IP类游戏作为近几年的泛娱乐趋势之首,已逐渐成为各大游戏厂商角逐的重点,腾讯、网易等大厂不用说,各中小CP也加入了IP买卖的大市场之中。IP类游戏的发展主要分为以下几种:
1、拥有较为具体形象的IP:
动漫→游戏2、较为虚幻的IP,需借助其它形式展现出具体形象的:
文学→游戏3、形象完全具体且火爆了的IP:
影视→游戏可以看出,越高次元的娱乐产业产生的IP,更容易引发游戏的诞生。原因是,十个人有十个人的哈姆雷特,文字等较低次元的内容,需要想象,难以快速建模。但二次元和三次元,形象已经较为具体得展现在我们面前了,接受相关形象的用户数量已确定。游戏公司只要根据原有的IP内容,进行游戏玩法的制作即可,无需再考虑游戏内容的走向。
其实,IP类游戏,是当前环境下的娱乐生态产物。动漫、影视、文学、音乐、游戏等娱乐产业,其实都是娱乐生态圈中的一环。能抓取产品方向,让IP从当前环到达下一环,甚至下下环,这个IP就能华丽丽地赚取一大笔钱了。当然,谁也不能保证相关IP在下一环就一定能火起来,这还是得看产品本身是否市场趋势、内容是否群众会买账。
一、IP类游戏当前的情况
1、IP买入门槛高,游戏玩法投入反而少
一个IP是很贵的。少则几十万,多则上个亿都不是问题。这样会造成部分CP,花高价买入IP,缺投入少量资源于游戏开发中。有些CP只是用游戏换皮,拿已有的游戏框架改一改,并非切实从相关IP的内容入手进行开发。
后果:游戏不好玩、玩法过旧、内容与玩法不符合,都会造成玩家流失。
2、IP只能带来初始粉丝,真正做到留存只有游戏本身
IP带来的粉丝,属于原有的IP产生方。如看《太子妃升职记》第一集的观众,80%以上都是从该小说中转移过去的。而后为什么会火?一是乐视营销的功劳,二是网剧质量好。
由此可看,一个游戏开测会不会有人来,看的是IP和该公司的营销能力。但一个游戏会不会火、会不会赚钱,看的还是这个游戏好不好玩。
3、IP市场了解存在滞后性,难以提前判断
如何判断一个娱乐产品的IP是否能带来大市场,是一个很困难的问题。尤其如之前所言,IP需要到达多次元,接受的人群才会更多。如《花千骨》,出电视剧之后我们看到追的观众数量,才预估到了它的大概市场,在这个时候才去获取IP制作游戏,一来太贵,二来太晚了。
如何在一个IP还没火,或者快火的时候,进行IP投资,是个难题。有时候太晚已买不到IP了,有时候投资错误这个IP压根就没火,那就更别说可以带来初始粉丝量了。
二、IP类游戏后续的发展
1、2016年是疯狂抢IP的一年。大厂泛娱乐趋势明显,抢IP也要造IP。
2、体育赛事、音乐、舞蹈、舞台剧、等区域尚未涉足,是否可以成为新IP产生的领域?
新领域也可以有所突破,未必要挤进去大圈与别人抢。这块IP受众较小,但未必没有发展空间。
3、精致类IP游戏逐渐浮出水面,贴近IP本身内容做产品。
三、几款主要的非PC传承IP类手游分析
部分游戏体验感受腾讯拿到火影忍者的IP果断没有浪费钱,和原动漫的玩法贴合、每一关卡紧跟原有情节,切换角色时对话都符合角色性格。在腾讯这个大舞台(微信、QQ等)下,做个活动大推一下就会燃起来~
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