本篇文章会继续上一篇《从炉石传说讲讲对集换式卡牌游戏的思考》没说完的话,继续聊一聊集换式卡牌游戏的设计思路。
上一篇文章中我们谈到了TCG(集换式卡牌游戏) SLG(战棋类游戏) 及MOBA(多人竞技游戏)这几种不同类型的游戏。这些游戏都在PVP(玩家间对抗)的形式与内容上发挥出了各自的魅力。从最原始的两人对弈开始,发展到三人斗地主,再到四人打麻将,而后是五人三国杀,多人狼人杀,到十人DOTA、LOL、王者荣耀。一直到现在100人同场竞技吃鸡。PVP游戏如今已经异彩纷呈,真正的将与人斗其乐无穷的核心理念发扬光大。
基于对MOBA类游戏及吃鸡类游戏(Ps:绝地求生这款游戏的官方定义属于战术竞技型射击类沙盒游戏,我们姑且称之为吃鸡类游戏)两种游戏的观察,我们发现其中优秀的作品兼具了如下优点:
1.上手简单
上手就能玩,每人开局基本上都是一样水平,决定游戏胜负的道具会在游戏内通过个人能力去获取。因此不管是新玩家还是老玩家,开局都基本在同样的起跑线上,当然不能排除老手比新手更有经验,可以取得一定优势(做任何事情老手都比新手有经验上的优势,这个无可厚非)。
绝地求生在开局时,每个人都是赤手空拳的状态2.团队协作
强调团队作战,看重队友间的配合,很多情况下团队间的配合要比个人技术更重要。因此这种团队合作的机制直接促成了游戏内最基础的社交环境,参与游戏的玩家在有沟通的情况下会促进合作,进而提高获胜的几率。因此开黑这个词也随MOBA类游戏而流行。(Ps:所谓开黑就是玩家组队进行游戏,最早来自于Dota)
注意上图中5位玩家的昵称及同一系列的皮肤,这种情况多为五黑3.高自由度
每一局全新的体验。虽然每一局的地图都一样,但由于在一局对战中自由度较高,因此可以百玩不厌。对于MOBA类游戏而言,地图不是很大,但是可选的角色众多,装备方案多样,队友阵型,敌方阵型多变,因此基本上不可能进行两局完全一样的对战。而对于吃鸡类游戏,虽然角色之间没有太多区别,但是地图足够大,而且道具出现的位置不同,因此每一局也都是全新的开始。
英雄联盟的召唤师峡谷地图 绝地求生的标准地图4.快节奏
较快的游戏节奏,单局游戏控制在半小时之内,更适应目前玩家的游戏习惯。想起来了玩一局,想不起来就不玩了。佛系游戏。
英雄联盟场均游戏时间30-60分钟,但20分钟就可以投降 绝地求生场均游戏时间20-40分钟,不过落地成盒的话两分钟就可以结束战斗上述几点最终决定了一个PVP游戏能否百玩不厌。对于目前的集换式卡牌游戏而言,上述的1/3/4三点都有可能做到,而对于第二点,团队作战,这个就会有人问了:
TCG还能组队玩???
诚然,双人对战是TCG的基础规则之一,强调两个人面对面的智力博弈。目前多数集换式卡牌游戏都只支持两人对战,无论是万智牌、游戏王还是炉石传说。这种现象的产生应该与此类游戏的游戏节奏的限制有较大关系。
在一场集换式卡牌游戏中,先手方与后手方始终存在不平衡的地方,在炉石传说中,后手方可以获得一个幸运币作为补偿。但即使如此,我们也不难发现,在多人对战类游戏中,先手方依然会占据巨大的主动优势。
炉石传说中的幸运币同时在一些三国杀八人局中,如果先手方对后手方痛下杀手,那极有可能会导致后手方在自己的回合开始前就被干掉。不仅如此,参与游戏的人越多,那么顺位靠后的玩家需要等待的时间就越长,这似乎是回合制游戏不可调和的先天矛盾。这种矛盾的存在同时也会让游戏的体验直线下降。
八人局的三国杀,后手方十分吃亏为规避这种情况的发生,在战棋类游戏中,由于采用的是PVE模式,玩家所操作的角色永远是第一顺位,而不管玩家在本回合内消耗多长时间,AI的角色总会在很短时间内完成全部操作并结束回合,因此玩家可以在极短的等待时间后再次开始自己的回合。试想你在玩《文明》的时候,同地图的有十几个国家,如果每个国家的回合都消耗你相同的时间,并且按照顺序来执行,那么你操作完一回合之后,完全可以切换出去看电影,可能半个小时之后,你的下一回合才能开始。
《文明》系列游戏中通常竞技的有数十个国家这个问题始终伴随着回合制游戏,等待时间过长这个问题在当今尤其不能被大家接受。试想下你打麻将的时候,你的下家和对家总是在你摸牌前碰牌,你就会被跳过一圈又一圈,这种不爽可能大家也都深有体会。
但是话说回来,多人对战也拥有双人对战所不具备的优势,那就是多人之间的权衡博弈,远交近攻。这些内容才是战略游戏本身最精华的部分。与人斗,其乐无穷。另一方面,多人对战时才可能产生良好的社交环境,毕竟有队友可以相互交流,而如果是双人对战,那么所有其他玩家都是你的潜在对手,也就不存在社交的环境。这点,暴雪想的很明白,你看暗黑,星际,魔兽,风暴,守望全部都有世界频道,就炉石没有,这点设计倒也是符合游戏本身设定,否则试想下炉石的世界频道里会说些什么?可能除了对骂就剩下对骂了吧。这也是炉石在游戏内不开放对局双方玩家自由聊天的重要原因之一。
炉石传说中玩家最常使用的固定问候语就是这句意味深长的“打得不错”由此,如果准备做一款多人对战的卡牌游戏,在此之前,就需要解决刚才提到的回合流程太长的问题。
回合流程的问题可以考虑采用玩家组队的方式,将参与对战的玩家分为两队或多队,每一队内有两名或多名玩家,在计算回合时,以队伍作为回合计算单位,一回合开始后,该队伍内所有玩家均可进行行动,共享这一回合的时间与操作限制,在一个队伍完成回合之后,下一个队伍开始回合。这种模式下,降低了回合的等待时间,相当于将多名玩家压缩成了两名玩家。
但是我们也可以感觉,在采用这种做法的同时也放大了游戏中先后手的差距,这种情况下明显先手方会占据较大优势。因此如果采用这种模式,则需要给予后手方一定的补偿。
集换式卡牌游戏,自其诞生之日其便始终具备独特魅力,也并未随着技术的发展而走向消亡。相反,在可预见的将来,我们可以看到越来越多优秀的集换式卡牌游戏的诞生。毕竟,一款不肝不氪的集换式卡牌游戏还是会有很多玩家愿意去试试的。
多谢大家捧场!下一期可能会讲讲风暴为什么不火。如果有别的想了解的游戏也可以给我留言哦!
集换式卡牌最大的魅力就是在方寸间,让你感受到了整个世界。
——上地十三少
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