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AR模型制作规范(3ds max)

AR模型制作规范(3ds max)

作者: 元宇宙云课堂 | 来源:发表于2017-03-14 18:42 被阅读1121次

    文件规范

    1)所有的文件结构都须按照项目进行。(名称可用英文或拼音)

    2)使用3DMAX2016版本以下。(使用其他软件制作请最后把文件转入3Dmax)

    模型规范

    1)尺寸单位统一:mm(毫米)。

    2)模型不能出现悬浮顶点·边·面·重合面,零距离点和边。设置正确的模型法线不能出现黑边黑面。设置合理光滑组,如果光滑组无法避免黑边,请加线方式去除黑边。

    3)模型只能使用三角面或者四边面,不能出现多边面。

    4)倒角一般使用3段,在保证模型轮廓和主要细节后,删除无用面和无用边。

    5)模型坐标中心点位于世界坐标系原点。

    6)模型完成之后物体使用重置命令(reset Xfrom)然后塌陷模型为Poly模式。

    7)模型面数要求

    a. PC端模型制作面数要求

    所展示的物件,单个物体模型控制在1万三角面以内,场景模型面数控制在300万三角面以内。

    b.移动端模型制作面数要求

    所展示的物件,单个物体模型控制在5千三角面以内,场景模型面数控制在100万三角面以内。

    8)造型准确,当有些尺寸不太明确时,根据对照其他有尺寸的部分的大小比例分析后制作,要求与设计图纸视觉相符,不能出现被缩放急拉伸变形的情况。

    UV规范

    1)模型需要分配2套UV。第1套UV用于表面纹理贴图,第2套UV用于烘焙CompleteMap或VR_CompleteMap(完整贴图) NormalsMap或VR_NormalsMap(法线贴图)、LightingMap或VR_LightingMap(灯光贴图)。

    2)UV须展平,UV切口放在隐蔽处,尽量使用连续UV块。

    3)最大限度利用UV空间,UV使用率不得低于85%以上,物件主要部分的UV空间可以放大,物件过小或者不重要的UV需要缩小,如果无灯光烘培或者烘培后可以忽略光影效果的部件可以重复利用UV空间。

    材质规范

    1)材质球格式:使用3D Max中的 标准材质(standard),材质类型使用Blinn。

    2)引擎支持的材质球贴图种类:漫反射贴图(Diffuse Color)、高光颜色贴图(Specular Color)、高光级别贴图(Specular level)、自发光贴图(Self-Illuminatin)、不透明度贴图(Opacity)、凹凸-法线贴图(Bump-Normal)、反射贴图(Reflection)。

    3)可以使用多维材质,模型的贴图可以按照材质ID赋予贴图。

    4)最终完成的模型清除未使用的材质与贴图。

    贴图规范

    1)引擎支持贴图格式:*.jpg *.tga *.png *.bmp的八位通道图;

    贴图尺寸:为2的幂数(128 256 512 1024……)存储时要将贴图品质设为最佳分辨率72像素/英寸。透明度贴图只能贴png或者tga带通道的图。(贴图大小不允许超过2048)。

    2)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。

    3)物体材质贴图为漫反射但是带透明属性,这种类型的贴图可以使用镂空的*.png或者带透明通道的*.tga。例如:阴影、灯光带等。

    注:其他类别的物体材质贴图全部使用没有镂空的*.png。

    4)材质的贴图通道中不能包含程序贴图。

    5)场景模型的天空设置,可以在场景文件里添加一个圆球模拟天空盒,给圆球贴上自己需要的全景天空贴图。

    6)贴图功能性规则:

    a. 贴图中如果包含了完整的(漫反射、灯光、高光等)贴图,在引擎里面就不需要接受光照,则可以直接在max材质球的名字前面加上“@NL_”。

    b. 如果贴图有格子或者条纹图案纹理,在导入引擎后会出现闪烁的情况,则可以直接在max材质球的名字前面加上“@MIP_”。

    灯光、相机、动画

    1)引擎支持的灯光类型:目标聚光灯(Target Spot),目标平行光(Target Direct),泛光灯(omni)。

    2)引擎支持的相机类型:标准目标相机,名称:@_Cam_Main 整体观察相机(鸟瞰角度)、名称:@_Cam_VR VR相机(人视角度);如果场景文件有多个相机,则名字自动往后排序,不能跳号。 例:@_Cam_Main_001 @_Cam_VR_001

    3)引擎支持的动画类型:帧动画、骨骼动画。单个顶点支持4个骨骼权重,一个场景文件支持500个骨骼数,单个物体支持100个骨骼数。

    命名规范列表

    所有命名中间不能出现空格,如果有间隔,请使用下划线(_)。如果使用到命名规范列表中的特殊情况,请放在命名的最前面。

    1)一般情况贴图命名规则:

    模型命名:XXX_BBB_001(根据项目名称命名,不同项目有不同。XXX表示项目总体名字,_BBB表示项目中的个体模型。_001表示版本号 或者是物体更小的元素单位)

    材质球命名:与模型必须保持一致,一个模型只对一个材质球(建议使用)。引擎也可以使用多维材质,但是一旦使用,必须严格按照命名规范,设置好材质ID,不能错乱。

    多维材质ID要统一名字。 例:模型名字 XXX_BBB_001、父材质名字 XXX_BBB_001、子材质名字XXX_BBB_001_001 (依次往后排序,不能跳号)

    贴图命名:

    XXX_BBB_001_D       D=漫反射贴图

    XXX_BBB_001_S       S=高光贴图

    XXX_BBB_001_G       G=自发光贴图

    XXX_BBB_001_A       A=透明通道贴图

    XXX_BBB_001_N       N=法线贴图

    XXX_BBB_001_R       R=反射贴图

    2)特殊情况贴图命名规则:

    #_sky                              天空盒

    @_Cam_Main_001         主要相机

    @_Cam_VR_001             VR相机

    @NL_                             不接受光照材质(材质球前缀)

    @MIP_                           去掉材质闪烁(材质球前缀)

    @NL_MIP_                     不接受引擎光照和去掉材质闪烁(材质球前缀)

    (以上名字不分大小写)

    模型导出规范

    1)在导出FBX之前要删除无用的点、线、面的空物体以及辅助的线、虚拟体、参考图、CAD图等。

    2) 3D Max导出FBX的时候,把环境光调整到最亮。

    3) 导出选项设置:

    a.所有模型必须勾选“按顶点分割法线”和“三角算法”。

    b.模型有“法线贴图”导出时要勾选 “切线和Binormal”。

    c.导出带动画的模型时勾选“将变形虚拟转化为骨骼”、“三角算法”以及“动画”。

    d.有贴图的模型导出FBX的时候,勾选“嵌入的媒体”。

    e.轴向选择:Z轴向上。

    上传iCreator网站展示规范

    1)已导出的FBX文件可以直接转压缩包,压缩包支持“*.zip”、“*.7z”、“*.rar”。

    2)场景文件导入到iCreator平台查看的时候,发现模型的光照不强烈,材质不够亮的时候,可以在max的材质球里开启自发光颜色,自发光颜色的亮度值建议不要超过250,当自发光的亮度值为255的时候则为当前材质球控制物体不接受光照。

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