大家好!好久不见了。
关于游戏我总有一些自己的思考,想来想去发现想说的话还有点多,于是就写下来。
我们想要设计的游戏的基本游戏规则是集换式卡牌游戏(TCG)与战棋类游戏(SLG)的结合。想法源自于对于目前主流的TCG类型游戏规则的思考。
参考目前最火热的卡牌游戏——炉石传说我们不难发现,目前集换式卡牌游戏内的玩家所能在当前版本使用的卡牌都遵循一定的套路,而这类套路则来源自游戏设计者的刻意设计,也就是说游戏设计者通过设计一系列具备组合效应的卡牌来引导玩家使用此类套牌,因为此类套牌的组合使用要比一般情况下的单卡威力更大。
炉石中琳琅满目的推荐卡组于是这类套路卡牌就成为想要获得胜利的玩家的首选,对于想要获得胜利的玩家,在一个版本能够获得较大赢面的套路卡牌就这么多,因此这限制住了玩家的卡牌构筑思路,也限制住了卡牌游戏的自由度。玩家为了获得胜利而需要购买合成这些强力套牌。
当然对于游戏公司而言,这是促进卡牌销售的绝佳办法,相对应的,设计师就需要绞尽脑汁去设计更多的新玩法,新套路,并定期更新给玩家使用。从这一点上看,不是玩家在创建自己的玩法,而是设计师在引导玩家去按照自己的设计思路玩游戏。这会使得整个游戏的趣味性,探索度越来越低。不像是玩家在玩游戏,而像是设计师在玩玩家。
对于游戏玩家的不同追求,前人有过精彩的描述,以扑克牌的四种花色代表不同类型的玩家
成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理动机:获得成就(Achievement within game context)
探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”心理动机:探索游戏(Exploration of the game)
社交型玩家(Socialisers)——“红桃(Hearts)”——心理动机:人际交往(Socialising with others)
杀手型玩家(Killers)。——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:强迫他人(Imposition upon others)
那么以目前的游戏环境来看,炉石传说类型的卡牌游戏满足的就是成就型和杀手型玩家的诉求,而对于成就型玩家似乎能够获取的成就也会越来越低。整个游戏已经变成了一款服务于可以跟上设计师节奏,购买最新最强卡牌玩家的专属游戏,其他玩家却几乎毫无机会。
而对于这部分坚持下来玩的玩家,基本上都属于杀手型玩家。他们以强力牌组来碾压弱者,从中获得快感。为了均衡这个问题,炉石也推出了狂野模式,竞技场以及冒险模式来满足探索型、成就型玩家的诉求,然而收益甚微。
以冒险模式为例,虽然暴雪的冒险模式设计的非常有乐趣,但是内容及其有限,打完一遍之后,大家基本上都不会再玩了,这点不仅是卡牌类游戏的问题,几乎所有游戏都存在这个问题,可探索的内容有限,一旦通关,游戏基本就结束了。参考暴雪的王牌魔兽世界,我们也不难发现,每一部资料片刚开放时就会迎来一波用户增长,而到了版本后期,基本上大多数人都选择了AFK。暴雪不得不继续策划下一部资料片,再次吸引玩家。
魔兽世界全家福不过话说回来,对于一款以玩家间对战(PVP)为核心玩法的游戏,剧情不是最重要的,而高自由度才是维系玩家持续玩下去的核心。这里举个例子:
英雄联盟曾经风靡全球多年(虽然本人并不喜欢这个游戏)。我们可以发现,这种完全PVP玩法的游戏也具备极强的重复可玩性,对比魔兽世界里面的PVP内容战场及竞技场,其实英雄联盟的难度、战术、技能复杂度都远远不及。当然LOL的观赏性更强,电竞赛事是这款游戏风靡不可忽视的催化剂。为何英雄联盟的玩家要比魔兽世界的PVP玩家多得多呢?
魔兽世界中的PVP内容 英雄联盟(俗称LOL 撸啊撸)这其中另一个主要原因就是:上手容易。你要玩魔兽世界的PVP最少需要下载安装60G以上的魔兽世界客户端,创建一个角色,最少升到十级才能开始一场真正的PVP战斗,而在10级的战场,由于大部分技能还没有学会,装备也很差,因此可玩性就无从谈起。相反,我们看到英雄联盟的游戏机制就对新手很友好,除了有丰富的新手教学环节之外,用户几乎直接打开游戏就可以使用初始英雄或者免费英雄来玩上一局相对公平的游戏。
而在游戏内部,根据用户自己的表现,队友间的配合,即使你是一个新手,依然有可能获得比赛的胜利。这就是MOBA游戏如此吸引人的一个重要原因。另外,目前火热的吃鸡类游戏——绝地求生,虽然表面看来和MOBA游戏相距甚远,但其游戏机制也是完全一样的,任何玩家都可以直接开始一局游戏,所谓开局一个人,装备全靠捡,只要你技术好,1级玩家一样可以战胜100级玩家最后吃鸡。这点上就降低了入门门槛,简单而言就是大家都能玩,而且相对公平。
绝地求生(俗称吃鸡)对比炉石传说这类卡牌游戏,我们发现,以目前的环境,一个完全的新手,基本上进入游戏后是一穷二白的,在没有一系列强力卡的情况下,你是无论如何也无法战胜一个有强力卡的老玩家的,这就导致了新玩家留存太低,最后玩游戏的都是老玩家。这对于一款游戏的发展而言是十分不利的。新玩家没有机会,老玩家百无聊赖,在暴雪保护新玩家的匹配机制下,新玩家和脚本战斗,老玩家和老玩家比拼套路。老玩家没有丝毫感受到虐菜的快感,新玩家也没有感觉到这个游戏的乐趣在哪,这种情况下游戏很难持续吸引新的血液。这对于暴雪这样的企业是个问题,对于一般的小企业而言,就是致命的问题了。
不好意思,今天黑暴雪黑的有点多另外再说暴雪的一款成天“要火”但毫无存在感的MOBA游戏——风暴英雄
风暴要火!!!说起风暴。每念及此,无不痛心疾首。不知道有多少次我在玩这个游戏的时候被旁边人问到,这啥啊看着咋和LOL那么像呢?我只好略带自卑的说,国产山寨国产山寨。对方就会满脸得意的说,我说咋没见过,所有抄袭LOL的都是垃圾!
风暴英雄创新的团队经验共享,取消金币与经验,增加多张对战地图,相较英雄联盟而言增加了更多趣味性与自由度,但是其为了取代金币装备系统而增加的天赋树系统却从根本上限制了自由度。这不是暴雪第一次这么做了。我们很容易看到风暴英雄存在的问题与炉石如出一辙,由于固定等级固定4选一的天赋树系统,使得一个英雄的玩法基本固定在两到三个,设计师需要苦心孤诣为玩家设计一套可行的天赋配点方案,而玩家要做的就是从设计师设计的套路中选择一种来玩,这种情况让原本自由度极高的MOBA类游戏变得缺乏活力,玩家无法借助这个游戏系统在PVP 战斗中发挥想象力,因为你只能按照建议的方式进行加点,否则你的英雄就是废物。这点上不得不说确实限制了游戏的自由度,最少有一点,我点完的天赋是不能再修改的,因此玩家需要想好套路,才能愉快的游戏。
天赋树系统限制了游戏的灵活性那么黑了暴雪这么久,说回来。我们要设计的这款集换式卡牌游戏就是克服上述所说的自由度低、新玩家上手难的问题。从传统卡牌游戏单调的牌桌布局中我们想做一些改进,于是我们想到了战棋类游戏。战棋类游戏其实与集换式卡牌游戏都来源于桌面游戏,只不过在两种游戏电子化之后,走上了不同的道路。虽然两者都强调策略,然而战棋类游戏似乎对于用户的要求没有卡牌类那么高,主要原因是战棋类游戏多数都是PVE模式,玩家不需要动太多心思就可以战胜系统设置的怪物,而卡牌类游戏主要是PVP,与玩家对抗,那比拼的不应该是简单的数值碾压,而应该是智商,反应能力,以及运气。
传统的战棋类游戏目前看来已经不是游戏行业主流,从96年暗黑之父对回合制战斗模式的天才创新——从30秒一回合到一秒30回合,将传统RPG单调乏味的回合制战斗模式改造升级成为即时战斗模式之后,大量的RPG游戏都走上了即时战斗或即时回合制的道路,仅有少量的RPG作品依然在以传统回合制的方式致敬经典——《金庸群侠传》
国产RPG及沙盒游戏经典——《金庸群侠传》在另一个层面上,传统SLG游戏的另一个重要题材——战略类游戏中的多数也逐步成为了即时战略(RTS)游戏,仅存的坚持传统回合制的SLG中《文明》及《三国志》系列是其中翘楚。
下一回合总有惊喜从这点上可以看到,虽然技术的进步使得回合制逐渐被即时制所取代,但回合制本身依然尤其自身的魅力存在,就我们看来,回合制淡化了对于玩家操作的要求,因此在较慢的节奏中,玩家可以将精力集中在对战局的分析推演与策略的制定上。然而对于战棋类游戏,如果是对战模式,就要求对战双方保持最基本的平衡,这样的对决才有意义。而集换式卡牌游戏则因为对战双方牌组不同,因此产生了更强的对抗性与自由度,使得游戏更有乐趣。基于这点考虑,我们希望将卡牌与战棋类游戏相结合,打造一款有趣的与区块链结合的卡牌对战游戏。
今天的篇幅已经很长了,先到这里。下一期将继续给大家讲讲我对游戏这件事情的思考。感谢大家宝贵的时间!
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