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二次元手游是如何融合游戏与动漫的?

二次元手游是如何融合游戏与动漫的?

作者: zaha卿 | 来源:发表于2020-11-14 22:19 被阅读0次

    前言

    如今的精品手游,尤其是二次元手游,越来越讲究主线的剧情完整度以及角色丰满度了。许多游戏的主线历程本身,就是动漫。比如阴阳师,玩家可以通过主线剧情,了解游戏的背景故事,获悉不同游戏角色的事迹以及性格特点,甚至对某个角色产生情感上的共鸣……阴阳师显然也不止于此,其官方在B站发布的官方动漫《阴阳师-平安物语》有着4000多万的播放,9.6/10的评分,进一步加深了游戏的周边效应。由此,阴阳师宇宙正式成为了一种文化,一种衍变自游戏的文化现象。之后推出的决战平安京以及阴阳师百闻牌,也就自然而然地拥有了玩家土壤,游戏的下限得以保障。

    是不是很熟悉,漫威宇宙好像也是这样的。强大的文化效应,保障了漫威宇宙一系列影片的高下限:一部电影即使不能成为爆款,也不至于赔钱。这就是文化,或者说IP带来的力量。

    《原神》显然也走在这条路上。这款游戏的内容,有相当大的比例在于剧情以及角色形象上。游戏有很长,很丰满的剧情线,而且不能跳过。即使你是一个快餐手游的玩家(指短剧情,且可以跳过的手游),你也得老老实实地看完剧情。不仅如此,针对每个角色,原神也会有对应角色的传说任务,让玩家更深入地了解到角色的来历、故事以及性格。在此基础上,每个角色的属性界面都会有不同的语音,动作以及故事。通过一系列的设定,所有的纸片人都变得立体了起来。

    那么,如何打造这样的可以成为文化符号的手游呢?

    高质量的文案以及美术

    想成为文化符号,成败很大程度上在于美术以及文案。就比如原神中剧情不可跳过的设定,如果玩家看到的是粗糙的画面以及令人尴尬的文案,不可跳过的这一设定将会变成一种折磨,玩家可能当场退游。即使剧情可以跳过,优质的美术以及文案也会吸引到玩家,让他们不舍得跳过。只有高质量的文案以及美术做保障,玩家才有可能接受游戏的文化“灌输”。

    对现在的国内市场来说,二次元是一个非常合适的切入点。得益于二次元庞大的目标群体数量,一款二次元游戏如果能够达到动漫级的画面以及剧情,就很容易吸引到大量的二次元用户。而二次元群体,就是天然的文化符号创建者,在游戏之余,二次元用户喜欢去观看一些游戏内容的二次创作,比如官方动漫、同人作品等。这些特质,加速了文化的形成。

    当然,其他品项的文化打造虽说比较难以切入,但是也可以从另一个角度想,其他领域是一片蓝海。比如腾讯的天涯明月刀,就有很高质量的美术品质,有成为文化的潜质。

    合理的剧情关卡以及剧情数值设定

    我们不是在做只狼,我们是在创作一部电影。而且作为一款游戏,肯定不只是让玩家去观看剧情,还需要玩家参与剧情之中,比如跑图、收集物资、通过剧情关卡、打败剧情敌人以及BOSS等等。此时,剧情内容中的数值以及流程设定就非常关键。

    剧情关卡的设计遵循一个原则:能够开启此剧情的所有玩家,只需达到该阶段的低练度,即可以通过该关卡。原因是这是主线剧情,是我们想让所有玩家去体验到的一个流程,在此不应该设置较高的难度。

    其次在设计时,要考虑特定练度下的所有类型的玩家是否可以通过。举一个阴阳师的例子,如果35级时有剧情,而大部分玩家35级时的正常练度是一个5星以及若干4星式神。我们就需要考虑 玩家练的5星式神是什么,不仅5星的大天狗、姑获鸟可以通关,也要保证5星的雨女、管狐能够通过(可能需要苦战一番)。

    再举一个原神的例子,所有玩家都有风/岩主,以及火系、冰系、雷系的初始角色,因此,主线剧情的关卡流程基本都是按照这几个元素设计的。

    再来一个旷野之息的例子,这游戏牛逼就牛逼在你出了初始台地(新手村),你可以自由选择剧情触发顺序,不用考虑前置条件,所有的剧情玩家都有办法通过(你想直接去打最终BOSS盖侬都行)。这在设计上是真的牛逼,用最底层的设定,去自由选择剧情顺序而不用考虑前置条件,这在设定上已到化境,实乃我辈楷模。

    最后,可以适当考虑纯休闲向玩家。比如,在剧情连续失败5次以后,给玩家提供跳过该剧情的机会(剧情奖励可以酌情降低)。

    在原神1.1版本中,更新了新的主线剧情,但是黄金屋剧情中的“公子”由于伤害过高,导致相当多的玩家有抱怨。当然,我觉得这不是一个设计上的失败:因为在玩家通过该剧情后,公子将会变为一个周常BOSS,周常BOSS就需要有其对应的难度,且玩家熟悉BOSS技能机制后,BOSS将会变得极为简单。策划组的想法肯定是把公子作为周常BOSS的难度设计的,这点很对。但他们做的不好的地方是:

    1.玩家未通过该剧情时,无法使用联机功能。

    2.剧情失败时,要从很早的阶段重新打起。

    3. 在多次失败后,没有跳过选项。    

    以上三项是导致玩家负面体验的根因,有相当多的玩家一时间没打过,选择过一段时间再打,但是此时又无法使用很重要的社交系统,导致玩家怨声载道。也有相当多的玩家喜欢多次尝试,想要通过剧情,但是失败要从很靠前的阶段重新来过,也是负面体验的来源。对于那些实在打不过,又是剧情党的玩家,在多次失败后,不提供跳过选项,对玩家来说也是很负面的体验。这就是策划想的不周到的地方了,我们应该引以为戒。

    游戏外:官方社区、媒体、平台

    除了游戏内的剧情、角色的立体打造之外。想要搞出文化来,一定要利用外部的力量。比如可以开通人气角色的官方微博,发送一些符合角色人设的社交媒体内容;在B站上发布官方的周边动漫视频;引导玩家二次创作,比如征集同人作品、文章之类的活动;亦或者是与高人气的同人作品进行官方互动等。

    游戏宇宙的打造是相当立体的,游戏内的内容只是基础,游戏外的内容打造也非常重要。比如英雄联盟早期不太注重英雄联盟宇宙这个概念,但是在中期电竞文化形成之后,英雄联盟相当重视文化这个概念。所有新英雄的设计,一定是从背景故事开始的,一定要在英雄联盟宇宙中找到属于他的位置,才会开始根据他的故事、他的背景来设计他的定位、他的技能(源于英雄联盟开发者日志)。也得益于此,英雄联盟老而弥坚,一直保持着强大的生命力。

    总结

    想把一个游戏打造成文化现象,以上的三点只是基础,我也只是浅浅而谈(毕竟目前还算一个门外汉)。还有很多其他的事情要做,比如买量,造势等等。本文主要是从游戏策划的角度来谈,关于运营之类的所知不多,敬请见谅。


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