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媛创读书会

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作者: xiaoyuuuu | 来源:发表于2019-03-28 05:45 被阅读0次

    第3章  游戏化的力量

    1.唤起幸福生产力 幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。

    整体而言,魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟化身达到游戏里的最高级别,而很多玩家说,到了最高级别以后,好戏才真正开始——这时,纯粹是为了喜欢而工作了。

    (玩家在游戏中工作所带来的属性的提升会让人产生直接感受到幸福生产力,参与度越强,感受到的幸福生产力越强,就会越发无法自拔)

    2.终极挑战的亢奋

    那么,游戏是怎样说服玩家单单为了“上演好戏”就花500个小时来玩呢?对于一些玩家而言,终极挑战的承诺就足够他们完成令人难以置信的工作量了。在游戏的最高级别,你可以体验到玩家称为“终极挑战”(endgame)的极度亢奋。渴望高风险工作和极端精神激活的玩家会尽可能快地升级,以便进入终极挑战,因为这样才能遇到最难对付的对手和最棘手的任务,即最畅快、最能建立信心的游戏。

    (这种终极挑战听上去就很有挑战性,对于追求高风险工作和极端精神激活的玩家可以来一场刺激的游戏)

    3.明确的目标和可操作性步骤

    提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。

    (一是有了目标,二是具体可操作的方法,是让人有动力,有激情去行动不可避免的两点。)

    4.即时而生动的情绪奖励

    但在相位中,服务器会比较不同玩家在某一地区的游戏历史,根据他们取得的成就向每一位玩家展示不同的世界景观。如果你完成了一次英雄任务或高级别团战,你的虚拟世界就会发生变化,你看到的东西和没有完成这一任务或团战的人看到的是不一样的。

    (会很强烈的存在感,感觉自己在改变世界)

    要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。

    我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。

    (工作的必备两个条件还有情绪在一个游戏是否吸引人的重要作用)

    5.更富生产力地在工作中“玩”

    德波顿写道:“早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。

    (单纯的忙起来也是一种享受)

    第4章 更有把握的成功

    与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。

    (玩游戏让人更有勇气去面对现实的绝望,玩游戏对于成功的渴望远胜于成功本身。

    在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。

    (解释失败更重要的原因)

    1.充满希望而又绚烂华丽的失败

    积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。

    这是游戏对现实的第四重修补:4号补丁:更有把握的成功与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。

    2.成功的希望比成功本身更刺激

    胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣#。在线游戏和虚拟世界顶级创意总监拉夫·科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。”这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为什么?#因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。

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