我从前是一个游戏策划(说难听点就是填表的),现在因为身体原因退出了这个行业,之所以是括号中那种说法那是因为游戏制作的流程……
游戏的制作流程大概和做菜有点像。项目首先要立项(菜单上有这道菜)经过领导层首肯后项目开始制作。
然后是策划组(通常是全组一起集思广益)开会研究要具体怎么做(主厨确定新菜什么用料,然后做好计划表(什么时间完成到哪一步),功能和美术需求(安排程序和美术做什么),以及大量的数据表格(这一步策划的工作量非常大,通常贯穿了整个项目)。
美术开始根据美术需求创作原画(切墩负责把食材切或雕刻成需要的形状)。
程序编写底层代码(炒菜准备好调料),因为底层代码通常不能修改所以这道菜的口味基调也被确定了。
哦对了,我忘了说很重要的引擎,你看他像不像烹饪的灶台?
当上面都准备的差不多以后就可以开始下锅炒……也就是正式的研发了
这一步的方法就类似于玩拼图,一块一块的弄好,通常是一个人负责制作一个人负责验收(程序制作策划验收)。
验收的差不多了就要把拼图一块一块的拼上去。拼好后的东西我们通常叫他demo。demo大略可以运行了就进入了下一步也是最折磨人的——测试,差不多也就等同于新菜品尝了。
测试通常分为两个步骤,白盒和黑盒。区别差不多等同于一个告诉你做法(白盒),一个不告诉你做法(黑盒)。而黑盒结束了差不多就该开始面向玩家了,你别以为面向玩家就离挣钱不远了!实际上这只是行百里的半九十。
面对玩家要进行封测,内测。如果不是研发运营一体的公司还要接受产品方的测评。这一阶段总的来说就是收集修改经验。然后把游戏产品进行回炉……有点像回锅?
当一个游戏产品完成了所有的修改后,运营和产品(我没弄太懂这二者的区别)就要上菜了!
说到最后其实做游戏和做菜还是有区别的,那就是如果用户(玩家)对游戏不满意,他们是可以不付钱(充值)的。而你在现实中可是不能吃霸王餐的……
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