动画流星
我们所有的流星都看起来完全一样,看起来不是很令人兴奋:
image我们怎样才能为流星添加更多变化和视觉吸引力呢?一种方法是增加一点旋转,使它们看起来更像是在空间中翻滚的岩石。旋转相对容易 - 就像我们使用pygame.transform.scale()
函数来改变Player精灵的大小一样,我们可以用它pygame.transform.rotate()
来执行旋转。但是,为了使其正常工作,我们需要学习一些东西。
首先,让我们为Mob
精灵添加一些新属性:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = meteor_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.rot = 0
self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
第一个属性rot
('旋转'的缩写)将测量精灵旋转的度数。它从0开始,随着时间的推移而变化。 rot_speed
测量精灵每次应旋转多少度 - 更大的数字意味着更快的旋转。我们选择一个随机值,负值为逆时针,正值为顺时针。
最后一个属性是控制动画速度的重要属性。我们真的不想每帧都改变精灵的图像,否则它会显得太快。每当你为精灵的图像制作动画时,你必须弄清楚时间 - 图像应该改变的频率。
我们有一个pygame.time.Clock()
名为的对象,clock
它帮助我们控制FPS。通过调用,pygame.time.get_ticks()
我们可以看出自时钟启动以来已经过了多少毫秒。通过这种方式,我们可以判断是否有足够的时间让我们对精灵的图像进行另一次更改。
旋转图像
我们将需要几行代码来执行此操作,因此我们将为其调用一个新方法self.rotate()
,我们可以将其添加到update()
方法中:
def update(self):
self.rotate()
这样我们就可以防止我们的更新方法过于拥挤,如果你想关闭旋转,你也可以注释掉那一行。这是我们的旋转方法的开始:
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
# do rotation here
首先,我们检查当前的时间,然后我们减去上次更新的时间。如果超过50毫秒,我们将更新图像。我们把值now
放入last_update
,我们可以执行旋转。现在,您可能会认为这就像将旋转应用于精灵这样简单:
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rot_speed)
但是,如果您尝试这样做,您将遇到问题:
image轮换是破坏性的!
发生这种情况是因为图像由像素网格组成。当您尝试将这些像素旋转到新位置时,其中一些像素将不再排列,因此某些信息将丢失。如果你只旋转一次就没问题,但是反复旋转图像会导致图像混乱。
解决方案是使用我们的rot
变量来跟踪总旋转量(添加rot_speed
每个更新)并将原始图像旋转该量。这样我们总是从干净的图像开始,只旋转一次。
首先让我们保留原始图像的副本:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_orig = random.choice(meteor_images)
self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
self.image = self.image_orig.copy()
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.rot = 0
self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
然后在rotate
方法中我们可以更新值rot
并将该旋转应用于原始图像:
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
请注意,我们使用余数运算符 - %
来防止rot
值大于360。
我们几乎在那里 - 图像看起来很好 - 但我们仍然有一个小问题:
image流星看起来像是弹跳而不是顺畅地旋转。
更新rect
旋转图像后,图像的大小rect
可能不再正确。让我们看一个我们想要旋转宇宙飞船图片的例子:
在这里我们可以看到,当我们旋转图像时,矩形保持不变。我们需要在每次图像更改时计算新的矩形:
image根据图像的旋转方式,很容易看出矩形的大小会有多大变化。现在,为了修复“弹跳”效果,我们需要确保将新的rect保持在与旧的矩形相同的位置,而不是固定在左上角:
image将它带回我们的旋转代码,我们只记录rect中心的位置,计算新的rect,并将其中心设置为保存的那个:
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
old_center = self.rect.center
self.image = new_image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = old_center
随机流星图像
我们为使流星更有趣而做的最后一件事是随机化图像,使用不同的尺寸并查找每个流星。
首先,我们将加载所有流星图像并将它们放入列表中:
meteor_images = []
meteor_list =['meteorBrown_big1.png','meteorBrown_med1.png',
'meteorBrown_med1.png','meteorBrown_med3.png',
'meteorBrown_small1.png','meteorBrown_small2.png',
'meteorBrown_tiny1.png']
for img in meteor_list:
meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
然后,当我们的流星产生时,我们所要做的就是选择一个随机图像:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_orig = random.choice(meteor_images)
self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
self.image = self.image_orig.copy()
好多了!
image包起来
# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
# Shmup game - part 6
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=_y5U8tB36Vk
# Sprite animation - rotating meteors
import pygame
import random
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = 20
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0
def update(self):
self.speedx = 0
keystate = pygame.key.get_pressed()
if keystate[pygame.K_LEFT]:
self.speedx = -8
if keystate[pygame.K_RIGHT]:
self.speedx = 8
self.rect.x += self.speedx
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
def shoot(self):
bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
all_sprites.add(bullet)
bullets.add(bullet)
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_orig = random.choice(meteor_images)
self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
self.image = self.image_orig.copy()
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.rot = 0
self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
old_center = self.rect.center
self.image = new_image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = old_center
def update(self):
self.rotate()
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.bottom = y
self.rect.centerx = x
self.speedy = -10
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
# kill if it moves off the top of the screen
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
meteor_images = []
meteor_list = ['meteorBrown_big1.png', 'meteorBrown_med1.png', 'meteorBrown_med1.png',
'meteorBrown_med3.png', 'meteorBrown_small1.png', 'meteorBrown_small2.png',
'meteorBrown_tiny1.png']
for img in meteor_list:
meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# Game loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE:
player.shoot()
# Update
all_sprites.update()
# check to see if a bullet hit a mob
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
for hit in hits:
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# check to see if a mob hit the player
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
if hits:
running = False
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, background_rect)
all_sprites.draw(screen)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
pygame.quit()
动画精灵为游戏增添了许多视觉吸引力,无论是旋转的岩石还是跑步/跳跃/蹲伏的英雄。但是,您拥有的动画越多,您需要跟踪的图像就越多。诀窍是让它们井井有条,并利用pygame.transform
命令等工具- 只要你小心它们的局限性。
在下一部分中,我们将开始保持分数并深入了解如何在屏幕上绘制文本。
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