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Cocos2d-x中使用OpenGL ES2.0编写shader

Cocos2d-x中使用OpenGL ES2.0编写shader

作者: 玄猫大人 | 来源:发表于2016-03-04 01:12 被阅读720次

这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充。

原文地址:OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)--子龙山人

文章中关于VBO和VAO部分的代码的写法,我进行了些修改,将重复使用的变量定义全局变量,并修改初始化数据位置,防止在onDraw方法中重复的Malloc,致使内存泄露,具体的修改在代码注释中会说明。

源码如下:

HelloWorldScene.h

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

public:

  static cocos2d::Scene* createScene();

  virtual bool init() override;

  CREATE_FUNC(HelloWorld);

  virtual void visit(Renderer *renderer, const Mat4& parentTransform,   uint32_t parentFlags) override;

  void onDraw();

private:

  CustomCommand _command;

  float _position[16];

  float _color[12];

  GLProgram* glProgram;

  GLuint vao;//定义VAO缓冲

  GLuint positionVBO;

  GLuint colorVBO;

  GLuint positionLocation;

  GLuint colorLocation;

};

HelloWorldScene.cpp

#include "HelloWorldScene.h"

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    
    auto layer = HelloWorld::create();

    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

void HelloWorld::visit(Renderer *renderer, const Mat4 &transform,uint32_t parentFlags)
{
    Layer::visit(renderer, transform, parentFlags);
    _command.init(_globalZOrder);
    _command.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this);
    Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&_command);
}

void HelloWorld::onDraw()
{
    //使用已经在init中初始化的glProgram
    glProgram->use();
    glProgram->setUniformsForBuiltins();
    
    //获取VAO(OSX和ISO中默认开启,windows中默认不开启)
    glBindVertexArray(vao);
    
    //获取VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionVBO);
    //填充坐标数据
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_position), _position, GL_STATIC_DRAW);
    positionLocation = glGetAttribLocation(glProgram->getProgram(), "a_position");
    glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
    glVertexAttribPointer(positionLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    
    //获取VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVBO);
    //填充颜色数据
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_color), _color, GL_STATIC_DRAW);
    colorLocation = glGetAttribLocation(glProgram->getProgram(), "a_color");
    glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
    glVertexAttribPointer(colorLocation, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    
    //使用VAO
    glBindVertexArray(vao);
    //渲染
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    //清空VAO
    glBindVertexArray(0);
    
    CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);
    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}

bool HelloWorld::init()
{
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    //准备数据
    auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
    float position[] = { 0, 0, size.width, 0, size.width / 2, size.height};
    float color[] = { 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1};
    for (int i = 0; i < sizeof(position); i++) {
        _position[i] = position[i];
    }
    for (int i = 0; i < sizeof(color); i++) {
        _color[i] = color[i];
    }
    
    //vert和frag文件和原文一样,直接放在Classes目录就可以读取到(环境:XCode)
    glProgram = new GLProgram;
    glProgram->initWithFilenames("myVertextShader.vert","myFragmentShader.frag");
    glProgram->link();
    glProgram->updateUniforms();
    this->setGLProgram(glProgram);
    
    //glGen的系列方法会不断的Malloc内存空间,写在onDraw中会导致内存泄漏
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glGenBuffers(1, &positionVBO);
    glGenBuffers(1, &colorVBO);
    return true;
}

运行结果:

2.png

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