抖音是如何让你上瘾的

作者: jianshuyi | 来源:发表于2019-02-17 14:52 被阅读30次

    最近在学习科目二的过程中,坐在副驾驶的教练经常在刷抖音,那魔性的音乐和他的笑声一直在我脑中回荡,其实类似的场景相信在我们每个人的生活中都有,无论在公交车上、商场或者家里。以前我也在很长时间内使用过抖音,还将它与快手作比较写了一篇不成熟的竞品分析报告,现在偶尔也会打开抖音看看有什么最新变化。那么抖音是如何让用户上瘾的呢?我主要结合尼尔.埃亚尔提出的“上瘾模型”以及产品设计本身来谈一谈我的理解。

    上瘾模型

    上瘾模型分为四个阶段:触发、行动、多变的酬赏投入。

    1.触发

    上瘾模型的第一阶段:触发分为外部触发内部触发,其中外部触发又细分为付费型触发、回馈型触发和人际型触发。

    抖音节目赞助

    外部触发:抖音的付费型触发像赞助各大综艺节目、在其他平台投广告等;回馈型触发例如抖音因某条短视频的迅速传播被更多人知道;人际型触发则是用户之间之间的传播。

    抖音明星视频

    内部触发:用户知道抖音这款产品后自己愿意去尝试使用。

    外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成产品的铁杆粉丝。无论是广告和节目赞助、明星推送等外部触发还是用户自身的内部触发,关于触发这个阶段抖音做的相当好了。

    2.行动

    上瘾模型的第二阶段:要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。

    动机:对于大部分视频浏览者来说,主要是利用零散时间消遣娱乐;对于视频拍摄者来说,主要是希望拍摄简单、得到关注、分享记录生活。

    能力:对于视频浏览者来说,打开抖音进入首页,可以直接观看短视频,不需要注册登录等一系列流程,不需要复杂的操作方法,平台直接向用户推荐可能感兴趣的视频内容,而且不需要用户任何思考就能给用户带来超预期的愉悦,极简的操作和算法推荐让视频浏览者沉迷其中。

    抖音首页

    对于视频拍摄者来讲,拍摄的门槛也很低,主要分为了拍摄跟拍。其中跟拍主要是为了满足视频拍摄跟随者的需求,同时也体现了平台去中心化的趋势。用户可以选择道具、选择反复拍摄等特效,操作相当简单。

    跟拍页面

    关于拍摄页面,用户的可操作性要更强一些,主要为了满足大部分创作型视频拍摄者的需求。用户可选择拍摄照片、单击/长按拍摄、选择音乐、特效,例如拍摄速度分为了“极慢、慢、标准、快和极快”五个等级。

    拍摄页面

    3.多变的酬赏

    上瘾模型的第三阶段:满足用户的需求,激发使用欲,包含三种类型:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏

    社交酬赏:对于视频浏览者来讲,与其他人一起互动总能产生很多乐趣;对于视频拍摄者来讲,拍摄内容被喜欢评论,得到更多关注。

    评论关注

    猎物酬赏:对于视频浏览者来讲,平台根据算法推荐的内容都是用户喜欢感兴趣的;对于视频拍摄者来讲,收获更多喜欢和关注之后可以实现商业变现。

    自我酬赏:对于视频浏览者来讲,能通过抖音打法零散时间,同时了解一些最新的内容资讯、学到一些东西;对于视频拍摄者来讲,能够被更多人关注,自身价值和虚荣心得到满足。

    4.投入

    上瘾模型的第四阶段:通过用户对产品的投入,培养忠实用户。

    对于视频浏览者来讲,以前喜欢的视频和关注的用户、参与的动态评论等,都投入了大量的时间和精力;对于视频拍摄者来讲,优质的视频内容作品、粉丝等,都是沉没成本。

    个人主页

    5.产品设计

    抖音这款产品除了满足上瘾模型以外,本身在产品设计上也下了很大的功夫,深深的把握住了人性。

    1.短视频+15秒洗脑神曲

    富有创意的搞笑短视频+洗脑神曲,由于时间控制在15秒左右,用户可以利用零散时间在许多场景下玩起来。例如在下图中,用户还可以查看以这段音频作为背景音乐的所有短视频内容。

    抖音背景音乐

    由于最近听了太多的抖音神曲,导致我现在脑中一直回荡着这些歌,这就像当年的脑白金广告一样,已经存在于用户的潜意识里面,让用户想忘都忘不了。

    2.全屏沉浸式体验

    抖音首页的视频播放页面占据整个屏幕,降低了用户进行其他操作的可能性,排除了外界干扰,让用户沉浸其中。

    抖音首页

    3.上/下滑切换

    用户切换视频很方便,遇到不喜欢的视频,只需向下滑动就可查看下一条短视频内容。

    抖音上下滑切换内容

    4.不可预测的内容

    由于下一条内容的不可预测性,用户会一直下滑,一直下滑,时间也就慢慢过去了。其实这跟很多团队作战的游戏一样,例如王者荣耀,为什么很多人这一局输了还要玩下一局,虽然游戏规则是确定的,但是下一局(排除“开黑”的情况)的队友是不确定的,用户存在着好奇和侥幸的心理。

    最后,想说一下的是关于之前在《上瘾》这本书中提到的习惯养成类产品涉及的道德问题,作者根据产品操控用户背后的道德责任,将产品的用户分为了健康习惯推广者、兜售者、娱乐用户者和经销商,我觉得抖音的用户是属于娱乐用户者。抖音算是2018年国内的一款现象级产品了,但是从它本身的属性来讲,在某种程度上它是无法提高人们的生活质量的,这样的产品往往缺乏持久力。目前在抖音上的一小部分内容我觉得价值观是存在问题的,平台应该严格把控保证内容质量。还有就是关于一些用户沉迷于抖音的现象,到了某个点之后平台应该加以控制。

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