政策等,比较大的,花钱多的政策。,但并没有很多人把它用到生活中和商业上。
但实际上,行为设计学的理论模型非常简单,只有一个公式。
B=MAT
这个公式很有意思,他认为一个人的行为产生需要三个要素(B=mat):
第一要有意愿,如果一个人对这件事没有做的意愿,是不会去做的。要想办法让自己拥有很强烈的动机,或者让自己认为自己的动机很强烈。提升自己做这件事情的意识。
第二是这个人要有相应的能力。大多数时候能力的提高是非常困难和缓慢的。也就是说如果是为了促使他人做某个事情,那么这件事付出的成本越少越好,执行起来越简单越好。如果是为了我们需要完成的行为,我们应该加强自己的意愿。通过重复的训练,自然会提升自己的能力。能力是结果,但更多的是过程。
第三是有触发器:就是说需要一个引子、触发因素,听过刺激、辅助、或者信号,来完成行为的启动,叫触发器。
这个模型非常清晰的可以让任何人把一个事情的设计放在里面验证,看设计的是否对路子,如果有出入,说明有很大的优化空间。
Fogg也因为这个模型,奠定了全球行为设计学老大的位置。因为行为设计这个理论已经存在很多很多年,一直在潜移默化的应用,但却因为晦涩难懂,而很难大范围的传播,只是被小范围的甚至无意识的使用着,或者因为其效果,被人保护着,通过各种方式,让它更难以传播。但Fogg是第一个它从神坛拽到了凡间,让任何一个人都可以清晰的知道,我这样这样做,就会大范围、快速的提升我的最终的执行效果。
我们日常的生活、工作以及任何决策中,都存在着大量的行为设计的应用,行为设计可以说无处不在,只是有一些我们潜移默化的用了,有一些我们没有用。
接下来我们举一些例子来更好的理解这个公式:
第一个例子,ATM机的人机交互模式。
最早的ATM机是插卡-取钱-取卡的模式。由于是拿完钱再拿卡,结果很多人拿了钱就把卡留在机器里面忘记带走了。于是发生了很多的吞卡的情况,给银行带来了大量的额外的处理工作。
想一想,作为银行,设计的ATM的交互,最理想的状态是什么?当然是用户取完钱,可以把卡拿走。
那么为了促成用户可以完成把卡取走这个行为,想了一个办法,就是在用户输入取钱数额后,会弹出一个提醒,用户需要把卡拿出来,才能吐钱出来。
那么想想一下,你若是去取钱的用户,你的目的当然是取到钱,关注点在钱上,所以肯定会乖乖的把卡取走,对不对。
后来经过升级,现在全球超过50%的ATM机都改成了插卡-取卡-取钱的模式。当然,偶尔也会出现有人取走了卡就忘记拿钱的情况,但这就不是银行的责任了,不是吗?
在这个人机交互模式中,我们设计的行为是:用户取钱同时把卡拿走。触发器是:只有先取出卡,才吐钱。
这个例子,用来理解行为和触发器。
例子二:起床的行为设计
为了早起,很多人买三个闹钟,甚至十个闹钟,或者给手机每隔几分钟设置一个起床闹钟,连续设置很多提醒。
在这个例子里,我们不爱起床,但可能是因为工作或者其他,必须要起来。(动机/意愿)。
那么怎么样按照动机,执行好行为呢?
其实设置很多的闹钟不是关键,关键是——闹钟不放在床头,放在远一点的地方,需要爬出来才能关掉的。等到爬起来(触发点)就基本醒透了。
更高级一点的设计,是把这个行为和下一个行为联系在一起,要想清楚自己下一个动作是什么?
想想早起后要干嘛?刷牙。所以,如果我们可以把铃声放在床头,可以闹钟开关放在卫生间,即下一个动作的地方,这样我们去关掉闹钟的同时,自然而然的就会刷牙,等刷完牙,已经彻底清醒了,很大概率不会再像平时一样,关掉闹钟后又扑向了床的怀抱。
在这个例子里,我们的行为是起床,动机是想要早起,而出发点,就是需要爬起来。
在这个例子里,或许我们的动机也就是我们的意愿并不太高,但改变动机也就是我们的意识是很难的,事实上,事实上一个人的思想是很难改变,不管是改变别人还是自己,所以我们不要花太多的力气去尝试改变一个人的意识。我们无需纠结于花力气让自己喜欢上早起,我们可以找到好的行为设计,去改变自己的行为,潜移默化中,就会发现,自己的意识也会慢慢的升级,而不是改变了。
例子三:动机是动态的东西,不是目标
动机是可以不断强化的,我们不需要先改变一个人的理论体系,我们可以先让他坚持一个正确的行为。
譬如,如何最快速教给一个小孩子打好斗地主?
小孩子因为年纪小,又不懂规则,总是会胡打乱打,并且不愿意听别人说的。
最快的方式是什么呢?
拿出90块钱,一人30张一块的,一轮没人出一些钱,谁赢了可以拿走对方的钱。告诉孩子,最后你赢了,可以拿走买好吃的、好玩的任何东西。
这样孩子学习斗地主的热情马上不一样了,他会很认真的去看自己牌,思考每一把该怎么打,并且会总结和复盘,甚至主动请教怎么提升自己的能力。
通过这样的锻炼,小孩子可以在这个过程中,提升了很多能力。
1.学会失败了不垂头丧气,学会分析为什么失败,学会把精力放在下一把上面,
2.逻辑思考能力,和学习能力,他自己可以清晰的意识到,自己每一天飞快的进步。
3.愿意听从他人的建议。
合适的激励,可以强化动机或者说意义或目标,通过不断强化动机,可以更加坚定的去重复训练,从而一步步会提升能力。
例子四:游戏
打游戏很容易让人沉迷,原因就是他们非常好地用行为设计来设计游戏。
一般新手开始游戏,一上来就给很多惊喜,一打怪就就会升两级,同时提醒你到下一级需要几个怪,每打掉一个怪,有时候会掉装备,有时候会掉钱,有时候什么都没有,每一次都是随机的不一样的。
因为如果每次的奖励都一样,玩家很容易就会疲惫,通过随机的奖励,以及节点的大的奖励,强化人的意识,让人一直玩。
再次来看我们的模型,我们的动机从低到高,能力从难到易,触发器不管什么后,最好一直存在,否则效果不好。所以原点是低意愿和难的行为,我们的目标是高的意愿和简单的行为,再加上触发器,从而达到很好的结果。
核心的核心就是:B=MAT
由于一个人的意愿包括我们自己的意愿也就是动机是很难的,我们设计行为设计的时候,一定找一些简单的容易做成的事情,不断的重复重复,提高提高,最终形成用户非常好的使用习惯,形成习惯后再慢慢的升级能力,慢慢可以做更难的事情,最后达到有最好的效果。
譬如很多APP,通过签到+奖励,来吸引用户,让用户慢慢开始养成习惯,能够坚持打卡就更有可能能够坚持去听课,能够更好的留存。通过这种简单的方式,既吸引用户,培养用户粘性,同时也对用户形成了习惯的养成,让用户更愿意使用APP并参加课程。
在我们自己需要完成一件事情时,需要设计好里程碑,设计不同的触发条件。提醒我们不断重复,加强和迭代行为,最终通过对行为的训练,提升能力。
譬如被单词,可以设计没完成一百个单词,给自己给自己奖励,买好吃东西,或者买喜欢的衣服等,等完成一千或两千个,奖励自己一个平板电脑等等,通过设置不用的奖励,激励自己去努力。需要注意的是,平时奖励随机,大的里程碑要有大的奖励。平时奖励不要过了,要随机,主要是看重里程碑的奖励。
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