美文网首页游戏爱好者小组电竞·游戏
《剑网三:指尖江湖》:从上手到放弃,从放弃到沉迷(下)

《剑网三:指尖江湖》:从上手到放弃,从放弃到沉迷(下)

作者: 上地十三少 | 来源:发表于2019-10-23 16:35 被阅读0次

    这是上地十三少的第47篇原创文章

    上回我们讲到西山居和剑网三制作人郭炜炜对《剑网三:指尖江湖》这款游戏所倾注的心血。这回我们要详细来介绍下《指尖江湖》这款游戏。

    在经过深度体验之后,十三少感觉这是一款近些年来最好的武侠手游,甚至没有之一。

    它的好,体现在这些层面:

    首先就是它创新的使用了横板过关类游戏的操作模式,打破了近些年各个厂家所追捧的全3D视角。这是我喜欢它的首要原因。当然有也有不少玩家并不适应,尤其是刚上手的时候,会觉得这是一种倒退,甚至有不少玩家认为这种操作模式,横版也不能算横版(因为有场景的纵深存在)而且甚至没有像横版一样做镜头跟随,导致很多时候人物显示过小,甚至找不到人物。

    这些质疑我也有过,但是在经过超过100小时的体验后,我依然觉得这种操作模式的设计才是《指尖江湖》真正能脱颖而出的原因,这种操作模式甚至会影响后续手游的发展方向。

    这种横版操作的方式,其实非常适合手机这类移动设备。

    首先,与PC、主机相比,手机的屏幕是最小的,而且采用触屏方式进行控制,这就导致一个显著的问题,在目前智能手机普遍5.5-6.8寸的屏幕空间上,能显示的内容始终是有限的。开放世界的全3D场景确实气势恢宏,会给玩家带来沉浸感。但它在手机屏幕上的表现却并不如人意。因为远方的场景会因为屏幕大小限制而显示不出来,近处的场景又因为要给方向摇杆与技能区让位置而而会受到遮挡。这就导致了在全3D的手游中,我们反而很难与场景进行有效互动,例如开宝箱等日常操作。

    而后我们就会感觉这个巨大的游戏世界,空洞而无聊,甚至觉得虚假。

    我们可以对比下全3D游戏在PC与手游上的表现,以端游《魔兽世界》与手游《我叫MT4》对比,其实差的并不仅仅是在屏幕大小上,手游天生的操作方式,限制了全3D场景手游的表现力。

    而西山居显然不是没有技术实现全3D场景手游,相反,是经过了深思熟虑,甚至应该是进行过多次测试讨论,最后才确定出来目前《指尖江湖》的操作方式。

    其实现在很多大型手游的开发商都一直习惯拿之前PC游戏的交互方式来设计手游,但实际上我感觉真正经得起时间考验的经典手游,在操作上,一定是符合手机使用习惯的。这其实值得所有手游厂商好好考虑,很多时候,并非最先进的技术就一定是最好的。

    好,回到游戏本身,说完基础操作,我就要说一下游戏的画面。这款游戏的画风是漫画风格,不过是偏写实的漫画风格。这种风格的武侠游戏,此前多见于经典“国产三剑”的其他两剑——《仙剑奇侠传》及《轩辕剑》系列。反而《剑侠情缘》系列一直以来采用的是较为写实的画风。这种画风从其早年间的《新剑侠情缘》到其现今的主打作品《剑侠情缘网络版叁》一脉相承。

    而西山居画风的改变则来自于剑网三的玩家。

    这是一段不得不讲的甚至可以载入中国游戏发展史的故事。2009年,当郭炜炜满怀信心将地将剑网三推出时,市面上对这款作品的评价其实并不高,很多玩家都认为这是一款国产的武侠版《魔兽世界》。这个现象的出现不仅与剑网三上线之初的宣传策略有关,更与那个特殊的时代有关。

    2009年,著名网游《魔兽世界》的运营权之争进入白热化,在九城与网易的明争暗斗之下,作为那个时代最火的网游——《魔兽世界》竟然停服了!而这就给了很多其他MMORPG机会。仅就十三少玩过的就包括了《永恒之塔》《指环王OL》《魔域》等诸多游戏。而剑网三选择在这个特殊的时候上线,难免会给人留下其是下一个声称超越《魔兽世界》的炮灰。

    然而后来的事情,大家都知道了。当年那些号称超越《魔兽世界》的基本都成了炮灰。十年后的今天,反而是剑网三实现了弯道超车,借助古风、二次元玩家圈子,转型成了一个大型在线装扮养成婚恋游戏。

    西山居画风的转变也是从这些玩家而来。当剑网三意外的吸引了第一批女玩家之后,越来越多的女玩家加入了进来,并形成了以古风为核心的玩家圈子。玩家群体的意见进入郭炜炜的耳中。这个直男只能选择向妹子们低头,于是后来剑网三就有了萝莉,有了正太,有了各种花枝招展美不胜收的外装。而这些,正是支撑西山居财报的关键力量。

    所以这次,在《指尖江湖》西山居索性直接使用了更加软萌的动漫画风。但其对画风的把握恰到好处,并不会让玩家觉得幼稚,觉得夸张,反而让玩家感到亲切。尤其是看到剑网三中众多知名人物在《指尖江湖》中高度还原而又焕然一新的造型,大多数玩家对于这款游戏的画风还是买账的。

    同时,西山居在整个游戏中用心打造了每个可以看到的细节,包括d动画、背景在内一般玩家注意不到的地方,都十分用心的进行了制作,可以看出这款游戏确实不是一般的随便做做就上线的那种,尤其是游戏中开宝箱的动画,那个简短的动画场景竟然成了很多玩家沉迷于游戏的罪魁祸首。

    说完画面,我们就来谈谈核心玩法。其实作为一款MMORPG,核心玩法都很简单,而且千篇一律,那就是做任务、升级、打副本、搞装备、搞了高级装备再打副本,直到打不动为止。

    《指尖江湖》明显也不能跳出这个圈子,但得益于剑网三十年积累下来的游戏运营经验。《指尖江湖》在保留了PVE PVP 的核心玩法之外,还提供了更多的趣味玩法,而这些玩法与游戏核心息息相关,并非是割裂开来为填充游戏丰富的独立模块。这就足见其游戏策划的深厚功力了。

    这些趣味玩法包括心眼(开启后可以看到地图上隐藏的宝箱及剧情)、挖宝、烹饪、宴席等。不少玩家甚至沉迷于挖宝与烹饪,根本无心副本。

    这到底有多好玩?

    我们分开来说,先说说心眼和挖宝。这玩法其实本身并不新鲜,在端游中已经几乎成了RPG的标配。例如《巫师三》中的猫眼、《古剑奇谭网络版》中的听声寻宝、《刺客信条奥德赛》中的鹰眼,其实大都是一样功能。在手游中,我这是第一次见。打开心眼后,可以让场景淡化,然后显示出隐藏的物品以及剧情、奇遇等。在《指尖江湖》中每个场景都包含了众多隐藏宝物,因此,开着心眼去跑图成了很多收集癖强迫症患者的日常操作。

    然后就是开宝箱。这本来也不新鲜,所有RPG游戏都有开宝箱,但把开宝箱做的这么有仪式感的,就只有《指尖江湖》了。玩家在开宝箱时需要先通过一个小游戏解锁,解锁完之后还有一段特写动画,然后才能看到开出来的东西。着一系列看似复杂的操作,确实会让某些没有耐心的玩家厌烦,但更多的还是带给了玩家每次开宝箱都不一样的新鲜感与期待感。

    探索,永远都是RPG游戏中必不可少的部分,这部分内容不仅可以填充单纯打怪升级的无聊与空洞,做的好的更可以带给玩家更为真实的代入感与沉浸感。例如著名的《塞尔达传说》其沉浸感很大程度上来源于丰富的环境探索要素。

    在《指尖江湖》中,制作人尽可能提供了各类环境探索要素,但稍显遗憾的是,依然缺乏足够的新意。诚然与现有的手游比已经好了不少,但丰富度上却依然有待提高。按照目前的设计,时间一长,大家就又会觉得“肝

    说到“肝”,其实这个事情就很矛盾。首先,只有上了一定年纪的人才会觉得游戏比较“肝”那是因为其投入游戏的时间与精力对比游戏过程中产生的刺激与正向反馈相比差了不少。让玩家觉得累,觉得一眼望不到边,觉得没有完成的希望,这种情况下就会觉得游戏比较“肝”。

    然后我们说说另一个让人意想不到的优秀玩法:烹饪与宴请

    很久以前的MMORPG端游上就有烹饪这个设定,这并不新鲜,但新鲜的是,指尖江湖将这个玩法发扬光大,甚至别具匠心的为每个食材,每道菜品都制作了精美立绘。让无数屏幕面前的玩家都垂涎三尺。

    而烹饪本身更是富有中国特色,首先,烹饪方式分为了蒸、煮、炖、烤、炸五种。每一种烹饪方式下又分为不同的食谱。而且最重要的是,在制作美食的过程中玩家可以发挥想象自由搭配食材。只要食材搭配符合食谱记载,即可烹饪出美食,同时可以解锁对应的食谱,下次烹饪时可直接依据食谱进行备菜。

    在做完美食之后,自然要大快朵颐。由于玩家拥有多个角色,每个角色都拥有独立的饱食度计算,所以,指尖江湖为此专门提供了餐桌,分为两人桌、四人桌及八人桌可满足不同场景下玩家的宴会要求。更为真实的是,每一张桌子如果有其他玩家在使用,那么后来的人就需要等位。要是再加上排号,就更完美了。

    玩家可以操作主角色然后邀请自己的其他角色来一起吃饭,男男女女老老少少大家围在一桌上面对山珍海味大快朵颐,这才是江湖最大的乐事!

    通过吃饭,玩家可以获得饱食度,然后再消耗饱食度去采集食材。之后消耗一定的饱食度进行烹饪,然后再吃饭补充。这本身就是一个完整的闭环玩法。希望西山居可以在后续的版本中对这个玩法进行深度开发,引入更多有趣的设定,就比如加入剑网三端游中关于文火 武火的火力设定。这将使得制作出的菜品呈现不同的品级,达到更好的效果。

    除了这些玩法之外,指尖江湖最大的创新其实在于,一个玩家可以在游戏中拥有全部角色,而不需要每个角色都重新练级体验一遍剧情。虽然每个角色的经验都是独立的,但玩家可以通过任务逐一解锁新的人物。并在不同场合更换不同的人物上场2.这种设定类似于策略类游戏中的武将系统。

    这种新颖的设定,带来了全新的改变和相应的玩法。

    首先,由于时间与资源的限制,绝大多数玩家都会专精于一个或几个角色。只有极少数玩家会全角色制霸。因此在副本时,就会出现与传统RPG不同的情况,一个纯阳出了七秀的装备,他也会花大价钱就购买,因为他还玩七秀。

    其次这种设计从一定角度上克服了传统MMORPG游戏需要不断依靠新内容吸引玩家的怪圈,还是以《魔兽世界》为例,每一个大型资料片 只能支撑一到两年是,时间一到,大部分玩家都会离开游戏,直到下一次新的资料片出来,才会回流,这也是长久以来困扰广大游戏厂商的问题之一。

    而有的朋友会问,指尖江湖这种模式跟魔兽世界中练多个小号有什么区别。要说最大的区别,其实只有一点,那就是各个角色可以共享背包里的装备。试想,魔兽世界中虽然也可以创建多个小号,但是你打副本出了某个职业的装备,却无法直接给你另一个角色穿戴,这会造成资源和时间的双重浪费。当然,暴雪的本意就是这样,让玩家消耗更多的时间在游戏里,把一个破本反反复复来来回回的刷(我说的就是大米)意义何在?

    意义就是可以让暴雪赚到更多的钱,就这么简单。

    所以,指尖江湖的这些创新是值得肯定的,虽然它也有很多不足,导致我现在也弃坑了,但是不妨碍它依然是一款富有特色的武侠手游探索之作。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:《剑网三:指尖江湖》:从上手到放弃,从放弃到沉迷(下)

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/fyqycctx.html