设计中的心理学
作者:Sucan Weinschenk
第一章 人如何观察
视觉是一切感觉之首。人的大脑有一半的资源都用于接收和解析眼睛所见。但眼睛所见并非全部,因为视觉信息还要经过大脑解析和转换。真正用来 “观察” 的其实是大脑。
1 眼见非脑见
大脑会偷懒 —— 经验告诉我们看到了什么
在黑暗处,余光看的更清楚
人的视觉是二维而非三维(三维物体在视网膜上呈现的影像也是二维的,这些影像经大脑视觉皮质识别处理后,再转化为三维物体)
2 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉
中央视觉用来直视事物观察细节,而周边视觉则展现视野中的其他区域,也就是周边区域。
3 人在识别物体时会寻找规律
既然人会不自主地寻找规律,那就尽可能多使用规律,利用分组和间隔创造规律。
图标 —— 简单的几何图形,几何离子更明显,更易于识别,多使用二维元素
4 大脑有专门识别人脸的区域
梭形脸部区域 —— 识别人脸的区域,快速通道
自闭症患者 —— 仍旧使用识别普通物体的普通解析通路和视觉反馈
喜欢看脸是人的天性。直视用户的脸最具有感染力。
5 略微侧向俯视是想象物体的标准视角
图标 —— 标准视角的画像和物体更容易识别和记忆
6 人根据经验和预期浏览屏幕
人们习惯认为网页顶部都是无关内容,如商标 留白和导航栏,所以要搞清楚有效内容开始的地方(有限内容开始的地方的左上角才是真正的左上角)
如果有大图(特别是人脸)或者动的东西就会引起注意,打破原先的阅读倾向。
人们对想看的内容及其位置有了先入为主的心智模型
最重要的信息(或者希望用户关注的内容)要放到屏幕的上面三分之一部分或放在屏幕中间
按照正常的阅读顺序合适设计界面,避免让人来回跳着阅读内容。
7 物体会提示人应该如何使用
物体给用户的提示称为 “功能可见性” (affordance)
无论是在生活中还是电脑屏幕上,如果想让用户使用一个物体,就要保证能够让他们轻易地察觉并理解它是什么,明白应该怎么用。
8 人可能会对变化视而不见
“大猩猩视频” 是 “无意视盲” 和 “变化视盲” 的一个例子,揭示了一个现象:人经常对重大变化视而不见。
结论:如果人把注意力集中在一件事物时,没有预期可能发生其他改变,就会很容易忽略实际发生的变化。
不要认为物体出现在屏幕上就一定会被用户看见,特别是刷新网页出现改变时,用户可能完全意识不到页面前后的区别。
如果你保证用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉提示(如使之闪烁)或听觉提示(如哔的一声)
9 人们认为相邻物体必然相关
无关内容间距要大,相关内容间距要小。
10 红蓝搭配难以阅读
11 9% 的男性和 0.5% 的女性是色盲
配色方案需要考虑色盲患者
colorfilter.wickline.org
12 色彩含义因文化而异
InformationIsBeautiful.net 网站,色轮展示色彩在不同文化中代表的不同含义。
第二章 人如何阅读
13 大写单词难度之谜
原因其实是因为我们读的少
扫视 (7~9字母)和 凝视 250ms
大写字母表示强调,需要引起用户的注意。
14 阅读和理解是两码事
对所读内容的记忆取决于你的视角
另外 有意义的标题 至关重要
15 人借助模式识别不同字体的文本
http://www.alexpoole.info/academic/literaturereview.html[page not found]
不常用的字体和过度花哨的字体会干扰模式识别,降低阅读难度
当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本内容上,认为内容本身难以理解或难以实现。
16 字号很重要
选择x高度大的字体,使字体显得较大
17 电子阅读比纸质阅读更难
白底黑字的效果最佳
18 每行字数较多时读的更快,但人们偏好短行
每行 100 个字符时阅读速度最快,但人们偏好较小的行宽(每行45到72字符)
第三章 人如何记忆
19 短期记忆是很有限的
界面上不要考验用户的短期记忆
20 人一次只能记住四项事物
利用组块把4变多,每组不超过4条数据
21 人必须借助信息巩固记忆
重复会改变大脑结构
图式的力量
22 再认比回忆更容易
不要让用户回忆信息
23 记忆占用了大量的脑力资源
视觉记忆比单词更容易记
睡觉做梦可以巩固记忆
24 回忆会重构记忆
记忆会变甚至可被抹去
25 忘记是好事
26 最生动的记忆是错的
闪光灯记忆时生动的,但也是错误百出的
第四章 人如何思考
27 人更擅长处理小块信息
应用渐进呈现的设计理念
渐进呈现(progressive disclosure)即每次只展示用户当前需要的信息。
了解谁什么时候需要什么
点击次数不是关键
前提是让用户的每次点击都能获得他想看到的信息,引导用户按照设计的思维走
Don't Make Me Think
28 有些心理活动难度更大
三种负荷:认知(包括记忆)负荷,视觉负荷和动作负荷
负荷所花费的脑力资源:认知 > 视觉 > 行动
费茈法则动作负荷的大小 => 动作切换的最小化
设计游戏时会刻意地增加负荷
寻找权衡之处:例如增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷
确保目标足够大,用户可以轻松点击到
29 30%的时间会走神
务必建立提示用户位置的信息反馈,以便回神之后能回到原来的位置继续浏览
30 人越不确定就越固执己见
受到强迫时,人容易改变原有观点
不受到强迫时,人容易固执己见
人在不确定的时候,更会雄辩
不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念。
改变他人观念的最佳办法是让他们先认同一些非常小的事情。
不要证明别人的观念是不合逻辑的,没道理的/不明智的。这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂固。
31 人会创造心智模型
心智模型是一个人对某事物运作模式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实, 过去的经验甚至是直觉感知。
用户自己构想的心智模型能否和软件设计的概念模型相匹配直接决定了用户体验(可用性体验)。
做用户调研和客户调研就是帮助你理解目标用户的心智模型。
32 人与概念模型交互
概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型。
全新的产品的概念模型并不一定要与心智模型相匹配,产品可以在使用前或使用中通过提示改变用户的心智模型
33 故事是人处理信息的最佳方式
我来给你们讲个故事吧
故事是人们处理信息最自然的形式
如果想让用户自然地得到因果关系,就编个故事吧。
34 示范是最佳教学方式
示范是最佳教学方式。别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看。
用图片和截屏作为示范。
简短的视频是最佳示范方法。
35 人天生爱分类
与四项事物法则结合,进行分类
了解什么样的分类方式是对用户最合理的
36 时间是相对的
使用进度条让用户知道需要等多长时间
尽量让完成某项任务或显示信息所需的时间保持一致,以便用户相应调整自己的预期
为了让处理过程显得短一点,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心里活动会让人感觉过了很长时间。
37 四种创造力
刻意的认知创造力。代表人物:爱迪生
刻意的情绪创造力。灵光一现
自发的认知创造力。代表人物:牛顿与苹果
自发的情绪创造力。音乐家,诗人
束手无策时记得休息
38 人可以进入心流状态
你将注意力高度集中在任务上(减少干扰)
你怀着清晰,明确且可实现的目标
你持续收到反馈
你能控制自己的动作......
如果想让你的设计试图引发用户的心流状态(比如游戏设计师),那么:
让用户在操作过程中可以控制自己的行为
把很难的步骤拆分成几步,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单
给用户持续的反馈
尽量减少干扰
39 文化影响人的思维方式
注意产品的适用范围,不同地区的文化差异是不同的,所以调研一定要全面,不可一概而论
第五章 人如何集中注意力
什么会突然引起人的注意和兴趣?如何赢得并维持人的关注?人又是如何选择关注对象的?
40 选择性注意
无意识的选择性注意。
人们的潜意识总会不断地扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字以及食物/性/危险等信息。
41 人会主动过滤信息
如果某些信息需要用户特别关注,那么要让它比你想像中明显10倍。
42 熟能生巧无需特别留意
铃木教学法
太多的惯性步骤可能会导致错误
让撤销操作变的简单,不仅允许撤销上一步操作,也要允许撤销整套操作
与其让用户反复执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项,然后一次批量操作
43 对频率的预期会影响注意力
人们会无意识地建立事件发生频率的心智模型
如果你在设计一个产品或应用,它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好是使用抢眼的提示来引起人们的注意。
44 注意力只能维持10分钟
时常假设自己只能抓住用户7~10分钟的注意力
如果不得不超过10分钟,可以介绍一些新信息或通过暂歇来调剂
将在线演示和教程时长控制在 7 分钟以内
45 人只会注意显著线索
把显著线索设计的足够明显
46 人无法同时完成多个任务
人们以为自己可以一闹多用,其实并不能
如果需要用户同时做多件事,就应该预料到他们可能会出许多错,你应该给出修正错误的途径
47 勾人六事:危险/食物/性/移动/人脸和故事
48 巨大噪声会吓人一跳并引起注意
人们习惯于经常出现的刺激
对于某些重要操作时,可以给出声音提示
49 人欲关注,必先感知
搞清楚错误警报和遗漏哪个造成的损失更大?
如果错误警报损失更大,就减弱信号;如果遗漏损失更大,就强化信号
第六章 人的动机来源
50 人越接近目标越容易被激励
目标趋近效应(goal-gradient effect):离目标越近,人就越有动力去完成它,尤其是当成功尽在眼前的时候。
达成目标后,动力和购买力会骤减,这就叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一次任务没有什么耐心 ==> 在回馈达成后失去客户的风险最高。
比起已经做了什么,人们更关注还剩下什么没做
51 变动的奖励很有效
思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式(奖励),尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性
52 多巴胺让人沉迷于寻找信息
人类受多巴胺驱动而不断寻找信息
找到信息的过程越容易,用户就越投入其中
53 不可预知驱动人不断找寻
巴甫洛夫反射:如果有特定细节或线索预示着即将发生什么,多巴胺系统立刻就有了反应。
140字的限制更让人上瘾比较能促进多巴胺系统。
线索,比如短信声音提示驱动人们去寻找寻求更多的信息
只给出少数信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户更多去寻找更多信息
信息变的越来越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息
54 精神奖励比物质奖励更有效
人们会无意识地受激励
人会被社会关系激励,如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它。
55 进步/掌握和控制感让人更有动力
小小的进步可以产生很大的动力
你永远不可能完全掌握一项技能,只会越做越好,做的越好就越想做的更好
如果你想建立起用户的忠诚度,就要挖掘用户的内在需求,而不是添加让他们付钱购买的服务
想办法帮用户设立目标并追踪进程
显示用户完成目标的进度
56 自我控制的能力从小就形成了
57 人天生懒惰
满意 + 足够 = 满足 |追求满足而不是最优,那么对软件产品的设计就有特别的意义
网站设计应便于浏览而不是细读
对一个软件好用程度的判断,正是基于一两秒的第一印象。
设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大。
恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定需要最优方案。
58 快捷方式易用时人们才会用
提供默认值,注意修改默认项的工作量,大则需要慎重考虑
但有时默认值反而多事,要考虑未修改默认值所带来的错误成本
只要快捷方式易学,易找,易用,就可以提供给用户,但不要以为用户总是会使用它们。
59 人们归因于你而不是客观情境
基本归因错误
放在自己身上,则全是客观因素
即使知道自己犯了基本归因错误,也无法自制
60 习惯需要长时间逐步养成
行为越复杂,就越难成为习惯
预防将来拖延的最好方式就是原谅自己过去的拖延
给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务
给用户一个每天回来完成任务的理由
要有耐心,养成习惯需要一段时间
61 竞争较少时人们更有竞争的动力
竞争会给人动力,但不要滥用
出现10个以上的竞争者会挫伤大家竞争的意愿
62 自助让人更有动力
自助能激励人们,因为这样就有控制感
界面设计时可以强调可控性和自助性
第七章 人是社会性动物
人们会利用周围的一切事物来参与社交,包括科学技术。
63 “强关系圈” 的人数上限是 150 人
邓巴数字 ——人类社交圈的人数上限 100 到 230 人之间
在社交网络中很多都是弱关系
设计一个注重社区关系的产品时,请考虑其中的而交互是为强关系设计还是为弱关系设计的
如果为弱关系做设计,就别以社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的
64 人天生会模仿和同情
镜像神经元的活动 => 同情之感
镜像神经元让我们能体验他人的体验,深切理解他人的感受
模仿他人的肢体语言会令他们更喜欢你
65 共同做一件事会把人们联系在一起
人需要同步活动,线上交互不需要与他人近距离接触,给设计师同步活动带来了很大的限制。
可以使用视频或音频的方式来交互。
66 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则
设计产品时,多考虑用户会如何与它互动。产品的交互是否符合人际交往规则?
很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期有关。遵循基础的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期。
67 说谎程度因媒介不同而不同
面对面/一对一地收集客户或用户反馈才是最准确的。
68 沟通时说话者与倾听者的大脑同步
同步 + 预期 = 理解
倾听会使大脑产生同步,这有助于理解对方说的内容。
如果想让用户清晰地理解信息,就不要单纯地依赖阅读这一方式。
69 大脑对熟人反应独特
联系亲朋好友的社交媒体更能吸引用户。(微信朋友圈)
70 笑把人们连结在一起
线上交互大多是异步的,因此不支持通过笑声来绑定社会关系。
如果想让别人笑起来,可以自己先笑,笑时会传染的。
71 人更容易从视频中分辨出假笑
真诚的笑容能激励用户建立信任
第八章 人如何感知
人不仅思考,还会感知。除了了解目标人群的基本信息外,你还需要了解他们的心理状况。
72 七情六欲人皆有之
面部表情普遍存在,而身体姿态不具有普遍性。
73 情感与肌肉运动相关联
界面或设计展示的情感会引导用户的行为
74 故事比数据更有说服力
康复数据的展示时可以参考以故事来表达的形式
75 气味能激发情感和唤起回忆
为激发用户情感而设计气味将成为用户体验设计师需要掌握的一项技能
76 人天生喜欢惊喜
人类渴望未知
新鲜而新颖的事物引人注意
77 人在忙碌时更加愉悦
人需要理由
如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣
78 田园风光令人愉悦
人们喜欢田园景色。康复训练的基础场景(田园风)
79 观感是信任的首要指标
对于一个网站,用户会首先抵触它,然后再决定是否要信任它
要想通过最初的 “信任抵触” 阶段,色彩/字体/布局/导航等设计元素至关重要
如果一个网站通过了最初的信任抵触阶段,那么网站内容和可信性便成为了用户是否信任它的决定性因素。
80 听音乐会释放大脑中的多巴胺
允许用户将自己喜欢听的音乐添加到他们使用的网站/产品和设计中是一种令用户积极参与/提高忠诚度的有效途径。
81 事情越难实现,人们就越喜欢
有难度的训练可以激发用户的兴趣。
82 人会高估对未来事件的反应
人类是糟糕的预言家,人类擅长内部调节,人类的幸福感变化不大。
83 人在事前和事后的感觉更好
几个短假比一个长假能带来更多的快乐。
假期的最后几天对回忆的影响要比假期伊始和假期之中更大。
如果你正在设计一个让人们计划未来的界面,那么你让用户规划的时间越长,他们对使用体验就会越满意。
如果你要调查用户对产品或者网站的满意度之类的,可以在使用几天后再调查会得到更积极的评价。
84 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物
对熟悉事物的需求和对熟悉品牌的偏爱可能都是因为害怕失去。
如果你的品牌已经建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力;
如果你的品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力。
第九章 人会犯错
人都有错,难能宽恕。
人都会犯错。创建一个防止人们犯错的系统时不可能的。
85 人总会犯错,没有完全的容错产品
应假设总会出错。
最好的错误提示就是没有提示。避免人们出错,但当出现错误时,重要的是人们知道如何去修正它。
错误提示:
告诉用户做什么;
解释出现了什么问题;
指导用户如何去修正;
信息要简单自白,使用主动语态而不是被动语态;
举例
#402 支付发票的前提是发票的支付日期要晚于发票的开具日期。糟糕
您输入的发票支付时期早于发票的开具日期,请核对日期重新输入,确保支付日期晚于开具日期。
预先想好可能发生什么样的错误,做好改良设计。
86 人在压力下会犯错
如果人们在做一项无聊的工作,那么你需要通过声音/色彩或运动来提升唤醒水平。
如果人们在做复杂困难的工作,那么你需要通过消除色彩/声音或运动等干扰因素来降低唤醒水平,除非这些因素与他们正在做的工作相关联。
如果人们处在压力之下,他们不会注意到屏幕上的东西,而会倾向于一遍遍地做着同样的事情,即使并不奏效。
好好研究下哪些情况下可能存在压力。观察并访谈产品的使用者,判定压力等级,如果压力存在便重新进行设计。
对于某个领域的专家,高要求多产生的压力可能会带来问题。
87 犯错不一定是坏事
犯错不可避免,但是犯错的后果可以分为 积极的,消极的和中性的。
用户测试时,需要记录错误带来的后果,改进时重点改进消极的错误后果。
88 人常犯可预见的错误
实施性错误 (performance error) 和 设备控制类型错误 (motor-control error)
实施性错误:逐步完成一项任务时所犯的错误。
执行错误: 执行过程中进行了不必要的额外步骤
遗漏错误:遗漏了一些步骤
误操作错误:操作内容是错误的
设备控制型错误:在控制设备过程中所犯的错误。
89 人使用不同的纠错方法
系统性探索 -> 反复实验性探索 -> 循规蹈矩性探索
中老年人可能会犯更多的设备控制性错误
第十章 人如何决策
人们做决定的方式并非我们想像的那么直截了当。
90 多数决定都是在潜意识中做出的
潜意识不等于不合理或者糟糕。
了解目标人群的潜意识中的动机。
虽说人们基于某些潜意识做决定,他们也想要为决定找一个合理的原因。所以你仍然需要为用户提供一些合理的原因,即使它们并不是令他们做出决定的真正原因。
91 潜意识最先感知
潜意识思维比意识思维反应更迅速。也就是说,人们经常在做完某件事或采取行动后,无法解释自己为什么会这么做。
92 人希望拥有超出能力范围的选择和信息
尽量将选择数目限制在 三四种。 人同时只能记住 4 项以内的事物。
93 人将选择等同于控制
对环境的控制欲是人类的内在本性,因为通过控制环境我们可能会增加生存的机会。
一旦人们有了选择权,就不能失去,否则就会很不高兴。如果产品的新版本中包含了完成任务的改进办法,你可能还是要保留一些旧有方法,这样人们才会觉得有了更多的选择。
94 相比于金钱人可能更在意时间
销售的并非高档产品时,要重视时间体验,尽量少提到金钱
人们需要互动 - 时间上 / 金钱上
95 情绪影响决策过程
情绪对评价有加成。
情绪不佳时,经过深思熟虑也可给出高评价。
96 群体决策可能会犯错
97 人为强势者所影响
如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从。
小组会议技巧,事前写下自己的想法,并且在会前相互传阅。
98 人在不确定时会让他人做决定
如果想影响他人的行为,可以使用证书/评分和评论,评分人和评论人的信息越多,评分或评论产生的影响就越大。
99 人们认为他人比自己更易受影响
其他人受影响但我没有
100 人认为眼前是事物更具价值
可以触摸的事物往往更容易打动人
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