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游戏用户体验研究

游戏用户体验研究

作者: JoYee楼楼 | 来源:发表于2017-12-26 10:00 被阅读0次

    【要求】请写一千字的调查分析,分别对我们常见的一些体验展开调查,分析其中的原因,特点,表现形式,如何利用等,要简单举例说明。可供调研的体验概念有以下:

    每个体验概念包含三个阶段:思想欲望,行为行动,感知获得。

    比如好奇感在思想欲望上表现为追逐新奇新鲜事物的冲动,行为上会产生如围观,尝鲜,开箱等动作,感知上的获得感,成就感,满足感,到此一游和惊喜感。

    可供参考词汇:1.好奇感,新鲜感,惊喜感,愉悦感,获得感,满足感,成长体验,成就感,怀旧感,带入感,归属感,责任感,表现欲,权力欲,关爱感,角色扮演体验,破坏体验,抗拒体验,围观体验,偶像崇拜体验,强迫执行完成,学习体验

    【词汇选择】成就感

    【游戏举例】王者荣耀

            作为一个女生,对游戏其实不太感冒,之前很不理解很多人通宵打游戏,觉得打打杀杀有什么好玩的。这学期初,在室友的安利下,我下载了王者荣耀这个现在很火爆的游戏,一直到现在半年时间,让我对这个游戏有了一定的了解,也感受到了这个游戏的魅力,其中我认为成就感是一项很重要的体验因素。

            成就感在思想欲望上表现为获得胜利的满足感。最开始玩的时候,我啥也不懂,也没有去看攻略,就只体验了游戏最初的新手教程。然后我就开始匹配其他人进行游戏。虽然我才刚开始玩,也不管什么走位,一通乱闯,遇到敌人就猛按攻击键,但居然最开始的10几局都是胜利,这给了我这个菜鸟一种成就感,我是可以胜利的。

            王者荣耀的的匹配机制就是能匹配到和你段位差不多的4个队友,和对面同样相似段位的5个对手进行游戏,排除对方是小号的可能性,遇到超出你能力的强的对手的可能性很小,这就尽量保证了在游戏时不会被狂虐到失去再次游戏的信心。并且据我两个游戏号使用的推测,在刚开始玩游戏时,系统匹配的都是刚开始玩的玩家,也就是都不太会玩的,甚至我有一种感觉,对于刚进入游戏的新手,系统很有可能匹配了电脑控制难度的对手,来给玩家营造一种我可以hold住这个游戏的感觉,创造成就感,拉住潜在的初始用户。

            接下来可以继续进行匹配,提升自己的实力,在一次次匹配的过程中,对手也会从超级垃圾变得稍微有几个厉害的。当拥有5个英雄后,就可以进行排位赛。排位赛是一种成就感和失落感并存的模式,赢一局可以增加一颗星,输一局则掉一颗星,增加自己的段位。在排位赛时会有一颗星一颗星累积起来的成就感,可以从星星数上来看出自己的成长。一旦到了秩序白银及以上,就会在输的时候掉星,一不留神就会掉星甚至掉段,所以每个人都很在乎每一局排位赛,即使一开始局势不太好,大部分也会选择坚持下去不投降。这就增加了排位赛的难度,这个时候每一局排位赛的胜利都是经过很长时间的拉锯战,推塔、打龙等,胜利后获得的成就感也更多,当赢得一局排位后,那一颗星加上去的画面和音效给人一种长舒一口气的满足感。所以以可视的等级的提升来代表自己的实力增长是一种很好的获得成就感的方式。

            成就感在行为上表现为对自己技术的提升,练习英雄熟练度。我在玩排位时会非常害怕输,所以在排位赛我会使用我最熟练,最有自信可以赢的英雄。所以我会在匹配赛进行练习。每个英雄都各有特色,有的前期厉害,有的等最后会变的超厉害,有的和别的英雄一起才可以发挥出实力。

            举几个例子:我最近经常玩的英雄就是女娲,这是一个新出的英雄。我玩了女娲之后觉得她的招数非常适合我,因为女娲的攻击非常远,我一旦冲到人堆里就会一阵狂按,然后不知不觉死亡,但是女娲让我可以在远处镇定的攻击,在团战时常常队友残血回城了,我还是满血。女娲的招数也可以很好的控制住敌人,她的第二招可以建起一堵小墙,挡住敌人去路,经常在团战时因为我建起的小墙让敌军没办法立刻逃走而被我的队友杀害,我就能有助攻,有成就感。女娲的第四个大招距离很远,经常可以捡漏杀掉敌人,也会带来很大的成就感。但是女娲不太适合单打独斗,在中路一开始推塔时其实会有点吃力,在团战时就可以发挥出很好的优势。另外一个例子是黄忠,每次对方出现黄忠我就会觉得很绝望,每次进了黄忠的圈,就会一下减去超级多的血,所以一直觉得黄忠是一个bug的存在,可是有一天我试玩了一下黄忠,发现黄忠并不容易玩好,需要和队友有很好的配合才可以,需要有人在黄忠圈里保护他,和他一起杀人,或给他加血,蔡文姬就是一个很好的搭档。而且当我玩黄忠时,从黄忠的视角看每次伤害掉的血没有本以为的那么多,需要不断发育。另外一种情况就是,每次我开大时,敌方就不进我的圈,那么15秒过后,圈也无效了,我只能逃走。所以玩黄忠需要观察局势,什么时候该开大,什么时候又应该逃走等等,还要和队友有很好的配合。

            王者荣耀里每个英雄都各有特色,那么多的英雄总有适合玩的。当自己把一个英雄从不熟悉到很厉害,会有一种成就感,在一局游戏中,把一个英雄渐渐发育成很厉害也有很高的成就感。所以为了获得胜利之后的成就感以及自己的好胜心,需要一次次在匹配里练习英雄,看攻略,才可以变得很厉害,这个时候游戏也拉住了用户继续玩下去。

            成就感在感知上的获得体验我认为在王者荣耀上做的很好。除了游戏本身,游戏在音效、奖励方面给了我很大的满足感、成就感。王者荣耀的登陆音乐用了一种很昂扬有斗志的音乐,有一种点开这个游戏自己就置身于战场一样,一开始就让人兴奋激动。每天的登陆还有很多的奖励,包括一点点的经验、铭文碎片等等,奖励虽小,但领取奖励的音效给人一种成就感、满足感,觉得自己又收获了很多的感觉。所以一款游戏在音效上的潜移默化的影响是很重要的,好的音效、画面让人身临其境,有更好的游戏体验。

            除此之外,我认为王者荣耀相对操作简单且时间较短。我只玩过一局英雄联盟,然后就放弃了,对我来说太难了,但王者荣耀只需要控制好两个按键就可以了。另外一局基本上只需要20分钟,等个外卖的时间就可以来一局,还经常有一些短时间的娱乐模式,让人在碎片化的时间里也可以玩游戏,而不是准备好一切花很长时间打一局游戏,因为对很多人来说游戏只是一个消遣。团队合作在王者荣耀里也很重要,尤其反映在和自己的朋友一起玩,配合会更加默契,赢得胜利之后的成就感也会加倍。我在玩游戏时就会经常叫上自己的朋友一起,一个人玩总有些孤独感,玩王者荣耀有时候也是社交的一种方式,平时不怎么讲话的同学会常常在王者峡谷相遇一起玩,拉近了距离。

            在实际游戏时,其实会有很多不确定性,难以预料,这种时候也是我觉得这款游戏好玩的时候。有一次我和姐姐一起打一局排位,一开始死亡人数2-20,我方是20。一般来说这种局势相差太大,不可能会赢了,我投降了很多次,但队友都不同意,这时候虽然我已经放弃了,但还是专注地发育、推塔。渐渐地,敌方和我方差距越来越小,敌方的中塔都被推光了,乘着一次对方团灭,我们打爆了对方水晶,赢得了胜利,获得了极大的满足感。还有一次,一开始也是很落后,但我们都努力抵挡杀敌,围在水晶边苦苦支撑。渐渐我方死亡人数已经远小于敌方,实力也变得比对方强了,但是在攻塔时被偷偷灭了水晶,输掉了,那一局比赛我们玩了40几分钟,却没有胜利,带来了更大的遗憾和挫败感。

            王者荣耀也有让我觉得很无聊,丧失成就感的时候。因为经常有很多人玩自己的小号,段位低但是实力强,这时候不管作为队友还是对手,都挺让我难过的。作为对手自是不用说,一个强有力的对手让胜利希望渺茫。但是,当队友有一个非常厉害时,会觉得自己在游戏里无所事事,没有付出什么就轻易地取得了胜利,也会有一种很强的挫败感。所以我认为如果王者荣耀可以避免这种情况的话会让游戏更吸引人。

            因此,每次胜利时的成就感其实是不太一样的,玩了10分钟胜利的局和玩了40分钟才胜利的局获得的成就感是完全不同的。同样,玩了40分钟然后输了的局带来的挫败感也远大于玩了10分钟就投降输掉的局。在王者荣耀里有很多因为成就感被吸引住的用户很可能因为几次强烈的挫败感而放弃这个游戏,所以作为游戏的开发方应该要好好想想如何把握用户心理,将用户的成就感留住,将挫败感降到最低。

            以上就是我在玩王者荣耀时的一些心得体会。

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