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闲谈《游戏化思维》

闲谈《游戏化思维》

作者: 灰色乔木 | 来源:发表于2022-11-14 20:48 被阅读0次

要说这两天文友群里最热议的话题,就是“游戏”啦。

有说自己从小就爱玩游戏,样样精通称得上资深玩家,也有不谙游戏说玩游戏浪费时间,还有人说不喜欢玩游戏。那么,我可以说自己在玩“简书”这个游戏么?

说起游戏,我们直观的感觉可能来自从小玩到大的那些游戏,什么跳绳、弹珠、斗地主、扫雷、你画我猜、大富翁、植物大战、王者、我的世界……更多关注游戏的表象“玩“的属性。殊不知,当下数以万计的人沉迷于电脑、游戏机、手机、平板和网站上的游戏,那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,为迎合“玩家”需求,严格而巧妙地设计出来的。

甚至于,我们生活中所接触的很多商业场景,还有学习、工作中所处的竞争环境,一套一套的晋级、评价体系,也是各行各业“设计大咖”精心策划的游戏呢。

不论我们愿不愿意、喜不喜欢,都身处在一个充满“游戏“的世界中。

记得早些年很流行的一本书,由两位玩电子游戏长大的人写的《游戏化思维》,就是一本如何运用游戏化改善商业实践的奇书。全书从什么是游戏化、怎么设计游戏化、思考用户需要怎样的游戏化、游戏化技术和应用等多个角度,去帮助读者理解游戏与游戏化的区别。

作为玩电子游戏长大的人,作者总结发现:人们总会以好玩、有趣的方式情不自禁地对游戏环境做出反应,即使那些聪明、受过良好教育,并经常告诫自己“不应该把时间浪费在电脑游戏上”的人也是如此。这些聪明人拿着虚拟的宝剑,在游戏世界里并肩作战,打败根本不存在的怪物,在这个过程中,他们体会着荣誉和乐趣。

于是在书中,作者通过对游戏玩家心理的分析,提出“是否可以将游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中?” 并主张要像一个游戏设计师那样思考和处理问题。他们认为:

游戏可以改变人的行为。

对于一些人来说,游戏是《愤怒的小鸟》《王者荣耀》《羊了个羊》,对于另一些人来说,游戏是高尔夫、斗地主、数独;还有一些人追求的是在平台收获更多粉丝数(好比简书)。无论是哪一种游戏,当你选择玩时,自然想要品尝到成功的滋味,征服你的对手,赢得朋友的钦佩。由古至今“适者生存”的进化过程,让我们的大脑形成了天然的“赢”的玩家思维。

因为玩家玩游戏是想赢,那么游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家不断地玩。他的商业目标也很简单,就是让玩家参与进来并持续地玩下去,只有这样才能产生预期的积极的商业影响。

产生这个“玩”的行为,有个很重要的特征:都是自愿的。动机真是一个神奇的元素,游戏可以激活大脑中的快乐中枢,试想想,如果沉闷的日常也出现有趣的体验方式,那必定是富有吸引力的。

人们奋斗是为了实现自我的价值,而不是为了不透明的黑箱,或者沦为利润最大化的实现者。尤其是当下的生活更多地依赖于执行特定算法的远程网络软件系统,让生活变得有意义的神秘因素更让所谓的领导者或设计者重点关注。

游戏的本质是实验而不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。

参与本身就具有一定的商业价值,据某专业机构统计,劳动者中70%的人是没有充分参与到自己所从事的工作中的,这不仅会影响他们的工作表现,还会影响他们在工作中的幸福感。若换用游戏的玩法,大多人在游戏的过程中都会经历失败,又因为总可以重新开始,产生的失败感也就没有那么沉重,玩家还会积极地提高自己的技能。

于是,很多企业面临传统的“胡萝卜加大棒”激励机制在激励客户和员工方面起不了作用时,就会想尽办法改良激励参与者的“游戏”功能,利用现有的资源创建出引人入胜的体验,去驱动参与者做出想要的行为,达到客户购买增加、员工参于度提高的效果。往往一个好的游戏设计甚至都不必投置物质奖励,因为游戏本身就是奖励。

这种新兴的商业实践就叫做“游戏化”(Gamification)。指的是在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。而以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维,就是游戏化思维。

大多数游戏化系统在建立伊始都使用了三个相同的要素:点数、徽章和排行榜,这是游戏化的三大标准特征。

游戏化要解决的4个核心问题:

1、动机:如何从被激励的行为中获得价值?

虽然游戏的最终目的是获得乐趣,乐趣固然重要,但人本身更重要。人就像物体一样,是需要克服一定的惯性才会移动的。想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”,因为这是被内心的渴望驱使的;而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”,因为这种动力来自外部。

2、 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?

成功的游戏需要有自主性的玩家,如果玩家自己不在乎游戏,不在乎游戏涉及的社会联系,不在乎体验的过程,那么任何游戏的新鲜感也会很快消失。

3、 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?

虽然游戏散发着不可言喻的乐趣,但仍需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。

4、潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

最后,作者提出游戏化要执行到位,过程还要重视6个步骤:明确商业目标、划定目标行为、描述用户、制定活动周期、不要忘记乐趣、部署适当工具。

在商业环境中,人们同样要面对诸多问题的挑战:如何在工作中激发创造性?如何与他人合作完成共同的目标?如何面对重复工作的乏味?游戏化的这个思维观点,使得上述困难有了焕然一新的解决方式。如今以计算机技术、互联网基础设施以及人机交互技术的不断进步为基础的“游戏化”,就打破了原本存在于现实和游戏之间的边界,正是利用与游戏相关的符号体系,对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达,以此吸引、激励人们参与到某个过程中,大大提高组织结构内部、外部运作的效率。

我们也亲眼见证很多游戏化的商业场景生起,被这些“游戏”吸引,并参与享受这“游戏”,还乐在其中。

这些

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