亚瑟·吉马尔迪诺夫(Arthur Gimaldinov),Rocket Jump工作室的艺术制作人
这篇文章是Arthur Gimaldinov对人体解剖学做了一个很好的概述。对这些技巧的汇编,提供了额外的评论,都围绕一个主题 – 人物设计的解剖学结合在一起。
肱二头肌
值得注意的是咬肌表面的存在。这是很少见的,对于女性来说,更多的时候,它根本不可见 – 但是它的突出表现将有助于使你设计的野蛮人物更加残酷。
鼻子
鼻翼的大软骨和形成它的纤维组织不是一体的,而且它们具有不同的倾斜角度。因此,鼻孔的形状是具有明显弯曲的弧形。 或者,这个弯曲可以通过皮肤减轻,在这一点上稍微拉伸。 当然,所有这些对于每个人都是不同的。
三角肌
三角肌有三个主要的束,但我决定只关注其中的一个。如果你确切地知道关注点的位置,建立你的角色会更容易。还有一件有意思的事情就是了解每个束针对手臂运动的反应是如何“膨胀”的
向前抬起手臂时,前束“膨胀”,而其他不会改变其形状。当手臂向侧面抬起时,侧束“膨胀”,其余的则不是。那么,以此类推,还有一个后束,在手臂向后的时候也会一样膨胀。
手和肌腱
我想澄清另一件关于画手的事。许多艺术家相信(我是其中之一),手背上的骨头通向手指的关节清晰可见。事实上,你看不到骨头的,看到的是当手伸直时延伸出手指的肌腱。
三头肌和肩胛骨
菱形的大肌肉附着在脊柱上,实际上是冈下骨的镜像。但由于它几乎完全被斜方肌所覆盖,所以我们只能看到它的一小部分。 实际上,就像我们只看到肩胛骨的一半肌肉一样 – 它们被三角肌的背脊遮挡住了。
腓骨
应该知道这个骨骼和附着在它上面的肌肉的存在。所有这些都清楚地显示在有运动体格的人身上 – 例如,当腿弯曲到蹲位时或膝盖弯曲的“超级英雄飞行”姿势时。这些知识使得绘制腿部更容易一些。
股四头肌
注意每根肌腱的长度,并将其与肌腱没有像肌肉那样增加外形相比较。绘图时要考虑这个。
胫骨
请记住,这个区域不是由肌肉覆盖的区域,也不要忘记凸显沿着边缘包住骨骼的肌肉的体积。
角色设计是一个不断发展变化的过程,在这个过程中,新的想法经常出现。他们改变了工作方式,并因此改善了最终结果。希望这些有趣的细节能够在你的工作中派上用场,或者帮助你发展出自己的艺术风格。
亚瑟·吉马尔迪诺夫(Arthur Gimaldinov),Rocket Jump工作室的艺术制作人
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