一个纪录片的提示
看过一个美国关于“快餐食品”的纪录片,它主要是讲玉米产能极大过剩,被研发转化成了廉价的玉米糖浆,可乐等食品大量添加这种甜味剂,是导致美国人大量发胖的原因。
里面有句台词仿佛点醒了我。现代智人的社会近百年迅速发展,食物极大丰富,与之对比,人的本能却几十万年没有进化。 “这就相当于,把一个原始智人,放到一个满货架都是食物的超级商场(super markdet)。”
靠自制力吗?如果不是价格的限制,想必以后满街都是超大码服装店。
这里对“甜味”的无限追求,就是人性的弱点。人本能喜欢甜味、香味,是因为在原始社会,需要消耗大量体力,而甜、香,则代表了食物蕴含能量。人本能就会不停进食。
洪荒造就人性的弱点
人经过几十万年洪荒的演进,产生了非常多的本能,都藏在人的集体潜意识之中。
食物上来说,人追求甜味、香味。而“精神事物”上来说,人追求快感、刺激、满足感、成就感。
游戏的设计者都是人类。所以设计者会知道,游戏做成什么样更能捕获人。
设计者会在玩家的某个动作之后,添加悦耳的音效、鼓励式的画面,以此利用玩家本能,进行“驯化”。
这种反复刺激的驯化,也在小白鼠身上得以呈现。当一个小白鼠被电刺激,同时得到奖励,它就会不停地按下电刺激,即便没有奖励。
当然,游戏是应当顺从人性,让人产生愉悦的获得感。
这里仍然体现在快感的密度、呈现方式之上。当游戏过于密集、轻易,或没有营养地刺激人产生快感,那就是在利用“人性的弱点”。
这会导致什么后果?——不断快速、简单地刺激,会让人对现实生活中的快乐越来越不敏感。
读书?要读很久才能快乐一下。看电影?看半天不一定好看。至于追逐理想,噢,那就更难了。
还不如来一局,打开游戏30秒,“哐哐”地领取在线奖励,“恭喜获得200币”,好快乐。
而一个有营养的游戏,最好是寓教于乐,或至少注意于拉长收获快感的节奏。至少玩家要经过一定的努力,才能得到多巴胺的奖励。
而不是只用空洞的音效、画面特效来鼓励玩家,操纵玩家的本能,让他们继续没有营养的操纵。
垃圾快餐类型的游戏
那么,什么是垃圾快餐式的成瘾类游戏呢?
我们先看看快餐:它高热量,不注意营养,但是非常廉价又“美味”,能迅速让人满足。总结就是,没有营养,
最近我开始着迷经典游戏“红警2”。是因为小时候玩它,条件限制,导致联机比较困难,基本都是玩单机的,有趣,但时间久了就会厌倦。
而如今,网络加倍通达,出现了非常便捷的对战平台,也将“红警2”进行了大幅度改动、升级,平台里有各种符合玩家乐趣的地图、玩法。更何况是玩家联机对战,乐趣、成就感都是加倍的,并且不断更新。这下,哪怕玩得累了,过段时间想起乐趣,还是得打开再玩,重拾那种欢乐。于是就出现了某种成瘾性。
红警2是无辜的,因为在它诞生的年代,它已经是一部非常有创新、诚意的作品,并且拍摄了大量的剧情,是诚意的经典之作。
而我特指的垃圾快餐式游戏,是指那些粗制滥造,专门围绕让人产生成瘾性,诱导氪金为唯一目的的游戏。
理论和自由:何为边界
难道因为快餐不够营养,我们就要禁止快餐吗。
快餐追求的就是廉价、美味,既然有很广阔的市场,说明这种需求是真实存在的。即便这一种没了,其他种类也会像雨后春笋一样出现。
人都是靠目标来驱动的,利益是人本能的底层目标,更高尚的自我实现是建立在经济效益之上的。贫瘠环境,利益也更被人追求。
所以,无可厚非,只能说适度去介入。
要适度戒除一定年龄和认知以下的人接触部分游戏。这个界限也要把握,限制过多,会导致对环境活力的压制。限制少了,也会有漏网之鱼,收效甚微。
这个边界需要不断地探索。
而一次性付费式的单机游戏,往往容易出精品的原因,也就明显了:它们不必将注意力放置到游戏内部的氪金上,不用通过空洞的机制来操纵玩家消费。
也就是,更能注意于让玩家产生较为长效的愉悦。
又或许,鼓励氪金只是一个游戏发展的阶段。当人们对这种机制不停察觉、厌倦之后,或者游戏公司原始积累足够之后,双方都会追求快餐式网游的下一步进阶,也就是更多地精品化、意义化。
而在此之前,网友们要做的就是对成瘾性的觉察和规避。垃圾快餐偶尔可以吃,但不要上瘾。
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