无论哪个产品经理都想让自己的产品用户用了之后上瘾,游戏的发明让人们找到了如何让人上瘾的方法。上瘾主要的手段是激励,很简单,就是完成预定动作,给他满足。比如打超级玛丽,吃到一个蘑菇加一条命,伴随着熟悉的“叮”的一声,一个“+1”的符号飘起来,内心当即就很满足,这就是激励。
不确定的爽点与确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。
游戏的动力,就是压力突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。可以分成内在激励和外在激励,驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得类似奖金、名誉等奖励,这是外在激励。而驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。
所以,人会上瘾,是对确定性满足感的依赖;其实,上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计。有这么一本书《上瘾》,其中讲解让用户对产品上瘾,分为四个步骤:吸引用户的注意力;刺激用户行动;让用户在使用产品之余,也能拥有额外的获得感;使用户在使用产品的过程中不断投入时间和精力,增加用户和产品的粘合度,促使用户对产品上瘾。
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