本篇包括对GEQ和其3个模块的简介、题目以及GEQ的应用案例。
游戏体验量表由3个模块构成:核心量表、游戏后体验量表和社会存在感量表。GEQ为玩家提供一系列状态描述的语句,然后由通过玩家自评其在游戏过程中(/玩过以后)的感受与这些语句的相符程度,即玩家从0(完全不同意)到4(完全同意)的五个选项中评估对每道题目内容的认同程度。量表中题目对应的维度不同,通过计算每个维度的平均得分可以进行不同游戏/版本在不同维度上的体验差异。
核心量表(the core questionnarire)
如其名称一样,是GEQ三个量表中最核心的内容。从7个维度对玩家的游戏体验进行测量:沉浸感、流畅感、能力、积极情绪、挑战性、消极情绪和不安/烦躁感。原始的每个维度有5道正式题目和1道备用的题目进行测量,因此最初的GEQ核心量表有42道题。在量表的英文修订版去由于影响力不足去除了部分题目,剩余33道题,即下表中的翻译内容。
题目分布:沉浸感维度包括题目3, 12, 18, 19, 27和30;流畅感维度包括题目5, 13, 25, 28和31;能力维度包括题目2, 10, 15, 17和21;积极情绪包括题目1, 4, 6, 14和 20;挑战性包括题目11, 23, 26, 32和33;消极情绪包括题目7, 8, 9,和16;不安/烦躁感包括题目22, 24和 29。(注意我是因为懒所以没有翻译42道题的版本,如果是首次翻译应用应该选择那个版本的进行量表编译。)
GEQ-the core moduleIn-Game核心量表
即简短版的核心量表,也被成为iGEQ。GEQ的编制者针对“长时间游戏体验过程中连续的、重复的评估”额外精简化的量表,通常用于评估玩家游戏体验随时间发生的变化(也就是说你可以每隔半小时就让被试做一次)。In Game版本的核心量表同样包含7个维度,但每个维度只有2到题目。
题目分布:沉浸感维度包括题目1和4;流畅感维度包括题目5和10;能力维度包括题目2和9;积极情绪包括题目11和 14;挑战性包括题目12和13;消极情绪包括题目3和7;不安/烦躁感包括题目6和 8。
iGEQ游戏后体验量表(the Post-Game module)
这一量表测量的是玩家在停止游戏之后的感受和体验,用于了解游戏可能带来的其它效果。原版和英文版均有17个题目,从四个维度进行测量:积极情绪(题1, 5, 7, 8, 12, 16)、消极情绪(题2, 4, 6, 11, 14, 15)、疲惫感(题10, 13)和回归现实(题3, 9, and 17)。
GEQ-the post-game module社会存在感量表(The Social Presence Module)
这一量表用于测量游戏中玩家与其他玩家/游戏角色交互过程的心理和行为参与程度(注意应用这一部分的时候,你可能会需要更改一下量表的介绍)。
共17个题目,分别从三个维度进行测量:同理心(题1, 4, 8, 9, 10, 13)、消极情绪(题7, 11, 12, 16, 17)和行为参与度(2, 3, 5, 6, 14, 15)。
GEQ-the social presence module应用案例分享
很多文章和资料都对GEQ有着较高的评价。但我确实没有找到GEQ在商业领域中的应用,所以这里分享其编制者在文章中的一些发现:
1. 对同一游戏而言,玩得频率高的玩家在各个维度上的评分也相对更好(颜色由深至浅代表游戏频率的降低)。
2. 编制者比较了不同游戏类型之间的差异。如图:动作冒险游戏具有最高的沉浸感,解谜类游戏最容易带给玩家消极情绪。
关于应用的问题
1. GEQ在应用时存在的局限在于:如果没有足够时间完成游戏操作,则很难对其中的一些题目进行准确的评价;
2. 如前文所言,GEQ在翻译成其它语言(如英语)之后,各个题目的效力可能会发生变化,所以推荐使用In-Game的核心量表;
3. 我接触过的大多数用户体验量表中,同一维度的题目都是放在一起的。但明显可看到GEQ的题目排布非常分散,我在原文中并没有找到原因,有兴趣的朋友可以找机会对比一下题目顺序是否会改变测试结果。
参考文献
Ijsselsteijn, W. W., De, Y. Y. K., & Poels, K. K. (2013). The game experience questionnaire.
网友评论