《上瘾》一书由美国作家尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)所著,他通过大量案例,系统地向读者介绍了上瘾模型(hook模型)。在此之前,我对这个模型并没有了解。作为一个产品经理,确实有点惭愧。
所谓hook模型,说的是如何让用户养成一种使用习惯,而一旦这种习惯养成,用户就像上瘾了一样,会持续不断地使用你的产品,不惜投入大量的时间成本与经济成本。这个模型运用了大量的用户心理学分析,向我们展示了hook模型发挥作用的四个阶段:触发 - 行动 - 多变的酬赏 - 投入。
这四个阶段的名称真是很让人恼火,单看这四个短语完全不知道是什么意思。我想这可能是翻译的水平造成的,于是就去网上一通搜索,终于找到一个让人比较满意的翻译:触发、行动、奖励、投资。
触发
触发指的是如何让用户接触到某个产品。触发包括外部触发和内部触发,外部触发,就是给用户一个打开你产品的外部诱因,可以是广告、链接、电子邮件、用户的口口相传,甚至是手机上的应用图标。
外部触发可以理解为推广或渠道,虽然这是hook模型发挥作用的第一步,但是在你的产品达到PMF之前,不要花太多精力在推广上。
而内部触发说的是让用户自己想打开你的产品。以微博为例,很多时候你会无意识的打开应用看内容更新,这里的诱因可能是你已经养成了刷微博的习惯,也可能是你现在空虚无聊,想找点有趣的内容填补内心空白。
当然,要想让用户达到内部触发的条件,需要先让用户养成使用习惯,至少要让用户了解你的产品。因此外部触发可以作为第一次触发,而内部触发则是用户持续使用某产品的内在诱因。
行动
行动是让用户开始去使用你的产品,简单的理解就是,用户打开你的网站、APP这个动作,或者进行一个你为他设计的任务。要想促成某种行为,触发、动机和能力三者缺一不可。我们假设第一步已经完成,即已经完成了触发,这个时候,就要考虑动机和能力了。
人类行为不外乎受三种动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
在此之外,作为产品经理,我们应该考虑的是,用户凭啥要用我的产品。归根结底还是要回答,我的产品能给用户带来何种价值。更进一步,用户能通过其他的方式获取这种用户价值吗?我的产品能比其他产品带来更多用户价值吗?用户从其他产品切换到我的产品,获得的额外用户价值能否覆盖用户成本?
再说到能力,这里的能力一方面是指,用户是否有能力使用我的产品。有能力使用还不行,我的产品是否便于使用?使用步骤越简单,用户价值越高,这款产品被用户接受的可能性就越大。
3.多变的酬赏:满足用户需求,激发使用欲
产品因为满足了用户的需求而激起他们强烈的使用欲,而不断变化的的酬赏则带给用户新奇多变的体验,让用户更加频繁的去操作产品。酬赏的类型分为社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏三种类型。
(1)社交酬赏:人们从产品中通过与他人的互动获得的人际奖励
没有人是一座孤岛,生而为人我们无不生活在社会这张大网中,无时无刻不与他人在产生联结,我们有着被尊重、被认同、被需要、被喜爱的需求。这也是社交网站或者问答网站兴起的缘由。尤其是网站中的用户等级或者评分可以适当约束用户的行为,激励用户的不断投入。
(2)猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或者信息
典型入资讯新闻类产品,还有现在大火的短视频。信息流就像是现代人类的猎物,而持续不断的浏览就像一场对信息的狩猎,有时能刷到有时却又刷不到的有用信息满足了“多变”这个条件。丰富了这场狩猎的乐趣,刺激用户不断滑动手指或鼠标投入到下一场捕猎中。
(3)自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感、和终结感
互联网让一切变得很简单,相对的也减弱了仪式感。适当增加完成任务时的仪式感可以让你的产品显得更加人性化。例如Any.do一款待办事项提醒工具,不同于完成后点击打上对勾,Any.do在完成一项任务后手指右滑即可标记为已完成,很像我们在笔记本上将已完成的事项用笔划掉,如下图所示。
有限的多变性会使产品随着时间的推移丧失神秘感和吸引力,而无限的多变性则是长久的运营之道。无数昙花一现的产品都是因为缺少后续功能的推出而逐渐淡出了用户的视野。比如说很早的一款制作漫画头像的工具“脸萌”,还有模仿电影大片特效的工具“足记”,这种产品并非用户的刚需,只是恰好满足了用户在某一特定时间点的需求,使用频次低、产品用途少便落在了习惯区间之外。
多变的酬赏有时候类似于“找彩蛋”,在不经意间发现产品的小惊喜。例如微信下拉对话列表进入小程序,原本应该是轻轻下来,但是如果你故意拉倒底如下图所示,一句“这不是入口_ ”可爱极了。适当的彩蛋有助于提升产品体验,但是如果设计者只注意到处埋梗而忽略了功能设计就未免舍本逐末了。
投资
在让用户开始使用产品并获取到奖励之后,还需要让用户有所投入。当用户有所投入后,他对产品的评价会大幅提升。关于这一点,可以研究一下宜家的组装家具。
因此,我们在设计产品的时候,需要让用户和产品有互动,包括让用户填写个人资料,上传图片,甚至是点击收藏、转发评论之类的。用户在产品上投入的时间成本、资金成本越多,他对产品上瘾的可能性就越大。
这里不得不提到“宜家效应”,平板包装的方式不仅仅降低了劳动成本与仓储空间,也让用户在自己动手组装的过程中产生了一种非理性的情感,所谓的“参与感”也是如此。
与行动阶段不同的是投入阶段所带来的回报并不是及时的,而是一个长期的点滴积累的过程,在投入过程中不仅可以改进产品服务质量、增加用户再次使用的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或者技能等形式自然增长。拿微信来举例,通讯录里有你所有亲朋好友、同事客户的联系方式,公众号里有你收藏的各种文章,朋友圈里有你记录生活的状态和照片,如果要你重新换一款通信软件那么所有的这些都会消失,而且还需要适应新的界面,面对重重困难用户当然会选择放弃更换新软件。
此外,如果说行动阶段是简单的目的性行为,那么投入阶段则是在用户获得酬赏之后的额外投入。很多产品都会推出免费试用版,用户在初步尝试之后满足了自己的需要,当他有更高的需求或者已经形成习惯之后再让他多支付一笔金额就会显得容易一些。但是需要注意面对复杂任务用户也往往会产生困惑,所以需要设计者将用户所做的投入逐步分解为小块任务,从简到繁让用户逐一攻破。
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