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100件设计师需要知道的事(下)

100件设计师需要知道的事(下)

作者: Glenji | 来源:发表于2016-04-10 21:15 被阅读153次

    有言在先

    设计是基于艺术基础上的思考,美观和实用性同样重要。纯粹美观却交互不友好,不能创造良好的用户体验。

    人如何感知

    (72)七情六欲人皆有之

    情感具有生理关联,通过生理特性展现出来。情绪比情感持久,可能是一两天,它可能不通过生理特性展现出来,也不是源于某个具体的事件。态度通常由更具认知和意识的大脑行为构成。快乐、悲伤、蔑视、厌恶、惊讶和愤怒这7种情感是普遍存在的,并通过面部表情和身体姿态来表现。

    (73)情感与肌肉运动相关联

    你可能需要思考当用户使用你的产品时,你所制造的情感。观察那些不经意间、可能影响人们对你的产品的感受的面部表情。

    (74)故事比数据更具说服力

    故事能够引发共鸣,引发情感反馈,而有了情感反馈,人们就会去处理这些数据和感知。情感还会激活记忆中枢。除了展示真实数据外,还可以讲述故事,或直接用故事代替数据。

    (75)气味能激发情感和唤起记忆

    气味能够唤起某些记忆、激发情感和联系,为激发用户的情感而设计气味将成为用户体验设计师需要掌握的一项技能。

    (76)人天生喜欢惊喜

    大脑不仅探寻未知,而且实际上还渴望未知。提供一些出乎意料的事物,不但能吸引注意力,而且也会带来愉悦感。在人们尝试完成一项任务时,一般应保持网页的一致性,但是如果希望人们尝试新事物或者希望他们回来看看有什么新鲜内容,那么提供一些新颖的、出乎意料的内容和互动也不错。

    (77)人在忙碌时更加愉悦

    除非有行动的理由,否则人们通常会选择什么都不做,以积蓄体力。然而,无所事事会令人更加不耐烦和不悦。人们喜欢做事而不是闲着,但是做的事必须是有意义的。如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待过程中带给他们一些乐趣。

    (78)田园风光令人愉悦

    人们喜欢田园景色,人们在线浏览田园景象时会被深深吸引。如果你想在网页中应用自然景色,那就选一些含有田园元素的素材吧。

    (79)观感是信任的首要指标

    信任是快乐的最重要指标。70%的快乐都与人际关系有关。人们会快速判断什么不值得信任,要想通过最初的“信任抵触”阶段,色彩、字体、布局、导航等设计元素至关重要。

    (80)听音乐会释放大脑中的多巴胺

    音乐可以带来强烈的愉悦感,人们都有最爱听的音乐带来强烈愉悦感。允许人们将自己的音乐添加到他们使用的网站、产品、设计或者活动中,是一种令用户积极参与、提高忠诚度的有效途径。

    (81)事情越难实现,人们就越喜欢

    如果用户历经千辛万苦完成一件事,这时即便这件事很无聊,人们也会告诉自己这件事真的很重要而且很值得做,来缓解内心的失落。不是很建议大家增加网站、产品或软件的复杂度,来令人们感到痛苦从而喜欢产品,尽管这可能是有效的。

    (82)人会高估自己对未来事件的反应

    每个人都会高估自己对未来事件的反应。如果是消极事件,他们预计自己很长一段时间内都会非常失落和憔悴;如果是积极事件,他们预计自己会兴奋很长一段时间。当用户告诉你,对某一产品或设计做出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用时,不要轻易相信。

    (83)人在事前和事后的感觉更好

    如果你在设计一个让人们计划未来的界面,那么你让用户规划的时间越长,他们对使用体验就会越满意。如果你要调查用户对产品或者网站的满意度之类,请记住,与其在用户使用时进行调查,不如在他们使用几天后再调查会得到更积极的评价。

    (84)人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物

    人在悲伤或恐惧时,想要自己熟悉的事物;当心情愉悦时,才愿意尝试新鲜的事物。影响人们的情绪易如反掌,尤其在短时间内。

    人会犯错

    (85)人总会犯错,没有完全的容错产品

    很难创建一个不存在任何错误并且保证人们不会犯错的系统。错误提示:告诉用户做了什么,解释出现了什么问题,指导用户如何去修正,信息要直白,举例说明。

    (86)人在压力下会犯错

    少许压力可以帮助人们完成任务,因为它可以使人集中注意力,然而过多的压力会令人表现糟糕。好好研究一下哪些情况下可能存在压力,观察并访谈产品的使用者,判定压力等级,如果压力存在便重新进行设计。

    (87)犯错不一定是坏事

    错误还分种类,某些错误可能带来积极效应。某些行为虽然没有带来你想要的效果,但是它所提供的信息可以帮助你实现全局性目标。

    (88)人常犯可预见的错误

    在学习及使用产品的过程中,人们会犯各种类型的错误,在进行用户测试或者用户观察前,先判定你最关注的可能出现的错误。在用户测试和观察阶段,收集人们犯错类型的数据,这有利于测试后进行重新设计。

    (89)人使用不同的纠错方法

    系统性探索:人们已经计划好要怎样修正错误了。反复试验性探索:人们随机地尝试不同命令、菜单、图标和控件。循规蹈矩性探索:一遍遍地重复同样的动作,即使这并不能解决问题。人们利用各种方式修正错误,记录目标人群所用的纠错方法,这对预见未来错误和再设计是有帮助的。

    人如何决策

    (90)多数决定都是在潜意识中做出的

    我们每天都要面对海量的数据,每秒都有上百万条信息涌入我们的大脑,而我们的意识不可能将其全部处理。于是潜意识便帮助我们处理大部分数据,并根据那些大多数时候都能给我们带来最大利益的准则和经验法则来帮我们做决定。

    (91)潜意识最先感知

    潜意识思维比意识思维反应更迅速,也就是说,人们经常在做完某件事或采取行动后,无法解释自己为什么会这么做。

    (92)人希望拥有超出能力范围的选择和信息

    如果你问人们想要多少种选择,他们几乎都会说“许多”或者“给我全部选择”。因此如果你问的话,要准备好与他们所要的不同的选择。

    (93)人将选择等同于控制

    人们认为拥有了选择就等于拥有了控制权,如果人们想要一切尽在掌控中的感觉,就需要感受到自己的行为强大有力,而且拥有更多选择。有时过多的选择会令他们难以得到想要的信息,但是他们仍然想要更多的选择,因为这样会带来控制感。

    (94)相比于金钱人可能更在意时间

    大多数时候,对于绝大多数人来说,产生人际互动更易受到时间和体验而非金钱和财务的影响。

    (95)情绪影响决策过程

    当人们以最自然的方式做决定时,对产品的评价较高。你可以轻易影响人们的情绪。当人们情绪不错时,让他们根据第一印象对产品进行快速评价,评价往往更高。当人们情绪不佳时,让他们经过思考后对产品进行评价,评价往往更高。

    (96)群体决策可能会犯错

    群体智商低于单个智商。如果一个人提了个不靠谱的点子,他自己没有意识到,那么尽管他的队友意识到了,这个团队也很可能会做出糟糕的决定。因为他们本应忽视这个队友的意见,但却没有。

    (97)人为强势者所影响

    当存在一位或多位强势组员的时候,许多人会放弃自己的想法,而且可能一言不发。如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从。

    (98)人在不确定时会让他人做决定

    人们喜欢观望他人来决定自己该做什么。如果想影响他人的行为,可以使用证书、评分和评论。

    (99)人们认为他人比自己更易受影响

    绝大多数人都认为自己并没有受评分和评论的很大影响;绝大多数人都认为其他人会被说服性的信息所影响,但他们自己不会。

    (100)人认为眼前的实物更有价值

    如果手中有现货,那么实体商店会更有优势,尤其是定价可以较高。将产品放在玻璃或其他容器后,会降低消费者的出价。

    产品经理Glen,华为、欢聚、迅雷工作经历,人人都是产品经理专栏作家、早读课金牌作者。欢迎交流。

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