摘录自:https://segmentfault.com/a/1190000012712840
写在最前
本次尝试浅析Node.js中的EventEmitter模块的事件机制,分析在Node.js中实现发布订阅模式的一些细节。
EventEmitter
大多数 Node.js 核心 API 都采用惯用的异步事件驱动架构,其中某些类型的对象(触发器)会周期性地触发命名事件来调用函数对象(监听器)。例如,net.Server 对象会在每次有新连接时触发事件;fs.ReadStream 会在文件被打开时触发事件;流对象 会在数据可读时触发事件。所有能触发事件的对象都是 EventEmitter 类的实例。
Node.js中对EventEmitter类的实例的运用可以说是贯穿整个Node.js,相信这一点大家已经是很熟悉的了。其中所运用到的发布订阅模式,则是很经典的管理消息分发的一种方式。在这种模式中,发布消息的一方不需要知道这个消息会给谁,而订阅的一方也无需知道消息的来源。使用方式一般如下:
const EventEmitter = require('event');
class MyEmitter extends EventEmitter {};
const myEmitter = new MyEmitter();
myEmitter.on('event', () => {
console.log('触发一个事件A!');
});
myEmitter.emit('event');
// 触发一个事件A!
当我们订阅了'event'事件后,可以在任何地方通过emit('event')来执行事件回调,EventEmitter相当于一个中介,负责记录都订阅了哪些事件并且触发后的回调是什么,当事件被触发,就将回调一一执行。
发布订阅模式
从源码中看下EventEmitter类的是如何实现发布订阅的。
首先我们梳理一下实现这个模式需要的步骤:
- 初始化空对象用存储监听事件与对应的回调函数
- 添加监听事件,注册回调函数
- 触发事件,找出对应回调函数队列,一一执行
- 删除监听事件
初始化空对象
在生成空对象的方式中,一般容易想到的是直接进行赋值空对象即 var a = {};Node.js中采用的方式为var a = Object.create(null),使用这种方式理论上是应该对对象的属性存取的操作更快,出于好奇作者对这两种方式做了个粗略的对比:
var a = {};
a.test = 1;
var b = Object.create(null);
b.test = 1;
console.time('{}');
for(var i = 0; i < 1000; i++) {
console.log(a.test);
}
console.timeEnd('{}');
console.time('create');
for(var i = 0; i < 1000; i++) {
console.log(b.test);
}
console.timeEnd('create');
image.png
image.png
打印结果显示出来貌似直接用空对象赋值与通过Object.create的方式并没有很大的性能差异,并且还没有谁一定占了上风,就目前该空对象用来存储注册的监听事件与回调来看,如果直接用{}来初始化this._events性能方面影响也许不大。不过这一点只是个人观点,暂时还并不能领会Node里面如此运用的深意。
添加监听事件,注册回调函数
EventEmitter.prototype.addListener = function addListener(type, listener) {
return _addListener(this, type, listener, false);
};
EventEmitter.prototype.on = EventEmitter.prototype.addListener;
添加监听者的方法为addListener,同时on是其别名。
if (!existing) {
// Optimize the case of one listener. Don't need the extra array object.
existing = events[type] = listener;
++target._eventsCount;
} else {
if (typeof existing === 'function') {
// Adding the second element, need to change to array.
existing = events[type] =
prepend ? [listener, existing] : [existing, listener];
} else {
// If we've already got an array, just append.
if (prepend) {
existing.unshift(listener);
} else {
existing.push(listener);
}
}
...
}
如果之前不存在监听事件,则会进入第一个判断内,其中type为事件类型,listener为触发的事件回调。如果之前注册过事件,那么回调函数会添加到回调队列的头或尾。看如下打印结果:
myEmitter.on('event', () => {
console.log('触发了一个事件A!');
});
myEmitter.on('event', () => {
console.log('触发了一个事件B!');
});
myEmitter.on('talk', () => {
console.log('触发了一个事件CS!');
// myEmitter.emit('talk');
});
console.log(myEmitter._events);
// { event: [ [function], [function] ], talk: [Function] }
myEmitter实例的_events方法就是我们存储事件与回调的对象,可以看到当我们依次注册事件后,回调会被推到 _events对应key的value中。
触发事件,找出对应回调函数队列,一一执行
在触发的emit函数中,会根据触发时传入参数的多少执行不同的函数:(参数不同直接执行不同的函数,这个操作应该会让性能更好,不过作者没有测试这点)
switch (len) {
// fast cases
case 1:
emitNone(handler, isFn, this);
break;
case 2:
emitOne(handler, isFn, this, arguments[1]);
break;
case 3:
emitTwo(handler, isFn, this, arguments[1], arguments[2]);
break;
case 4:
emitThree(handler, isFn, this, arguments[1], arguments[2], arguments[3]);
break;
// slower
default:
args = new Array(len - 1);
for (i = 1; i < len; i++)
args[i - 1] = arguments[i];
emitMany(handler, isFn, this, args);
}
以emitMany为例看下内部触发实现:
var isFn = typeof handler === 'function';
function emitMany(handler, isFn, self, args) {
if (isFn)
// handler类型为函数,即对这个事件只注册了一个监听函数
handler.apply(self, args);
else {
// 当对同一事件注册了多个监听函数的时候,handler类型为数组
var len = handler.length;
var listeners = arrayClone(handler, len);
for (var i = 0; i < len; ++i)
listeners[i].apply(self, args);
}
}
function arrayClone(arr, n) {
var copy = new Array(n);
for (var i = 0; i < n; ++i)
copy[i] = arr[i];
return copy;
}
源码中实现了arrayClone方法,来复制一份同样的监听函数,再去依次执行副本。个人对这个做法的理解是,当触发当前类型事件后,就锁定需要执行的回调函数队列,否则当触发回调过程中,再去推入新的回调函数,或者删除已有回调函数,容易造成不可预知的问题。
删除监听事件
如果回调事件只有一个那么直接删除即可,如果是数组就像之前看到的那样注册了多组对同样事件的监听,就要涉及从数组中删除项的实现。在这里Node自己实现了一个spliceOne函数来代替原生的splice,并且说明其方式比splice快1.5倍。下面是作者进行的简易粗略,不严谨的运行时间比较:
image.png
上面做了一个很粗略的运算时间比较,同样是对长度为1000的数组第100项进行删除操作,并且代码运行在chrome浏览器下(版本号61.0.3163.100)node源码中自己实现的方法确实比原生的splice快了一些,不过结果只是一个参考毕竟这个对比很粗略,有兴趣的童鞋可以写一组benchmark来进行对比。
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