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Shader学习2——兰伯特

Shader学习2——兰伯特

作者: ShawnWeasley | 来源:发表于2021-02-25 08:52 被阅读0次

    本以为写个兰伯特很简单,但是仔细考虑了一下,不光要受场景中光源影响,还需要受环境光影响,然后发现单个pass通道只能实现单光源。因此前期我们都只考虑单平行光。
    兰伯特:漫反射颜色 = 光源颜色 x 材质的漫反射颜色 x Max(0,Dot(法线,指向光源的方向))
    因此先写一个单平行光兰伯特,效果如下:


    image.png

    会受三个东西影响:
    1.材质本身颜色调节
    2.平行光颜色、强度
    3.环境光颜色、强度
    代码,太基础的部分就不注释了:

    Shader "Unlit/兰伯特"
    {
        Properties
        {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
                
                fixed4 _Diffuse;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
    
                v2f vert (a2v v)
                {
                    v2f o;
                    //顶点坐标转换
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //获取法线(统一到世界坐标系下)。
                    o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    //获取UV
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //获取平行光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    //获取归一化的法线
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.normal);
                    //fixed3 worldNormal = i.normal;
                    //获取环境光的方向
                    fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    //兰伯特:漫反射颜色 = 光源颜色 x 材质的漫反射颜色 x Max(0,Dot(法线,指向光源的方向))
                    //计算光照强度
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
                    //叠加
                    fixed3 color = ambient + diffuse;
    
                    //获取贴图颜色
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    //将贴图颜色与顶点计算的颜色相乘 
                    col=fixed4(col.rgb*color.rgb,1.0);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
        Fallback "Diffuse"
    }
    

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