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[翻译]画一个可爱的三角 Part 1

[翻译]画一个可爱的三角 Part 1

作者: yltian | 来源:发表于2014-03-22 18:51 被阅读265次

    原文:Baby's first triangle in LibGDX with OpenGL ES2.0, Part 1


    这篇教程介绍在LibGDX中使用OpenGL Shaders,从一个简单的例子开始:画一个三角形
    关于如何准备LibGDX的项目环境,在LibGDX wiki中有详细说明。

    需要注意:为了开启OpenGL 2.0 需要修改android和desktop的projects中的Main.java,增加这个配置:

    cfg.useGL20 = true;
    

    Ok,创建一个新类: MeshHelper 我们将把mesh相关的code放在里面:
    MeshHelper.java

    public class MeshHelper {
        private Mesh mesh;
        private ShaderProgram meshShader; // 定义了一个 shaderprogram
        
        public void createMesh( float[] vertices) {
            mesh = new Mesh(true, vertices.length, 0,
                new VertexAttribute(Usage.Position, 2, "a_position"));
                mesh.setVertices(vertices);
        }
    }
    

    这个函数new Mesh将新建一个mesh,通过用户传人的vertices序列(要画的点)。解释一下传人Mesh的参数:

    • isStatic:决定mesh是不是static的。在这个教程,我们只画一个三角形,所以让它为true;
    • maxVertices:整数值,指定了mesh中运行的最大数量的vertices,如果你的vertices array大小超过了这个值,会get an error;
    • maxIndices:整数值,指定了mesh中运行的最大数量的indices(索引,用于生成shape),我们设置为0,所以我们不需要指定一个indices array -- mesh将按vertex顺序,利用一次。对与复杂的shapes,indices会很有用,这个后面解释。
    • attributes...: 这些值用于提供vertex array更多的信息(我们可用传入多个VertexAttributes)。这里只指定了position,也可用指定color,texture coordinates. 我们首先指定了每个vertex的位置position.每个vertex的position对应了2个值(x和y,因为我们将画一个2D的mesh),最后一个参数指定了这个属性的标签(label),这在接下来的shader会用到。

    最后,我们把vertex array传入mesh。如果你想了解LibGDX mesh的更多信息,请参考

    同时,我们定义了一个 ShaderProgram 叫 meshShader.我们需要两个shader来render我们的mesh:

    • 一个vertex shader: 负责操作每一个vertex,比如说它们放在哪
    • 一个fragment shader: 它们在vertices直接插入其他的操作,比如着色。

    这里我们定义2个shader,用它们创建ShaderProgram

        private void createShader() {
            // this shader tells opengl where to put things
            String vertexShader = "attribute vec4 a_position;    \n"
                                + "void main()                   \n"
                                + "{                             \n"
                                + "   gl_Position = a_position;  \n"
                                + "}                             \n";
     
            // this one tells it what goes in between the points (i.e
            // colour/texture)
            String fragmentShader = "#ifdef GL_ES                \n"
                                  + "precision mediump float;    \n"
                                  + "#endif                      \n"
                                  + "void main()                 \n"
                                  + "{                           \n"
                                  + "  gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);    \n"
                                  + "}";
     
            // make an actual shader from our strings
            meshShader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
     
            // check there's no shader compile errors
            if (!meshShader.isCompiled())
                throw new IllegalStateException(meshShader.getLog());
    

    在 vertex shader 中我们创建一个 attribute 叫"a_position" (这个我们在VertexAttribute中分配了)。并把这个attribute 赋给gl_Position. gl_Position 是OpenGL Shader Language里的内置变量。它为每一个vertex保存坐标(co-ordinates)。当mesh被绘制时,vertices数据会赋单独附给a_position。

    在 fragment shader 中,我们首先检查是否运行在OpenGL ES(在android 设备),如果是,我们设置精度为medium。然后设置gl_FragColor为分别代表R,G,B,A的4维向量Vector。所以(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)代表红色。在后续的教程中,这里我们会应用为texture。

    更多关于 shaders/glsl 请参考

    现在,我们有了一个 mesh 和一个 shader ,我们可用创建一个函数来实际画我们的mesh:

    public void drawMesh() {
        // 这个将在render()中调用
        if (mesh == null)
            throw new IllegalStateException("drawMesh called before a mesh has been created.");
     
        meshShader.begin();
        mesh.render(meshShader, GL20.GL_TRIANGLES);
        meshShader.end();
    }
    

    在mesh.render()画mesh之前,需要调用shaderProgram的begin()函数。`GL20.GL_TrIANGLES`参数将告诉OpenGL,vertex array通过三角形的方式来绘制。
    这里还有一些其他的可选配置,我们后续在细说。

    MeshHelper.java

    
    public class MeshHelper {
        private Mesh mesh;
        private ShaderProgram meshShader;
    
        public MeshHelper() {
            createShader();
        }
    
        public void createMesh(float[] vertices) {
            mesh = new Mesh(true, vertices.length, 0,
                    new VertexAttribute(Usage.Position, 2, "a_position"));
            mesh.setVertices(vertices);
        }
    
        public void drawMesh() {
            // this should be called in render()
            if (mesh == null)
                throw new IllegalStateException("drawMesh called before a mesh has been created.");
    
            meshShader.begin();
            mesh.render(meshShader, GL20.GL_TRIANGLES);
            meshShader.end();
        }
    
        private void createShader() {
            // this shader tells opengl where to put things
            String vertexShader = "attribute vec4 a_position;    \n"
                                + "void main()                   \n"
                                + "{                             \n"
                                + "   gl_Position = a_position;  \n"
                                + "}                             \n";
    
            // this one tells it what goes in between the points (i.e
            // colour/texture)
            String fragmentShader = "#ifdef GL_ES                \n"
                                  + "precision mediump float;    \n"
                                  + "#endif                      \n"
                                  + "void main()                 \n"
                                  + "{                           \n"
                                  + "  gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);    \n"
                                  + "}";
    
            // make an actual shader from our strings
            meshShader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
    
            // check there's no shader compile errors
            if (meshShader.isCompiled() == false)
                throw new IllegalStateException(meshShader.getLog());
        }
        public void dispose() {
            mesh.dispose();
            meshShader.dispose();
        }
    
    }
    
    

    增加了dispose()方法,以便于移除所有的对象。接下来在 Game.java 中的调用MeshHelper

    Game.java

    
    public class Game implements ApplicationListener {
        MeshHelper meshHelper;
    
        @Override
        public void create() {
            meshHelper = new MeshHelper();
            // opengl uses -1 to 1 for coords and also is inverted
            meshHelper.createMesh(new float[] { -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0f, 0.5f });
        }
    
        @Override
        public void resize(int width, int height) {
    
        }
    
        @Override
        public void render() {
            Gdx.graphics.getGL20().glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1);
            Gdx.graphics.getGL20().glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            meshHelper.drawMesh();
        }
    
        @Override
        public void pause() {
    
        }
    
        @Override
        public void resume() {
    
        }
    
        @Override
        public void dispose() {
            meshHelper.dispose();
        }
    }
    

    注意,OpenGL使用从-1 到 1的坐标系(co-ordinate system)。

    截图截图

    在下一部分,我们将增加自定义的颜色,并使用贴图。Crazy stuff.

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