Unity经验总结

作者: zthh | 来源:发表于2020-01-06 01:08 被阅读0次

    年后新项目就要转UE4了,本文主要是启发式的总结一下这2年多使用Unity做手游的经验和遇到的坑。以下讨论的Unity版本为5.6,本文仅代表个人的一些拙见哈哈。

    打包构建

    为什么是先说打包?因为我觉得出包的时间是影响团队工作效率最重要的因素。尤其是大项目,如果打包时间在一个小时以上,一般这个团队都避免不了996。再加上如果测试出现了一些卡流程的bug,再重出包的效率真的低的可怕。下面简单的说下我们项目是怎么做到打包时间控制在半小时内的:

    1. AssetBundle与il2cpp代码并行打包
      不得不说,Unity在多核PC上的打包优化做的真的烂,完全不能充分利用多核机器的并行性能优势。所以我们的做法很简单粗暴:就是弄2个工程,1个负责打ab包,另1个工程打il2cpp包,这2者并行,且ab包和il2cpp.so都备份,供下次打包有需要时使用。
    2. 项目尽可能的早投入使用Lua类语言进行开发
      项目的il2cpp.so达到90M,C#代码实在太多,每次转il2cpp几乎都要占用20-30分钟,转il2cpp都是全量转(听说新版Unity做了增量编译),特别蛋疼。后面接入了xLua后,对C#代码做了些裁剪,尽量让framework层都用C#,业务层都改用lua,使得转il2cpp时间大概控制在5-15mins。
    3. 记录每次打的ab包的md5,只在md5发生变更时才打包
      这个应该很多项目都会做,理由也很简单,就是一些美术资源没变更,就不用浪费时间再打一次包了,直接复用上次打好的ab包就好。我们的实现方式是将ab包的bytes和路径转成一串md5,然后把所有ab包的md5都记在一个xml里,通过这个xml文件,每次打包就可以与之前的md5做一下diff,没变更就直接跳过打ab包的流程。
      同时,这个在做资源更新的时候,如果发现更新包体过大,也方便查找问题源头。
    4. ab打包粒度控制
      这个问题因项目而异,因为unity的ab包怎么打,在很多层面上,其实是个取舍问题。
      至于我们项目是:
      1. icon资源,可配置打图集或者各打在同一bundle
      2. 对于每一个ui界面,它的prefab各自单独打bundle,并记录每一个界面依赖的资源bundle(如icon资源、动画、特效的bundle),在加载ui的prefab前,先加载这个prefab依赖的bundle。
      3. 对于每一个npc模型,它的prefab、mesh、动画、材质、特效打在同一bundle
      4. 对于场景的资源,其所有依赖的资源跟场景打在同一bundle
      5. 如果同一个资源被2个或以上的ab包引用,则把它打在common的bundle包里
      6. 配置表打在同一个bundle
      7. Lua按协议、配置、GamePlay这3部分分开打bundle
      8. Shader按模块(如ui、character、effect等)分开打bundle
        这里不讨论为啥这么设计了,因为其实这里也有很多问题,比如场景引用了一个npc,使得场景的ab包和npc的ab包都引用了npc资源,导致打在common包里了,我们的解决办法是把npc在场景里的显示人肉改成代码动态加载;还有万一shader在线上有bug,整个shader和依赖这个shader的材质要重新发一个完整的资源包。
    5. 构建时打的log不要太多
      半年前的版本发现打包时打了15w行的log,单是这个打log的操作就占了15分钟。所以除非要定位打包问题,建议在平时的日构建尽可能的少打日志。当然,有些log是引擎里的,有源码的话直接注释就好了。

    性能

    这个话题太广,不同类型的游戏都有各种特定的优化,这里只是简单提一些我觉得比较冷门的(需要引擎源码)。

    1. 引擎Background线程数量改成2,Unity默认是16,引擎启动的时候这些线程就会创建,相信大部分做手游都用不上这么多线程。
    2. 引擎启动的时候会创建Enlighten和Substance线程,如果不用的话,可以把引擎编译宏ENABLE_SUBSTANCE和ENABLE_RUNTIME_GI去掉。
    3. 在做一些类似皮肤换装的需求时,尽量把蒙皮和贴图合并的逻辑做在引擎的C++层,可以避免顶点和贴图拷贝操作。
    4. il2cpp的反射信息是存储在dense_hash_map上的,这个dense_hash_map在我们项目运行时会占用30M左右的内存,这个大小与项目运行时加载的C#代码量(反射信息的读取是lazy load)成正比,所以在低端机上,我们把这个存储方式改成更省内存的sparse_hash_map,但其实cpu会更耗一点,最终大概省到10M左右,本质是时间换空间的方案。
    5. 引擎资源的Remapper也是用dense_hash_map的,内存很吃紧的情况下,也是可以改成sparse_hash_map的形式。
    6. Strip Engine Code可以尝试开下,能省一些编译的引擎包量。但是会有很多坑,官方的解释是如果开了会有问题,就关掉,哈哈,服不服。
    7. 引擎里返回给C#层的数组类接口,如GetVertices(),GetMaterials()等,都是有gc风险的,因为它会重新alloc一个C#的数组,然后把C++对象再一个个塞到这个数组里。例子如下:
    void Update()
    {
        var mats = renderer.GetMaterials(); // gc
        for(int i = 0; i < mats.Length;++i)
        {
            var mat = mats[i];
            // mat.SetXXX()
        }
    }
    

    简单的解决办法当然是缓存,不用每次都调。其实也可以在引擎层加类似GetXXX(int index)和GetXXXCount()的接口,避免遍历数组时造成的gc。所以上面的例子可以改写成下面的形式。

    void Update()
    {
       var matCount = renderer.GetMaterialCount();
        for(int i = 0; i < matCount;++i)
        {
            var mat = renderer.GetMaterial(i);
            // mat.SetXXX()
        }
    }
    
    1. Time.realtimeSinceStartup在iOS上会走系统调用,非常耗,尽可能的少调用,如下图是引擎的Lod系统时每个几帧会调用这个接口,导致了一些无用的开销。改法是把他改成用Time.frameCount,不必用启动时间来做diff。


      Time.realtimeSinceStartup的系统调用
    2. 在大多数的简单渲染场景下,如ui,Camera的多线程culling在反而比同步culling要耗。引擎内部默认是用JobSystem来实现多线程culling的,建议加个Camera的属性,让这个culling可以动态改成同步执行。
    3. il2cpp的内存alloc是通过内存池(也可以说分块申请)的形式分配的,用instrument是截取不了准确内存申请的堆栈,所以如果某个时刻分配了很多内存,这个时候想找到代码源头就比较蛋疼了。一个粗暴的解决办法是,在il2cpp向内存池申请内存时,再alloc一个相同大小的内存,这个时候instrument就能截到堆栈了。当然这个方法只在dev包的时候才可以做,否则代码内存会翻一翻。

    1. 打外网包时要备份library,否则在打资源更新包时,如果library没有备份,而是重新import生成的,其中很多序列化id都是随机生成的,会跟之前的不一致,而结果就是在打资源更新包的时候会发现有一堆变更。
    2. 资源更新和一些cache不要存在Application.temporaryCachePath,在手机上有可能会被系统删掉。简单的改法是用Application.persistentDataPath,但对于iOS,这个目录文件过大的话,可能会不过审,最好的做法是放在Library/Application Support/{packageName}里,具体见苹果的文档File System Basics
    3. 尽量少直接引用fbx里的子asset。举个例子:如果一个prefab里引用了如下fbx的_cao这个mesh,那在打包的时候调用就会把fbx的_cao2、_shui2、_shan这些mesh也打在包里,因为这个prefab你调用GetDepdency的时候会发现,这个prefab依赖的是_shui.fbx这个整体,所以打包的时候会把整个整体都打进去。解决办法是把fbx里的子asset单独拆出来,并制作规范禁止直接引用fbx里的资源。


      多asset的fbx在被引用时要留意打包问题
    4. ip5和ip5c不能开启Metal和OpenGL ES3,所以是不支持Half float;而Android则没有这个问题。
      所以在处理mesh顶点格式时要注意,否则ip5和ip5c会崩溃。具体原因可参考引擎PrepareMeshDataForBuildTarget::VertexCompression PrepareMeshDataForBuildTarget::GetMaxVertexCompressionForPlatform(BuildTargetSelection targetPlatform)的实现。
    5. ab包的加载,在引擎里的实现会有各种lock/unlock,这也是为啥unity加载资源卡顿的问题不好解决的原因。我们后面把ab包做了多线程的异步加载(非协程的异步加载),途中改造了不少引擎代码,到最后帧率才逐渐稳定。不过现在看来其实治标不治本,因为锁的消耗还是很高,Unity的官方驻场表示也没法解决,毕竟AssetBundle这个系统设计的太臃肿。。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:Unity经验总结

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/fqqhactx.html