面对疾风吧

作者: 恶毒的狗 | 来源:发表于2019-12-31 17:53 被阅读0次

    面对疾风吧

    趁着年前有空,把 小甜甜 项目当初没做好的暴风雨效果迭代了一遍,录了个视频如下图,点击 bilibili链接 可跳转至b站观看。

    面对疾风吧

    是不是很有 塞尔达 的感觉呢,:)

    做法也不难,主要操作如下:

    • 添加全局风
    • 修改草的摆动,使其受全局风影响
    • 打开雨雾粒子的受力选项,使其受全局风的影响
    • 扩展DynamicBone的摆动,使其受全局风影响

    添加全局风

    要让风的表现统一,这里还是借用了Unity的 WindZone

    不过针对 以及 人物头发和裙摆 的摆动,这里只是取 WindZone 的朝向以及 Main/Turbulence 两个参数,摆动算法自己搞。

    • Main:控制主风的强度
    • Turbulence:控制疾风的强度

    Lux LWRP Essentials 的风做法一致,我们也会生成全局的 Wind Texture 用于控制风的强弱变化,具体细节可以参考前文:Lux的风和WindTexture


    草随风摆动

    草的摆动很简单:在顶点着色器采样 Wind Texture,得到当前位置风的强度,根据风的强度计算出xz偏移,把偏移和顶点位置叠加即可完成摆动。具体细节可以参考前文:Lux的风和WindTexture


    雨雾受风

    雨雾是粒子,Unity的粒子系统本身就支持 受力,勾上 External Forces 即可。

    screenshot1.jpg

    PS,注意这里的性能开销。


    DynamicBone随风摆动

    本文主要介绍一下 DynamicBone 的随风摆动。

    DynamicBone 是一款很出名的Unity插件,我们可以把需要应用 物理 的骨骼挂上 DynamicBone 组件,调整物理参数来满足我们的摆动需求。下图是 小马哥 新做的 丑男2号 添加 DynamicBone 后的效果:

    screenshot2.gif

    查看 DynamicBone 的代码,我们可以发现,作者预留了 受力 的选项,只是外力的初始值都是 0

    #if UNITY_5
        [Tooltip("The force apply to bones.")]
    #endif
        public Vector3 m_Force = Vector3.zero;
    

    我们要做的很简单:根据风力,调整 m_Force 的值,剩下的交给 DynamicBone 就可以了。

    这里简单模仿一下 Lux LWRP Essentials 关于 Wind Texture 的生成算法:利用多层噪音叠加,合成风的强度变化。

    关于噪音的合成,这里做了简化处理:用2层噪音合成主风,再外加1层噪音给疾风。合成的方式也做了简化处理,效果差不多够用,代码如下:

    using UnityEngine;
    
    [RequireComponent(typeof(WindZone))]
    public class DynamicBoneWind : MonoBehaviour
    {
        public float mainWindScale1;
        public float mainWindScale2;
        public float gustyWindScale;
    
        private WindZone m_WindZone;
        private DynamicBone[] m_DynamicBones;
    
        private void OnEnable()
        {
            m_WindZone = GetComponent<WindZone>();
    
            UpdateDynamicBones();
        }
    
        public void Update()
        {
            float mainWind = m_WindZone.windMain;
            float turbulence = m_WindZone.windTurbulence;
    
            float mainWindNoise1 = Mathf.PerlinNoise(Time.time * mainWindScale1, 0);
            float mainWindNoise2 = Mathf.PerlinNoise(Time.time * mainWindScale2, 0);
            float mainWindNoise = mainWindNoise1 * 0.7f + mainWindNoise2 * 0.3f;
    
            float gustNoise = Mathf.PerlinNoise(Time.time * gustyWindScale, 0);
            gustNoise = Mathf.Lerp(1.0f, gustNoise, turbulence);
            gustNoise = (gustNoise - 0.5f) * (turbulence + 0.5f) + 0.5f;
            gustNoise = Mathf.Clamp(gustNoise, 0, 1.0f);
    
            float finalWindForce = mainWind * mainWindNoise * (gustNoise * 2 - 0.243f);
    
            for (int i = 0; i < m_DynamicBones.Length; i++)
            {
                m_DynamicBones[i].m_Force = transform.forward * finalWindForce;
            }
        }
    
        public void UpdateDynamicBones()
        {
            m_DynamicBones = FindObjectsOfType<DynamicBone>();
        }
    }
    

    这里依然从 WindZone 获取参数,以保证人物的摆动和场景的摆动一致。

    最后,那些说 小甜甜 的裙子为什么没被吹起的同学,哥满足你:

    screenshot3.gif

    个人主页

    本文的个人主页链接:https://baddogzz.github.io/2019/12/30/Global-Wind/

    好了,拜拜。

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