李翔的C4D入门教学/笔记复习
工具介绍:
面板快捷键:
NA:默认对象状态
NB:显示对象分段
NG:对象透视化
ALT+鼠标左键:摇(高低角度)
ALT+鼠标中键:平移(左右上下)
ALT+鼠标右键:推拉(前后)
视角重置:透视窗口子菜单>查看>恢复默认场景
CTRL+选中对象拖拽:复制对象
实时选择:9
框选:0
图层打包:AIT+G
更改轴心:L
等比例缩放:T后不要按箭头
工程设置:CTRL+D
时间线:shift+f3
时间线窗口缩放:alt+右键拖动
全选/取消:CTRL+A/CTRL+SHIFT+A
垂直/水平挤压:D/I (挤压出现多余角度:将最大角度数值调大)
选中组内容:在组上点击中键
隐藏坐标轴:AIT+D
视图视角默认:CTRL+SHIFT+Z
回到建模整体查看:H
选中模型放大查看:S
菜单面板多选:拖动或右键其他面板
透明标签:右键>渲染标签>显示
线条封闭曲线变成开放曲线:线条不勾选闭合样条
快捷命令窗口:shift+C
回到起始帧:shift+f
播放:f8
效果器开关:Q
建模快捷键: 通过点、线、面
K:
K>L:循环切割(切一条环绕线)
K>J:平面切割
U:
U>L:循环选择(选择一圈)
U>D:断开连接(把多边形物体切开,但还属于物体)
U>P:分裂(把多边形物体切开,分割出物体)
分裂后删原图层整个被删除了:鼠标移到视窗再删
U>W:选择连接(智能全选)
U>O:优化(焊接点防止出错)
U>Y:拓展选取(扩展像素)
M:
M>O:滑动
M>N:消除(删除点线面)
M>P:缝合
M>S:倒角(一个点线面拉撑扩大)
M>D:封闭(开的口闭合)
M>M:连接选择的线
工具翻译:
布尔:交叉选区
烘焙对象:类似AE预合成
(烘焙后无法缩放,新建空对象>左菜单面板>对象改为模型)
细分曲面:所有棱角过渡更圆润
破碎:给物体添加碎片效果,通过来源>点数量,调整破碎数量
领域:PS蒙版,可拖拽出来,也可以给其他效果器使用
领域>尺寸:蒙版大小
材质:
金属:删除漫射;两层反射>一层金属&一层高光;层菲涅尔>导体;
磨砂:默认
水晶:透明&反射:透明>折射率;反射>取消漫射;
滩涂:反射>关闭默认反射;凹凸>纹理>墙面HDR
调整墙面贴图大小:选中贴图>进入纹理模式>投射改为立方体>T
果冻:只勾选发光,纹理>效果>次表面散射>设置散射和深度颜色&亮度;
透明:勾选透明
反射>
默认漫射:决定颜色
默认反射:反射周围物体
层菲涅耳:物体材质
漫射:光照物体产生的漫反射;
折射:光透过透明介质照射角度的变化;
反射:高光;
标签:
力学体标签>
碰撞:
外形:被碰撞的外形有洞或空气墙被忽略,要设成动态网格;
缓存:
全部烘焙:计算重力生成动画,坐标不可移动;
清空全部缓存:如名,重新模拟重力;
力:
跟随位移:有动力的同时又在努力维持原有的形状;
模拟标签>
碰撞体:被碰撞
刚体:自由碰撞物体
建模体穿插会炸开:被系统判定为有排斥力
动画标签>
目标:跟踪目标源
装载标签>
保护:锁定图层
TIP:
按住ait给形状添加效果>建立父级;按住shift>建立子级
!长按左键拖动菜单栏,不要用滚轮
摄影表动画不见:alt+a
按住ALT点击加号,打开所选所有图层
按住CTRL点击点线面,将选择转为对应的点线面
建模尽量不要出现三角形或五边形
!将新建的立体坐标定位到已有立体的位置:把要建的立体拖到已建立体的子级,再复位PSR
扫描和挤压:扫描必须要有线和截面,挤压有一个线条就行
布尔出现出现错乱的线:对象>隐藏新的边
轴定位到另一个物体:主菜单>工具>PSR转移
PR渲染器用PBR材质,标准或物理用标准材质;
PBR材质颜色在反射里漫射调整,普通材质在颜色里调整;
摄像机绑定:添加摄像机,添加父级空白给摄像机(做轴向围绕LOGO旋转);
连接对象+删除后更改轴心:启动轴心&移动工具下&模型模式>点击左键&调整xyz
01.基础建模
闹钟建模
·铃铛: 球体 >> 半球体
·对称方法:用对称生成器
用Ctrl复制后,更改坐标,先将对象坐标改为世界坐标,关于X轴对称,就将X轴的值相反,将相应旋转值相反
·金属提手细节:
案例1a:宜家闹钟 建模 P3 - 11:44
使用样条弧形工具绘制路线,再添加圆环和扫描
注意两边细一点(用扫描的对象>细节>缩放调)
·刻度: 用克隆对象,放射
·钟表指针: 圆盘 >> 可编辑c >> 选边 >> Ctrl向上自动补充面 >> 用缩放调边的大小(制造尖尖)>> 全选指针面,Ctrl拖动创造厚度
案例1a:宜家闹钟 建模 P3 - 17:50
闹钟渲染
·渲染:
渲染设置里一定要开全局光照
案例1b:宜家闹钟 渲染 P4 - 18:41
·灯光: 三个(环境光(HDR贴图),泛光灯(模拟阳光),区域光(柔和阴影),区域光和泛光灯摆放位置相对)
泛光灯: 投影 >> 光线跟踪强烈
区域光: 投影>>区域 >> 反射可见打开 >> 细节里增加采样值 >> 亮度降低
环境光: 天空并赋予HDR贴图材质
·摄像机:
靶心框记录视角,点击可以回到自设视角
拍摄景物用长焦距(85-100mm)
·材质:
外壳金属质感:
案例1b:宜家闹钟 渲染 P4 - 20:57
反射 >> 层添加GGX >> 反射层菲涅耳改为导体(可以将材质球的颜色叠加在金属 )>> 加入高光颜色,提高真实度 >> 层粗糙度升大,可以制造磨砂质感 >> 为保证反射一致,其他颜色的同材质类可以透过复制材质球进行微调
HDR:材质球颜色反射关闭 >> 打开发光 >> 纹理给HDR贴图 >> 聚焦效果,将HDR模糊偏移度增加一点 >> 光照里全局光照值调高
02.艺术学院建模 基础动画
建模:
·楼房:
外壳:样条挤压(使用样条工具时,启动捕捉,关闭顶点捕捉,启动工作平面捕捉,在平面三视图中可以自动校准)
中轴:同上
封盖:立方体
楼梯:样条和正方形扫描
窗户:布尔运算
·递增楼梯:立方体添加克隆,对象模式>线性
·厚度文字:添加>挤压
·逐渐出现文字:添加>扫描,调整开始生长
·树:圆锥加子级效果>FFD,通过“点”加0框选,调整圆锥形状
材质:
地面:反射添加GGX>层菲涅尔>绝缘体
发光体:只勾选发光
树:只勾选发光>纹理>菲涅尔(径向模糊)
动画渲染:
·调整工程帧率/渲染设置>添加全局光照
建模时可低像素,关闭抗锯齿,最终输出再调整;
渲染设置中更改帧率和工程帧率(CTRL+D)一致;
保存:输出成png图片再剪辑画面更优质和减少出错率;
03.玩具飞机建模:细分多边形建模
建模:
机身:圆柱>环形切割造型
机舱:环形切割后拖拽出造型,调整点使其更椭圆
机舱窗:环形切割窗口进行挤压
机翼:选中机侧身线>倒角MS>调整机翼造型>拉出机翼
机尾:同机翼,机尾孔>选中>封闭MD
机头槽孔:胶囊>放射克隆
机头螺旋桨:胶囊>调整造型(子弹头)
桨叶:立方体>调整造型(扁椭圆)>细分曲面>螺旋
迫降轮:圆柱/胶囊/管道
渲染:
背景:材质球关闭反射>颜色纹理改为渐变>类型-V
天空:材质球关闭反射>颜色明度中性灰
给天空图层添加渲染标签:合成,关闭摄像机可见
(效果:画面不可见,但渲染会产生影响)
灯光:区域光>投影:区域,
灯光跟踪物体:动画标签>目标
飞机材质:颜色,反射>高光宽度+高光强度,凹凸>噪波>强度+全局缩放
切割飞机部位上材质
尾气:模拟>粒子>发射器,新建球体调整大小做子对象
勾选显示对象/渲染实例
投射起/终点:粒子结束的长度
生命:粒子出现的时长
速度:粒子速度
变化:在设定的数值内随机
终点缩放:淡出
水平/垂直尺寸:粒子长宽程度
动画:
新建两层空物体,一层移动动画,一层振动动画
飞机/螺旋桨:首尾关键帧(时间表调整贝塞尔曲线)
振动:文件右键>动画标签>振动(调整位置/旋转)
云层效果:AE>黑BG>添加湍tuan流杂色>
04.光影静物建模:材质与prorender渲染器
建模:
花瓶:样条+旋转
树叶:圆柱>C>变形,选中树脉条>挤压,螺旋+扭曲
几何体:圆柱、角锥
玻璃球装饰:圆盘>细分曲面,球体
桌子:立方体>C>挤压>倒角
把手:样条>扫描
画框:平面>挤压
墙体:立方体>挤压
百叶窗:立方体>克隆>布尔
渲染:ProRender
摄像机:200以上焦段
新建天空:只勾选反光>添加纹理>露台HDR
新建灯光:无限远(模拟太阳)
视图子菜单>选项>打开投影
无限远>灯光>投影>光线强烈(灰色先切回标准渲染器勾选)
进入纹理HDR贴图,曝光+1档
材质:
·PR渲染器用PBR材质,标准或物理用标准材质:
新建PBR材质:更改默认漫射>类型;层颜色;层菲涅尔;
金属:默认反射内>粗糙度&折射率;
水晶:透明&反射:透明>折射率;反射>取消漫射;
滩涂:反射>关闭默认反射;凹凸>纹理>墙面HDR
调整墙面贴图大小:选中贴图>进入纹理模式>投射改为立方体>T
树叶渐变:材质>发光>纹理>效果>次表面散射;点击颜色方块进入着色器>调整过渡颜色;
画:发射>关闭反射;层颜色>纹理>图;
调整尺寸:退出摄像机>模型模式>对画框旋转;
关键帧:
闹钟:秒针时速:旋转360*X(x为旋转圈数)
05.破裂LOGO 运动图形
LOGO建模:
启动捕捉、样条画笔绘制>>挤压
做出表面层次:KK>分割出线,ul>选中边缘边>mm(连接选择的线),调整表面,按住CTRL复制其余,连接对象+删除。
动画:
添加效果器:
破碎,来源>点数量:1200↑(碎片效果)
推散>球体域,关键帧:尺寸&内部偏移(碎片逐渐拼合效果)
简易(通用域)>等比缩放-1(让起始帧破碎不生效)
随机,坐标XYZ*HPB更改,效果器>燥波>动画速率20%,(碎片动画随机)
延迟,调整强度(缓入缓出)
注:所有效果器衰减均添加球体域
原理:
破碎:给物体添加碎片效果,通过来源>点数量,调整破碎数量
领域:PS蒙版,可拖拽出来,也可以给其他效果器使用
领域>尺寸:蒙版大小
渲染:ProRender
·摄像机绑定:添加摄像机,添加父级空白给摄像机(做轴向围绕LOGO旋转)
新建天空:新建PBR材质>发光>添加影棚HDR;曝光+1;添加关键帧(LOGO反射金属效果);
天空图层添加渲染标签>合成>关闭摄像机可见(图层只对天空以外的模型产生影响)
ProRender:添加降噪器;渲染&预览>勾选景深;
材质:
金属材质:删除漫射;两层反射>一层金属&一层高光;层菲涅尔>导体;
破碎>选集>勾选内表面;
发光材质:
PBR发光>调整颜色>添加给破碎;
发光>效果>菲涅尔>渐变双色;
发光>勾选反射>取消漫射>层菲涅尔>导体;
破碎上的发光材质>选集添加内表面;
摄像机:物理>光圈0.01;新建空白>拖到摄像机里的对象>焦点对象;添加关键帧;
输出:
Prorender:进程式渲染>停止条件>國值>5%;
输出:带有alpha通道png;
AE:
背景过渡:新建纯色层>梯形渐变
辉光:复制一层>颜色键扣出蓝色>下层ALPHA反转>预合成>效果添加模糊>混合模式相加;
动态模糊:RSMR
06.幸运装置 刚体动力学
建模:
玻璃球:球体>在头和地平线轴开一个口
玻璃球添加厚度:布料曲面
透明标签:右键>渲染标签>显示
螺旋滑轨:螺旋线条>扫描(圆环);对齐玻璃球出口;调整大小;末端做闭合;边缘ms倒角过渡;
末端:选中边>延长>mp闭合
滚动浆:
头尾:球体>半球>闭合;建模;倒角MS;对称;
中轴:圆柱;倒角MS;建模
杆:圆柱
地面:圆盘>MS
支撑杆:圆柱>MS
装饰框:矩形+圆环(扫描);
线条封闭曲线变成开放曲线:线条不勾选闭合样条;点模式右键>点顺序>设置起点;
透明标签没效果:N>O
新建空白>把图层中非动力对象丢进去
新建天空:灰材质;
新建PBR灯光:新建空白跟踪轴;动画标签>目标>空白;灯光>细节>渲染可见取消勾选;调整亮度;
摄像机:投射方式>平行视图
新建球>克隆;
材质:
地面:新建PBR材质>反射>默认漫射>更改颜色;默认反射>层菲涅耳>调整折射率;
玻璃罩:水晶材质;
滑轨&浆:金属材质;
动画:
浆添加关键帧,时间轴调整节点;
各自添加对应标签;
调整球滚动:工程>动力学>高级>步每帧;
力学体标签>
碰撞:
外形:被碰撞的外形有洞或空气墙被忽略,要设成静态&动态网格;
缓存:
全部烘焙:计算重力生成动画,坐标不可移动;
清空全部缓存:如名,重新模拟重力;
模拟标签>
碰撞体:被碰撞
刚体:自由碰撞物体
建模体穿插会炸开:被系统判定为有排斥力
07.合成特效文字 3D+实拍合成
图片和摄像机角度匹配>
摄像机:跟踪标签>摄像机矫正;点击矫正图标>图像>添加图片;保护
矫正xzy:矫正>添加线
在xzy切换:shift+点击线
复制线:CTRL+拖拽
添加定点:矫正下
确认空间大小:矫正>已知长度,点击线调整长度(需点击定点,缩小画面观察)
图片转背景:矫正>创建背景对象
地面映射:摄像机映射标签
新建平面>C>调整到‘被碰撞’空间大小凹>摄像机映射标签给它(贴图原理)
文字:
新建文本>挤压;被应用后隐藏
新建球体&立方体>克隆>克隆里-对象>对象属性:对象;
把文本应用在克隆中(目的:让球体以文本为对象);
克隆>对象>分布:体积(以文本的体积)
克隆添加随机>参数>等比缩放&HPB各360;
~~~~~~~~~~~~~~~~
复制多份球体立方体,
关键帧:克隆>力学>力>跟随位移&旋转:10(不会炸开,有动力的同时又在努力维持原有的形状)
文字2:
克隆>对象>设置开始结束关键帧;
克隆>对象>分布>步幅(以文本线条的扫描);
文字爆炸:将克隆力学标签给到子级球体>再复制一层球体>其中一层球体>力学>力>跟随位移&旋转:10;
力学标签>缓存>全部烘焙
渲染:自带渲染器-物理> 效果>全局光照
新建天空>材质>只勾选发光>添加贴图>调整曝光&贴图角度;渲染标签>合成>>标签>关闭摄像机可见;
地面>用BG材质替换掉地面映射材质;
地面材质标签>标签>投射改为摄像机贴图;影片比例改为16:9;摄像机拖进去;
添加渲染标签>合成>勾选合成背景;
替换地面映射材质:地面映射材质是自发光,与其他物体难产生阴影交互;
合成背景:保留贴图地面效果同时保留交互阴影;
工程>动力学>高级>碰撞边界0.2cm;步每帧:20;
文字材质:
球&立方体材质:
黄光:发光>颜色黄>亮度300%;光照>勾选多边形发光;
黑:只勾选反射;反射>删除高光>添加beckmann;层菲涅尔>绝缘体&折射:2;
金:颜色金;反射>删除高光>添加beckmann;层菲涅尔>导体&金;
文字2:
球材质:字>黄光&金;炸开字>黄光;
地面反射:
BG材质>反射>beckmann>绝缘;
实现物体漫射;
调整反射率:反射>全局反射亮度&层菲涅耳>折射;
BG材质>添加凹凸>将贴图贴进去调整强度;
实现地面凹凸效果
将地面拖至天空合成标签中的排除;
让地面不反射天空材质
分层渲染:
主渲染&发光通道&对象缓存序列:关闭所有受反射影响的材质>反射(地面);渲染设置>多通道添加环境光&对象缓存;
对象缓存:对要单独渲染出的组添加合成标签>勾选对象缓存;
地面反射序列:备份后与地面反射无关全删掉;不发光物体添加纯黑材质;合成>标签>关闭摄像机可见;
AE中:
主渲染遮罩对象缓存得出抠好的主体;
依次更改混合模式;
发光通道>模糊
整体:相机抖动/运动模糊/镜头模糊/暗角/杂色/
08.机械手臂 建模材质绑定
建模>
娃娃机:
底座:圆柱&胶囊
轴:立方体&圆柱
大臂&小臂:立方体&布尔
C掉后更改轴心:启动轴心&移动工具下&模型模式>点击左键&调整xyz
爪:管道>切片;倒角;
套娃层级
车间:
履带支撑:矩形>挤压;圆柱;
履带:立方体>克隆;以支撑为对象克隆;
地面:平面>L形>倒角
罐头:圆柱
IK绑定:
旋转一点各部位角度给软件计算,
大臂添加装配标签>IK;手掌部分拖到IK标签>结束;点击IK标签>添加目标(控制体)>拽出来;控制体改为显示>立方体,方向>XY;
手掌拖到IK:让手掌以上不会进行弯曲
改为立方体:更好观察
底座配合旋转:
选中底座>装配标签>约束,勾选向上,更改上行矢量&轴向XY;目标>控制体拖拽上去;
上行矢量:按方向对齐目标;轴向:按方向去旋转;
表达式:
爪>坐标>R.B>右键>XP..S>设置驱动,选中爪B重复>设置被驱动;
关键帧动画:
履带&循环动画:观察克隆中偏移一块链到下一块的偏移数值要多少,打上关键帧;shift+F3>曲线编辑器>线性;功能>轨迹之后>继续之后;
罐头:新建空对象打上关键帧>同上;罐头添加约束标签>父对象拖入空对象;
挨个K帧
罐头跟随手掌:约束添加目标手掌,关键帧权重
09.飞碟走路循环:简单角色
建模>
飞碟>
主体:圆柱
发光:圆环
头:球体
眼睛:胶囊&对称
眨眼效果:胶囊半径和高度数值是倍数时,就是圆形,通过这原理模拟眨眼效果;
玻璃罩:球体>半球体;布料曲面;C掉
窗户:圆环&圆柱>克隆
天线:球体&圆柱
脚掌:球体&圆柱六边形>取消封顶;细分曲面
腿:圆柱>选中边>MS>挤压;细分曲面
绑定:
腿:新建样条>对腿添加弯曲角度;变形器>样条约束(箭头朝下),把样条拖进约束里>对象
样条添加装配标签>IK,勾选点IK,起始结束勾选数值(样条添加的点第一个为0,结束数值就是0+X),添加目标:空白作为运动体;
样条IK标签>类型>改为阿基玛或贝塞尔;
脚掌作为腿空白目标子级;
复制腿:主菜单>角色>镜像工具;命名&镜像;
手臂:球体&圆柱;
手爪:胶囊>扭曲;
扭曲弯曲程度需要x有分段;
轴心定位:启用捕捉里轴心捕捉,更改坐标模式里移动物体可以定位到其他物体轴点;
套娃IK&镜像;
镜像错误:更改镜像-TO+,轴方向,正视图尝试;
表达式滑块:
用户数据>增加用户数据;标签>编程标签>XPresso;
XPRESSO里:拖入一个主图层,点击红色块添加用户数据,再将爪子也拖进去,链接双方,同步变动动作的地方;
原理:相当于套模板,当XPresso里用户数据主模板有了数值后,把它链接给其他图层,其他图层也就同步生效。
多个数据同步动作:XP编辑器搜索范围映射>拖进去>链接出错的图层;点击范围映射,把输出上限改为负值;
材质渲染: PROREBER
金属:给到地面、主体
黑色金属:关节
灯光冷暖对比,添加目标标签,围绕主体;
发光:给到窗户、眼睛、
glass:玻璃罩
果冻:头>只勾选发光,纹理>效果>次表面散射>设置散射和深度颜色&亮度;
走路帧数
K帧:
脚&手:添加镜像,复制轨迹>重复之前&之后,另一只脚关键帧后移17帧;
镜像腿不齐:更改镜像后腿样条约束XYZ;
腿弯曲:样条里用样条画笔对齐正前方;
取消关键帧位置选择:按shift点击亮黄再CTRL取消;
身体:1和17帧添加上下幅度,振荡之前&之后;
头:上下;爪:收缩;
空白子摄像机,环绕K帧;
10.山顶客栈:布料,毛发,综合
建模:
屋顶:圆柱>克隆;
顶梁:圆柱>对称;添加FFD变形
FFD修改器需要物体有足够的分段变形KL;
墙:立方体>点拖成三角匹配屋顶;
柱子:给墙每个角落添加支撑柱;
露台:立方体>扁平正方形>选中一圈面分裂UP>布料曲面添加厚度;
边环形选择UB>选中边连接点MM>选中MM得出的线右键>提取线条;
栏杆:新建立方体>克隆>对象为提取到的线;
整理:做完后三个连接对象删除,二楼栏杆;
通过UB连接线得出中间的线,再把线作为栏杆的对象,可以让栏杆围绕线克隆;
屋顶入口&柱子:用做好的屋顶;
空心墙:立方体&布尔;平面切割KJ给墙分段;
三个门:立方体&倒角&布尔;
窗户:圆柱&布尔;
门框&窗:选中外圈的一圈线,右键提取线条,添加多边形&扫描;
破裂面的话,在扫描平滑标签调整角度;
把门&柱&栏杆打组>添加倒角&手动倒角过渡;
台阶:启动捕捉>新建样条勾勒>挤压两层&倒角;
整理:全部打包,添加父级空白,空白添加FFD,新建地面
雕刻模式 3D版液化工具
界面改为sculpt,进入雕刻模式;
对地面细化后调整起伏;
新建样条,类型改为akima,顶视图绘制阶梯路线;
样条贴合地面:全选样条,主菜单>样条>移动>投射样条>应用;
样条类型:
线性:直角;
立方:弧形;
B-样条:不规则;
akima:不规则中带点俏皮;
阶梯:立方体>打开圆角;
添加置换>着色器>燥波(通过燥波贴图对形状进行扭曲),点击燥波,更改全局缩放;置换>对象>更改强度;
添加克隆>对象>样条;
阶梯调整HPB:复制一份阶梯样条,把阶梯克隆>导轨>添加复制的样条,再通过点选点,改变角度;
架子:圆柱&球形;
灯笼:圆柱>旋转分段8;添加膨胀,倒角;添加胶囊;
链条:添加圆环>中间一节倒角后细分为0,上下节拉长;除了第一个链条外,其余打组;
主链条添加碰撞体;其余链条添加刚体>碰撞>外形>动态网格;
如果链条脱落:
工程中>步每帧改高;
标签里>质量>自定义质量>改小;
工程里调整碰撞边界0,缩放0.1;
旗子:复制架子,新建平面>足够多的分段;面模式切割KL锯齿出来;
如果选择是蓝色代表法线反了,反转法线UR;
添加贴图:新建PBR材质>反射>默认漫射>纹理:贴图;
改变贴图:
点击材质球,标签>投射:平直;
进入纹理模式,进入选择框调整;
物体飘动
灯笼:模拟>力场>风力;
对起作用的链条物体刚体标签>力>力模式>包括,拖拽风力进去;
调整紊流(随机风)&速度;
旗子:添加标签>模拟>布料;
把最上面一排点选中>布料标签>修正>固定点设置;
添加标签>材质标签>固定材质:记录;
材质:
链条:金属;
灯笼:只勾选发光,添加菲涅耳:渐变色;
架子&屋檐&墙:默认磨砂;
新建天空丢个发光球;
空白目标套PBR灯光;
石阶&台阶:勾选凹凸>纹理>燥波:路卡(比较像石头),调整缩放;
纹理被拉伸:材质球标签>投射>立方体;
调整高光:默认反射>层菲涅尔:折射率;
室内丢几个暖光;
地面:
去掉反射,漫射纹理:燥波;
进入燥波,设置燥波和颜色;
草坪:
地面添加模拟>毛发>毛发对象>添加毛发;
毛发:
引导线里调整数量(骨架),分段(越多越硬)和长度;
毛发里调整数量(1:10)&分段(最终渲染分段);克隆数值;
影响里模式改为包括(不添加风力则不会对毛发产生风力影响)
ProRender渲染不了毛发:生成>类型:三角形(转成实体模型)
毛发材质:
新建BPR材质>删除默认反射;
默认漫射>纹理:渐变>设置颜色
进入毛发材质>勾选长度>更改变化(毛发随机长度);
粗细>更改发根&发梢数值;
勾选卷发>调一丢丢卷毛数值;
台阶石阶去掉毛发:模拟>毛发工具>修剪;
整理:地面、石阶、毛发、新建草坪风力;
新建的风力>HPB调整风方向;
毛发>影响>包括:拖拽草坪风力进去;
调整紊流(随机风)&速度;
缓存或烘焙;
新建摄像机>三轴归零;空白作为摄像机目标;
恭喜恭喜,奖励自己投个币。
11.乘风破浪 模拟一些水流、云朵的动态效果
建模:
船体:圆柱&细分曲面;
T更改轴心:点模式进入轴心模式L,点击想要起始轴心的地方;
效果器开关:Q;
船边缘KL循环两圈;中央竖线倒角让船有棱角;
船体边缘:顶面UL选中,UP分裂;布料曲面增加厚度;
船舱:正方形>点模式下KL,添加足够支撑的线;细分曲面;
窗户:I&D挤压;UP分裂出来;布料曲面增加一点厚度;
细分曲面下只对第一个生效:把窗户作为船舱子物体;
烟囱:管道&细分曲面;外圈挤压两次;
增加亿点细节
动态:
冒烟:
模拟>粒子>粒子发射器;
调整粒子&发射器;
添加风力,发射器只包括风力;
整理:冒烟、粒子、风力;
添加效果器>融球(冰淇淋效果)
云朵:
球体复制;
添加效果器>分裂;
打包的物体不能直接添加蓝色效果器,如随机,所以给球体加个分裂;
添加效果>随机;
模式改为燥波;
勾选索引(让每个物体独立随机);
添加效果融球;
海面:
立方体>N多的分段,圆角;
添加效果器>风力>调整风向&风力;
添加置换【海面】(置换:用贴图改变模型的形状)
着色器>燥波,更改燥波>水泡湍流;
调整动画燥波&阶度;
添加置换【船头】
添加限制器:球体域;
添加置换【尾迹】
着色器:移动>-1cm(流动方向);
用粒子发射器做蒙版:尾迹衰减>拖进发射器;
添加衰退(波浪过渡);
船:添加动画标签>震动;
云朵添加点移动;
渲染:ProRenber
摄像机:平行视角;
海洋球:
勾选透明>折射预设:水;
反射:默认漫射关闭;绝缘体:水;调整整体反射;
新建地面,给个灰色做海洋阴影;
天空球:
只勾选发光,给个天空色;
船球:
改漫射颜色;
灯光:
环绕主体PBR暖光,照亮主体和水面波纹;
云朵:
发光>次表面散射>散射深度(穿透光)
冒烟:
同云朵,改颜色;
14.国风青铜手表 工业设计、产品表现、REDSHIFT
建模:
雷云纹:
平面>长方形>数值单数;
克隆>线性>12;添加弯曲一点角度;
视图菜单>选项>SSAO:间接光照遮蔽
删除多出的竖面和底面;
变形器无法对变形器生效,如克隆。通过打包的方式并列子级,可以实现对变形器生效;
平直物体变环形:
第一种:
新建空白把克隆和样条约束丢进去;
样条约束>圆环;
样条约束对象圆环;
通过调整圆环大小,数量调高;
样条约束>旋转>banking;
第二种:R23方便一点
对克隆全选右键连接对象,对生成的多边形添加弯曲,匹配到父级;
轴中心乱掉:轴对齐+复位PSR;
优化焊接一起;
优化后UB选中内外一圈MM连接边,让边缘变薄一点;
再选中外圈,拖个弧形出来ETE,再对T时的线MS;
再选中内外圈,拖出厚度,Z坐标归0;
MP把背面缝合;
添加细分曲面,平滑标签取消勾选角度限制;
KL给转折处添加卡线;
表壳主体:
圆柱调整和表盘大小,删掉上下封顶,选中中间线拖出弧度;
建个立方体作为表带位置参考,对圆环挤压出表耳,Y轴归0;
新建圆盘,和表环连接对象删除后,MP缝合一块;
让布线成四边形,不是三角形;
详细操作看P3表壳主体08:00;或建模宝典;
复制填满另一面,法线反了UA&UR;
把表耳独立分离出来,CTRL+X&V;或者分裂UP;
添加FFD弯曲一点角度;
连接对象+删除,添加细分曲面查看;
有破面全选点进行UO优化(右键优化齿轮有数值设置);
破面原因:FFD弯曲后对折角有影响;
只保留四分之一面,
对边缘进行卡线KL,
添加对称,
连接对象+删除,优化;
双击边或UL选择内外圈
T>左上角取消Z轴,按住CTRL给点长度,KL卡线;
循环选择不了:UL勾选边界循环;
KL中可以选择比率或是边缘距离卡线;
重命名后拖入空白,父级添加细分曲面;
为什么要打包空白:细分曲面只会细分子级第一个物体
表冠&表镜:
新建圆柱体>齿轮形状>T变形;
添加细分曲面,卡线;
直接用样条齿轮挤压布线会乱;
表镜玻璃:
球体>朝向&半球体>大小对齐,压扁成镜面弧度;
细分曲面,切线;布料曲面增加点厚度;
确认法线方向UA&UR;
指针和刻度:
圆盘>青铜剑造型;
删除一半给对称;
改线;
MO滑动滑出一圈线;
框选中间边,MO按住CTRL滑出边;
让剑面凸起,圆形保持原型;
全选面,R旋转10°,再把X恢复原来数值;
选中外轮廓,边拉出点厚度;
进入L选择轴心在对称中间;
里圈轮廓不用选择,UL停止在边界循环;
继续变形做出分针、秒针;
继续做出轴;
刻度:
平面&对称;
12点钟的刻度做宽一点;
克隆11份,开始角度为30,;
表带:
立方体变形;
做出凹槽;
缝线:
立方体&螺旋;
样条绘制形状;
样条>样条约束,套立方体;
渲染:RS
摄像机:
新建RS摄像机-标准>空白做父级;200焦段;
RS摄像机光圈调大;
摄像机选择对焦点;
三灯布光;
透明视图中,对RS窗口启动锁头,锁定视角;
材质:
青铜主色:
预设preset用铜copper;
调整反射reflection中粗糙度roughness;
更改反射&边缘着色颜色;
表盘:
节点里添加noise燥波,bump map凹凸贴图;
原理:燥波导入到凹凸贴图,凹凸贴图输入到材质,材质输出到最终;
燥波:
type:Displaced voronoi;
overrall scale:0.15;
maxon noise高版本C4D才有;
燥波贴图:
height scale高度大小:0.1;
自定义面板删除图标:
先点开自定义面板-然后双击不要的图标就可以删除;
节点自定义快捷键:
shift+12打开命令窗口>自定义快捷键;
Create Texture Node创建纹理节点;
Connect node to连接节点到输出&窗口;
添加一点coating车漆涂层:weight;
磨砂表面有一点高光;
添加渐变背景:
done light穹光(类似sky),添加贴图;
general常规里,environment环境启动enabled背景;
back-plate背板勾选enabled启动,更换image;
玻璃材质:
新建material,base properties基本里preset预设:glass;
调整反射里的weight和 roughness粗糙度;
取消折射的link to反射;
表带:
diffuse漫射:更改颜色;
添加贴图:
节点搜索texture纹理,常规添加纹理图;
搜索bump map连线;
添加triplanar三平面,调整大小;
双击断开节点线;
输出:
调整采样率;
不/勾选启用:像素渲染/全局逐渐;
采样率:影响最终渲染画质;
Redshift红移渲染器输出有水印问题:
引用文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/88392875
AOV创建一个Beauty层,改名字(随便);
渲染路径那里第一个勾掉,第二个多通道渲染路径保留,格式png、jpg(exr,psd貌似不行);
最后渲染窗口切换一下通道,默认是Beauty ;
作者:一条厕纸 https://www.bilibili.com/read/cv13919756 出处:bilibili
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