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《简约至上》读书笔记

《简约至上》读书笔记

作者: 亦卉爱学习 | 来源:发表于2020-04-01 00:01 被阅读0次

    日期:2020-03-28

    简介

    书名:简约至上:交互设计四策略(第2版)

    作者:[英]贾尔斯科尔伯恩

    出版社:人民邮电出版社

    出版时间:2018-07


    第一章 话说简单

    什么是简单?

    「本章概述」:

    1. 考虑真正的使用场景,没有人会不喜欢简单的东西;

    2. 没用前用户喜欢功能越多越好,上手后却喜欢越简单越好;

    3. 不要试图冒充简单,谨慎新增额外的东西;

    4. 不要寄希望于用户会学习;

    5. 重点是用着简单;

    6. 简单也要保持产品的特征和个性;

    简单的威力

    ·      大多数人不想在自己家拍大片,他们只想随时掏出摄像机,即兴拍一些花絮,然后分享到YouTube。

    ·      简单是极具破坏性的策略。

    「亦卉感想」:

    ·      别只专注于功能的迭代,而是要结合场景考虑用户真正想要的是什么?会如何使用?以及产品应该如何工作?

    ·      需要足够简单,没有人会不喜欢简单的东西。

    复杂的产品不可持续

    ·      我们渴望简单,却被复杂的产品吸引;

    ·      “夸耀效用原理”:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中;

    ·      所有不必要的功能都是需要付钱的;

    「亦卉感想」:

    ·      总觉得功能越全越好,但其实很多功能都是不需要的、比较鸡肋的功能;

    ·      功能多的缺点:(1)越难发现用户需要的东西(对用户有价值的);(2)用户使用的时候,很难在一堆功能中找到要用的功能,或者需要花费较多的时间;(3)无法理解的功能,会让用户感到害怕,会吓跑用户。

    冒充简单

    ·      冒充简单的做法已经被大众普遍接受,这些做法的特点是能解决当下的问题,相对便宜,而且不会引起什么争议。

    ·      操作向导会剥夺用户的控制权,所以用户会感受到了限制;

    ·      借助额外的东西不可能营造出简单的用户体验来。用户只会觉得有多了一件事要做。

    「亦卉感想」:

    ·      冒充简单的事,比如使用说明书、标签,但用户一般不看,更希望一拿到手就能用上;通常只有遇到问题了才会去看说明书;

    ·      有时候会依赖后期的引导去规避设计上的缺陷,虽然有效,但是并不可取。不要以为做了提示(或告知用户了)就完事了,要考虑你的提示(或告知)是否有起到作用;

    ·      谨慎借用额外的东西;

    问题不可避免

    ·      寄希望于用户学习事不可持续的;

    ·      复杂的代价不仅是学习,还包括知道在压力下如何放松自己;在最大的压力下,用户需要最简单的方案;

    「亦卉感想」:

    ·      设计时总觉得很简单,用户学习下就OK了,可实际上,用户如果不是非用不可,是不会去学习的。一旦产品的设计让用户产生疑惑,或者认真看过还是不会用,用户就会抛弃这个产品;

    真正的简单

    小奥利弗·温德尔·霍姆斯:“我不认为贴近复杂的简单毫无价值,但更喜欢远离复杂的简单”。

    「亦卉感想」:

    ·      简单不是不假思索的草率的结果,相反是经过深思熟虑才能达到的结果。

    不是那种简单

    做技术产品的设计时,至少有三个角度:管理人员、工程师和用户;

    「亦卉感想」:

    ·      要从用户的角度看问题,考虑如何让用户感觉用起来简单;

    ·      不是表面上的简单,更重要的是使用上的简单。

    特征

    简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸,而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的要素都应该予以剔除。

    「亦卉感想」:

    ·      简单的核心是贴近主流用户需求,解决用户的核心需求。

    ·      简单,但也要保留本身的特征和个性。刻意简单反而会带来复杂,回归设计本身,回归产品本身,充分了解业务,只设计必要的交互,一切与当前操作流程无关的设计都不需要。

    专心致志

    ·      简单源自专注。

    ·      我们必须协调不同的观点。

    「亦卉感想」:

    ·      应该明确目标用户,明确要解决的问题,考虑优先积累技术,还是先快速满足用户今天的需求,要学会协调各利益相关方冲突的声音,协调自己头脑中冲突的声音。

    第二章 愿景

    讲故事,梳理细节,达成共识

    「本章概述」:

    1. 多思多想,5w1h;

    2. 要跟各利益相关方达成共识,统一目标;

    3. 实际使用场景了解;

    4. 注意干扰信息;

    5. 注意不同用户类型的关注点不一样;

    6. 通过描述用户体验或使用的故事,梳理流程中的每个细节;

    7. 分享你的愿景,讲给大家听,不停的分享,让大家时刻记得目标和追求,明确知道是设计什么样的产品,应该交付什么样的功能。

    搞清楚状况

    「亦卉感想」:

    ·      多问为什么?多思多想!

    ·      用户角度:用户在这里真正想干什么?想得到什么?

    ·      产品角度:我在这里打算做什么?想展示什么?

    ·      设计角度:真正需要设计的是什么?

    共识

    「亦卉感想」:

    ·      设计需要与各利益相关方达成共识,构建愿景,并听取和整合他们的意见和目标,统一到最终用户身上,做对最终用户有利的事情.

    ·      要时不时跳出自己的圈子,基于最终用户的需求。

    走出办公室

    ·      产品使用环境是观察用户的最佳地点。

    「亦卉感想」:

    ·      要做场景分析,了解用户的使用场景,实地调查或者模拟使用。

    观察用户什么

    在家里、公司、户外,你的设计必须能够适应各种干扰。

    你的用户体验应该简单到不受这些干扰的影响,能够在人们被打断的间隙生存。

    「亦卉感想」:

    ·      设计时也要考虑用户被打断的情况,尽量简化和提高操作流程的流畅性。

    三种用户

    「亦卉感想」:

    ·      专家型用户属于舍得花时间研究新产品,探索产品的心功能;

    ·      随意型用户,有兴趣使用更高级、更复杂的产品,但是不愿意学习,除非新功能够简单他们才会接受。

    ·      主流用户,不会学习所有的功能,目的只是产品中的某个功能能够帮助他们完成某项任务。

    ·      用户类型的转化不容易,不要试图改变你的 用户,要迎合他们。

    专家想要的功能往往会吓倒主流用户

    「亦卉感想」:

    ·      专家容易追求复杂的功能,跟主流用户的关注点往往不同,听取他们的意见,容易让产品变得复杂,难用。

    ·      要明确自己的核心用户群体,这样才能做出正确的决策,解决重要的核心问题。

    描述用户体验&讲故事

    ·      用讲故事的方式描述用户场景,从而将故事的每个细节都考虑清楚;

    ·      方便讨论设计方案时说服别人;

    ·      故事要确定满足需求的核心功能;需要简明,具体、可信并拥有相关细节;

    环境、角色、情节

    ·      可信的环境(故事中的时间和地点)

    ·      可信的角色(谁和为什么)

    ·      流畅的情节(什么和怎么样)

    ·      在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境(椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中)。

    ·      标注:思考一下我们的用户在使用app时的环境,办公室?家里?还是健身房呢?

    设计简单的体验意味着要追求极端的目标

    ·      瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能帮你保持产品简单。

    简便的方式

    尽可能用简单的词汇描述你的想法

    ·      多练,多讲给身边的人听

    ·      好的设计方案都是需要经过不断打磨,反复思考得出的,反复思考可以关注到真正重要的信息,所以不要指望一次就能提出完美的方案

    洞察力

    ·      花点时间观察和研究你的故事背后的数据

    总结出正确的愿景

    ·      太早开始设计意味着会遗漏重要的见解,甚至意味着设计思路完全错误。

    ·      乍一看到某个问题,你会觉得很简单,其实你并没有理解其复杂性。当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案来。实际上,你的工作只做了一半,大多数人也都会到此为止……但是,真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。

    ——史蒂夫·乔布斯

    标注:由简至繁,再由繁至简

    第三章 简约四策略

    ·      为了设计出更好的产品,要勇于做出改变,改变策略终会有回报。

    ·      要站在用户的角度去理解他们的想法。

    ·      根据任务的重要性和可行性来排出任务的优先级。

    ·      不能一味的追求速效方案,应当有效的结合这三类方式:

    1. 速效方案(快速生成)

    2. 基础方案(会产生巨大影响或让其改变更容易)

    3. 战略方案(让产品与公司战略及愿景统一起来)

    ·      注重细节

    ·      边际效应:细节上的优化可能会给整体的体验带来很大的提升。最好的产品往往是赢在细节上。

    ·      细节并不是细节,它们构成了设计。

    ·      在某个设计非常复杂时,一定有不少地方是可以简化的,但是如何判断哪些是复杂多余的呢,怎么简化这种复杂性呢?

    ·      简化复杂性的4个策略

    ·      删除(去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减)

    ·      组织(按照有意义的标准将按钮划分成组)

    ·      隐藏(把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力)

    ·      转移(只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,其他遥控器通过电视屏幕上的菜单、语音或手势来实现,从而将复杂性从遥控器转移到电视)

    第四章 删除

    「本章概述」:

    1. 要明确什么功能可以删、什么功能不能删,什么是核心功能;

    2. 砍掉残缺的功能;

    3. 不要有求全心理,只聚焦目标用户;

    4. 消除错误,防止用户出错;

    5. 避免无意义功能的堆砌;

    6. 考虑删除的功能对用户的影响有多大;

    7. 删掉干扰性的细节(参考例子);

    8. 选项不宜过多;

    9. 利用好默认值;

     什么不能删:“完美并非加无可加,而是减无可减”

    ·      要明确什么功能是不能删的:不要因为时间或资源不足而删除实现难度大但是对用户体验有着真正价值的功能或内容。要总揽全局,保证只交付对用户体验有真正价值的功能和内容。

    ·      找到核心功能:体验的核心是最能打动用户的东西,与新增功能相比,用户更关注基本功能的改进。

    ·      砍掉残缺的功能:要知道即使是残缺的功能也是需要用户和开发者付出代价的,所以面对残缺的功能要想的是“为什么要留住它?”而不是“为什么应该去掉它?”

    ·      不要猜测用户可能会或可能不会,不要有求全心理,这样只会让功能越做越多。试问”我的目标用户经常会遇到这个问题吗?“几乎不会或者使用频率不高的话,其实就可以放弃或删除这个想法

    ·      要倾听用户的意见,但不能盲从。不要简单的因为客户要求就增加功能,要搞清楚用户到底遇到了什么问题。

    ·      如果一个小变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。应该回归需求目的上,重新思考有没有其他的方法同样可以实现这个需求目的。

    ·      消除错误是简化用户体验的重要途径:其实就是【防错原则】,通过设计,消除错误,防止用户出错,因此也不用免去考虑用户出错的情况来。

    ·      同时需要注意的是,toast/弹窗提示都会一定程度上的分散用户注意力或打断用户,所以添加提示时也要考虑这一点。

    ·      痛下决心砍掉不必要的功能,要强过无意义的堆砌功能:在没有使用产品之前,可能功能越多越有吸引力,但是对于使用过的用户,会更重视可用性。这也是为什么现在人们买东西前都很喜欢看口碑、评论或者推荐等。

    ·      删除功能还要考虑到这个功能对用户的影响有多大。我们不可能取悦所有的用户,所以只要专注于目标用户的核心任务,取悦他们就可以了。

    ·      在确定什么功能该保留什么功能该删除时,遵循以下四个原则:

    1⃣️确定用户想要达到的目的,并排定优先次序;

    2⃣️专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案,找到之后再考虑满足用户的其他目标。

    3⃣️确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先次序。

    4⃣️去掉执行相同任务的重复方式。即作用相同的功能,只保留一个就好了。

    ·      把干扰性的细节都删除。因为人在处理信息、学习流程和记忆细节方面的能力是有限的,界面中的各种小细节都会增加用户的负担。

    ·      去掉那些可有可无的选项、内容和分散人们注意力的东西,可以减轻用户的负担,让用户专心去做自己想做的事情。

    ·      去掉分散注意力的视觉元素,可以让用户感觉速度更快、更可靠。

    例子1:像公路上的减速带或坑坑洼洼一样降低用户的效率;

    例子2:为了提高网站主页的点击量,他们从网站访客的负担着手,做了以下工作:

    1. 删除没人会看的文字,比如银行名称下面的口号;

    2. 简化布局,删除页码右侧的垂直边栏,让人不容易分清哪些内容重要,哪些内容不重要。

    3. 去掉重复的链接,例如“告诉我....”之类的下拉菜单,把可点击项的数量减少了20%。

    4. 精简按钮和链接的样式,让人容易区分哪些可以点击,哪些不能点击。

    5. 减少广告位和广告数量,让目标明确的客户不会被这些信息内容干扰。

    6. 去掉分散注意力的元素,如分隔内容的线和横在页面上的黄色背景条,从而减少视觉上的干扰。

    ·      给用户提供选择的时候,不要提供太多的选择

    ·      给用户提供选择会让用户感觉自己在把控局面(人们都喜欢事情在自己的把控范围内),但是如果选择太多的话(超过一定界限),反而会变成是负担,容易让人反感。因为往往选择越多的时候,越不知所措,觉得越难,然后就越容易出错。

    ·      分心:

    ·      文本中超链接的潜台词“先停一停吧,看看着链接里面有什么”。增加文档中的超链接会降低读者的理解力,即使读者不打开链接也一样。(第一次意识到超链接还有这样潜在的弊端)

    ·      放置这些链接最好的地方是页面底部,当用户看到它们时,已经把文章看完了。如果用户没有把滚动条向下拉这么远,只能说明文章本身不吸引人。

    (所以是不是说链接不要放在中间区域,最好放在结尾或不重要的部分比较好呢)

    ·      如果想设计简单的用户体验,就该删除那些干扰因素,让用户注意力保持集中。

    ·      聪明的默认值:是节省用户时间和精力的有效方式,也是清除设计蓝图中“减速带”的首选方式。

    ·      智能的默认值可以通过分析用户数据获得:

    1⃣️热门文档(“头条新闻”)

    2⃣️类似项(浏览过这个产品的用户还看过...)

    3⃣️个性化信息(使用你的地址自动填写表单)

    4⃣️共同的选择(把“中国”放在国家列表的最前面,如果你的大多数用户都来自中国的话)

    ·      也可以是用户上次离开时的状态:

    1⃣️最近保存的文档(打开欢迎您.doc)

    2⃣️恢复状态(继续葱游戏的第三关开始玩起)

    ·      选项和首选项:简单的用户体验不会强迫用户去做这种选择(两种方式哪一种最方便),哪种方式最有效应该是设计团队考虑的问题。

    ·      给用户提供选项/说明tips的时候,问问自己,向用户提供这些选项会不会因为追求完美而牺牲速度和简单。如果是,就删除这些选项。

    ·      🌟删除页面中混乱元素的方法:

    🤔先思考:观察设计方案中的每个元素,想一想为什么需要它。它能够提供重要的信息,还是能够提供支持?先把它从方案中删掉,如果没有它不行,再把它加回来。

    1⃣️使用空白或浅色背景色来划分页面,不要使用线条。因为线条在前景中,而空白和颜色在背景上,前景会更多的吸引人的注意力。

    2⃣️尽可能少使用强调。如果仅加粗就行了,就不必又加粗、又放大、又变成红色。

    3⃣️别使用粗黑线,均匀、浅色的线更好。

    4⃣️控制信息的层级。如果页面中信息的层级超过了2或3个层次,就会导致用户迷惑。比如说,要少用数字、大写体或粗字体,最好总共不超过3个层次:标题、自标题、正文。

    5⃣️减少元素大小的变化。例如设计某报纸的电子版,可能会有一大块放置头条新闻,另外5块放置次要一些的新闻,千万不要让版面上出现大小都不同的6个区块。

    6⃣️减少元素形状的变化。整个界面中最好只使用一种按钮样式,使用3或4种按钮样式就太花哨了。

    删除文字

    “把每一页中的文字删掉一半,然后再删掉一半”——《点石成金》

    ·      好处:

    1⃣️重要的内容“水落石出”;

    2⃣️消除了分析满屏内容的麻烦;

    3⃣️读者会对自己看到了什么更有自信

    ·      方法

    1⃣️删除引见性文字。🌰:一打开页面的“欢迎光临我们的网站,我们希望您心情愉快....",这种文字加了也不会更好也不吸引人,删掉更好。

    2⃣️删除不必要的说明。

    3⃣️删除繁琐的解释。🌰:把“产品搜索:回答几个简单问题,即可帮您找到合适的产品“替换成”产品搜索“。

    4⃣️使用描述性链接。也可直接把标题本身作为链接,会让页面更清爽。

    ·      用于简化对话的核心因素:时间压力、错误的风险和后果、以及共享的知识。

    设计交互体验时,可以基于这几个因素,再视用户的情况来决定如何提供简单的体验。

    ·      砍掉时间:节省时间对用户很重要。要帮用户节省理解内容的时间、思考的时间、选择的时间。

    ·      避免删除过多:人们希望自己能够掌控局面。他们希望能够控制结果。因为足够多的控制可以让他们消除因基本需求得不到满足而引发的焦虑,但要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间。

    🌰:在感觉自己在撞大运或受不可见但力量支配时,他们会非常焦虑,甚至会求助某些迷信行为,让自己找到一种掌控局面的感觉。比如,走路时刻意避开人行道的缝隙,或者穿上一件能带来幸运的内衣。

    ·      要相信自己可以说服利益相关方

    ·      在共同愿景的基础上,在关注主流用户的前提下,通过彻底重新设计是可以达到简约之效的。

    ·      但是我们大多数人所在的组织中,妥协和让步已经成为常态。不要随随便便妥协。

    ·      🌟焦点:“删除”策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于项目。

    ·      1⃣️聚焦于对用户有价值的功能。(承载着用户核心体验的功能,交付的功能必须能够消除用户的挫折感,能够消除他们的焦虑)。

    ·      2⃣️聚焦于可用资源,通过删除残缺的功能、不切题的元素和花里胡哨的东西为用户提供价值。

    ·      3⃣️聚焦于达成用户的目标。纠结于流程会陷入细节的泥塘而无法自拔。

    ·      4⃣️删除那些干扰性的、增加用户负担的“减速带”:错误信息、不知所云的文字、不必要的选项和造成视觉混乱的元素。

    第五章 组织

    「本章概述」:

    1. 组织注意功能间的关联性;

    2. 分块数量不多不少;

    3. 注意用户操作流程的顺序;

    4. 模块间的划分要明确;

    5. 根据不同的信息采用不同的组织排序方式(字母表、格式、时间、空间、图像联想、网格、大小、位置)

    6. 搜索功能的使用场景。

    7. 感知分层技术可以借助颜色、灰度、大小缩放,甚至形状变化;

    8. 注意使用颜色分层和色标的区别;

    组织是简化设计最常见的一种方式

    ·      涉及考虑的角度有:尺寸、颜色、位置、形状、层次;

    ·      通过组织简化设计的要点在于只强调一两个最重要的主题即可。

    ·      好的设计只突出起点和最重要的按钮。如果把设计比喻成说话,那么起头总是最难的环节。好的设计会告诉你起点在哪里。

    (🌰:汽车,一坐到驾驶位,虽然有很多控制装置,但是方向盘、油门和刹车自然而然的就处在合适的位置。)

    分块

    ·      把繁琐的功能组织成一小块一小块,从而有了清晰的层级结构,是方便操作的有效方式。

    ·      分块的经典项数是“7加减2”(7加减2法则)

    ·      从理论上讲,这个数字是人的大脑瞬间能够记住的最大的数目。

    ·      最好的数字其实是4。

    ·      分块越少、选择越多,用户负担也就越小。所以没必要一定要凑到5块或是9块。

    ·      也是要根据场景决定是否适合用分块方式。如果用户不是在连续的索引或刻度上查找项,而是要评估一些可能性,那么分块还是最有效的方式。

    围绕行为进行组织

    (梳理用户行为流程图)

    ·      着手组织前要先理解用户的行为:他们想做什么?先做什么?后做什么?

    ·      注意:人们一般都希望按照某种特定的步骤做事。打乱这个步骤就会造成迷惑,令人沮丧。(设计时要注意要符合用户的行为习惯)

    ·      要悉心了解用户心中的操作步骤,然后尽全力让流程与各个步骤的顺序吻合。如果存在一些较大的阻碍(如注册流程和有效性检查,可以考虑是否能去掉这些步骤,至少要想办法推迟;如果不能推迟,就要尽量简化它)

    ·      🌟如果产品没有很特别的用户群,基本是可以不用按用户分类。

    是非分明

    ·      是指对信息进行组织分类,从而使分类后的组织模式(简单的)具有清晰的界线。因为这样用户才能明确知道在哪里可以找到自己想要的东西。

    🌰:就像淘宝买东西,想了解东西性能的适合就会去看下详情介绍,想看实物照片的话就会去评论里看别人晒的买家秀。

    ·      所谓的简单的分类,是指重复交叉最少的分类。太多的重复会导致困惑,但有时确实无法避免。

    🌰:比如西红柿,即是水果又是蔬菜,正常你在超市但蔬菜区和水果区都可以找到它们。这就属于必须放到两个类别里但东西。

    字母表、热门程度和格式

    ·      需要根据不同的场景来选择适合的排序方式。针对不同的信息和场景,相关索引会不一样。

    ·      字母排序适合人名或国家,热门程度适合排名前100的电影,格式分类适合某些大会议程;选择与任务相关的索引很重要。

    ·      有时候把一些重要元类别隐藏起来,是创建简单体验的关键。(比如超市面条的摆放分类中无需说明面条的“长、细“);

    ·      格式是指文本、图片和视频;

    模式与锚定

    ·      让用户记住一串信息或数字会比较难,但是如果给这些信息或数字加上模式,特别是按照人们熟悉的模式来组织信息,那用户识别和处理起来就会非常块。

    恰当的模式可以让用户对信息一目了然,同时也可以让我们提取出本质的信息

    ·      找到信息中的模式是简单的关键。那如何去找呢?

    1⃣️针对好找的模式:选择用户早已习惯的模式,比如数字序列;

    2⃣️针对不好找的模式:可以通过”锚定“用户来引导他们找到正确的答案,即把他们的期望与一个关键词或一张图片关联起来。通过词语、图片或声音来锚定用户的注意力和期望。

    搜索

    ·      无论是设计还是使用,搜索都比浏览困难得多

    ·      只有在网站没有提供有效导航的情况下,用户才会使用搜索。如果界面功能一目了然,用户能够理解当前程序可以做什么的时候,用户正常会直接进行浏览操作。

    ·      考虑如何设计搜索之前,最好先对内容进行有效的组织。

    时间和空间

    ·      按时间先后来组织活动是简单又通用的方式。

    ·      对于一些实体对象(酒店/国家)都可以按空间来组织,只要用户对排列方式不感到陌生即可。

    网格(空白间距和假想网格线)

    ·      利用不可见的网格来对其界面元素,是吸引用户注意力的有效方式之一。

    ·      网格越是简单,效果就越明显。

    大小和位置

    ·      重要的元素要大一些(即使比例失调也可以考虑),不太重要的界面元素应该小一点;把相似的元素放在一起。

    ·      如果一个元素的重要性为1/2,那就把它的大小做成1/4;

    ·      设计触摸屏的时候,要考虑触发导航栏的时候会不会挡住屏幕,位置上会不会给习惯使用右(左)手的人带来麻烦。

    分层(感知分层技术)

    ·      利用感知分层技术,可以把一些元素放在另一些元素的上方,或者把两组元素并排放置。

    🌰:就像地铁线路图,尽管交叉纵横,但不同但颜色可以让读者每次只专注于其中一条。

    ·      感知分层技术可以借助颜色、灰度、大小缩放,甚至形状变化。

    ·      几点提示:

    1⃣️尽可能使用较少分层。内容越复杂,所需都分层反而越少。

    3⃣️尽量让任意两层之间的差别最大化。选择颜色时不能忘记色弱的用户。

    4⃣️对于相对重要的类别,使用明亮、高饱和度的颜色,可以让它们在页面上更加突出。

    5⃣️对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小,至少色调要有所区别(类似地铁图)

    ·      可以使用眯眼观察都方法,看是否能区分出不同都层,来得知设计是否成功。

    色标

    ·      使用颜色分层和使用颜色标记信息仍然有细微的差别。

    ·      使用颜色分层是利用看人们的记忆原理,因此给人造成的负担很轻。

    ·      使用颜色标记的代价则是,用户需要花时间来学习和理解这些标记,因此需要用户话费更多的心思。

    ·      不必要的情况下添加颜色会导致困惑。

    ·      色标非常适用于用户会花很长时间学习,而且会重复使用你的设计时。

    期望路径

    🌰:公园中人们走出来的小路(期望路径)总是跟设计师设计的路不一样。

    ·      在描述用户使用软件的路径时,千万不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局所迷惑。

    不断重复使用软件流程,看看那个地方总是抓住你的眼球(用眼光瞟你的屏幕布局)检查自己的测量指标和日志文件。仔细观察做同样事情的其他人,问“你为什么会选择这条路径”

    第六章 隐藏

    「本章概述」:

    1. 仔细权衡要隐藏的功能;

    2. 不要让用户自定义界面;

    3. 慎用自动定制;

    4. 可采用核心功能+扩展功能(对话框的例子);

    5. 可采用分阶段展示的方式;

    6. 在适当的时候、适当的位置再出现;

    7. 优雅的提供线索;

    8. 要把功能或提示放在用户的关注点之内;

    9. 要么彻底隐藏,要么适时出现;

    隐藏

    ·      隐藏部分功能是一种低成本的方案,优势在于不会因为不常用的功能分散用户注意力(和组织相比);

    ⚠️但是必须仔细权衡要隐藏哪些功能

    不常用但不能少

    ·      那些主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,通常是适合隐藏的。

    1. 事关细节(例如:对服务器进行配置或设计电子邮件的签名)

    2. 选项和偏好(例如,修改绘图应用程序的单位,由英寸改为厘米)

    3. 特定于地区的信息(例如,时间和日期等需要频繁自动更新的信息)

    自定义

    ·      不要让用户根据自己的需求来自定义界面。主流用户确实会自定义自己的设置,但是他们更感兴趣的是展示自己的个性(把桌面壁纸换成自己喜欢图片),而不是重新设计用户界面。

    ·      筛选功能、决定现实或者隐藏哪些功能,是专家级用户的事。让用户自定义自己的用户界面的前提是,假设用户知道如何布局最有效、最高效。

    自动定制

    ·      有些程序会根据用户的行为自动显示或隐藏某些功能;

    ·      自动定制会把界面搞得很复杂,给用户带来极大的不便;

    1. 很难保证默认菜单的准确性。因为每个人最常用的功能差别非常大,结果就是对某些人是正确的,对另一些人是错误的。

    2. 缩短菜单后,用户需要把每个功能看两遍才能确认。

    3. 用户最终不知道要去哪里找自己想用的命令,因为这些命令的位置有可能会变;

    🌰:如果你每天晚上睡着之后,都会有人把你的衣柜搬到不同的地方,你会作何感想?

    ✨自动定制要有个度,或者干脆就别应用自动定制;

    渐进展示

    ·      即【核心功能➕扩展功能】,把为专家级准备的精准控制部件隐藏到扩展功能里。

    🌰保存对话框(有更多按钮可以设置保持的位置)就是一个很好的渐进展示的例子。

    阶段展示

    ·      就是可以随着用户逐步深入界面而展示相应的功能。在流程中的每一步都符合用户心理预期的情况下,阶段展示的效果最好;

    ·      使用前提是:大部分用户都会随着搜索的深入而寻找较为复杂的功能;

    ·      要遵循几条规则:(用用户的语言,分阶段的去讲一个故事)

    1. 设定一种场景。让用户能够知道当前处于什么场景下。

    2. 讲一个故事。将每个环节像故事一样层层展开,用户在理解了是什么故事之后,自然就会跟着一步步地去完成。

    3. 说用户的语言。

    4. 把信息分成小块展示。每块必须是完整又自成一体,因为分块太大会让用户觉得很复杂,太小又会觉得太琐碎太麻烦了。(例如地址不能分到两块屏幕上)

    ·      没有遵循以上规则的情况:不会讲故事、使用术语却不给出解释、重点不突出、缺乏场景感、信息分块不是过大就是过小。

    适时出现

    ·      尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能,其次,只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能。

    🌰:我们看文章时,对于疑惑的文字,选中后,会出现注释入口,用户可直接点击了解文字的定义。

    提示与线索

    ·      为隐藏的功能提供提示或线索。常见的处理方式有:

    1. 一个试图介绍更多功能的标签(不提倡的):只是在界面上增加一个“更多”或“高级”的标签。特别是“高级”好像在讥讽用户不配使用这项功能。

    2. 应邀探索设计模式(做得比较好的):Adobe illustrate绘图工具在工具箱中会有一个小三角形图标表示,单击一次是选择基本工具,单击并按住不放就会看到高级选项(ps上也有)。

    ·      隐藏处理得好会使界面变得优雅(男霸霸之前也说过设计要优雅):界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处地提示出隐藏功能的位置和功用。

    让功能容易找到

    ·      把标签放在哪里比把标签做多大要重要得多。就算标签再大,如果把它放在用户关注点之外,用户也看不到;

    ·      👀眼球追踪研究结果表明:当用户打开一个新站点时,他会扫视整个屏幕,而当用户专注于一项任务时,他的关注点就会聚焦。研究表明用户会盯住屏幕中的一两个区域,或者在做出判断之后,再开始阅读正文的内容。在遇到问题时,他们会更多的关注屏幕中的问题区域。

    使用隐藏必须做到以下几点:

    ·      隐藏一次性设计和选项;

    ·      不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能,不过可以给专家提供这选项;

    ·      巧妙的隐藏。换句话说就是,首先是彻底的隐藏,其次是适时出现。

    🌟结合前面两章就是:删除不必要的,组织要提供的,隐藏非核心的。

    第七章 转移

    「本章概述」:

    1. 正确的位置很重要;

    2. 最好的设备是离你最近的那个;

    3. 针对多设备设计时,注意划分功能;

    4. 可考虑向用户转移功能,如果对用户来说很简单的话;

    5. 注意提醒和打断的时机,适当出现;

    6. 可适当多个功能结合或绑定在一起;

    7. 对用户的输入和操作不要做太多的限制,转移给机器判断;

    8. 不要试图控制指挥用户,要信任用户能完成目标;

    转移

    ·      就是把正确的功能放到正确的平台或正确的系统组件中去。

    在设备之间转移

    ·      简单的体验优先于完整的服务:当用户有需求时,身边有什么设备,什么设备就是最好的。

    (想到远亲不如近邻hhhhh)

    ·      虽然同一款应用在不同设备设备上的功能不一样,但整个服务却让人感觉简单。其中但秘密是让重要但功能触手可得,同时转移那些过度复杂但东西。

    🌰:同一款应用在智能手表、手机和电脑端的功能都不一样,因为不同场景下的需求不同,且不同设备的局限性不同。

    桌面、移动和可穿戴设备

    ·      不同的设备都会有各自的长处和不足;

    ·      最合适的设备始终都是离你最近的那个;

    ·      如果设计面向多种设备,最好让它们共享某些重要的功能,并坚持设计更频繁使用的设备上。

    为多个设备而设计

    ·      多个设备共享一个功能的秘密,就是把功能拆分成更小的组件,然后在每一步检测是否适合用户的需求。

    ·      首先要将其分层:用户需求、功能、内容和设备

    1. 关键需要忽略技术性信息,挖掘用户的潜在需求,标识出流程中每个关键点的用户需求;注意不同用户群体具有的不同的行为模式;把目标用户最关心的活动重点标识出来。

    2. 在以上的基础上,分别列出相应的功能和内容,并查缺补漏。

    3. 最后列出你想要支持的设备,以及服务在相应设备中展现的方式。

    ·      分层有助于发现谁、为什么、什么、怎么样之间的联系。也能发现哪些内容、功能,甚至组件可以重用,从而让用户体验保持一致

    向用户转移

    ·      对于程序来说很难做好,但是对用户来说很简单,可以考虑向用户转移;

    ·      例如制定旅程规划程序,其复杂之处在于对模凌两可情况对处理,但简单但界面把这项复杂但工作留给了用户。

    用户最擅长什么

    ·      程序之所以让人觉得简单,是因为它让用户和计算机各自去做最擅长的事;

    ·      只有明白推荐的理由,赞同推荐的标准、接受可能的风险,用户才会接受计算机的推荐。如果推荐的结果没有满足上述要求,人们就不会信任它。

    ·      让用户感觉简单的一个重要前提,就是先搞清楚把什么工作交给计算机,把什么工作留给用户。

    提醒与打断

    ·      计算机非常适合监控不可预测或缓慢变化的情况,例如检查新邮件、关注软件更新、监控空调状态等等,但当它们需要提醒我们的适合应该如果提醒呢?

    ·      提醒与通知应该出现在适当的时候(可参考实际的社交环境),并保持谦虚(因为你做的软件更新包对用户来说可能并不是最重要的事情);

    ·      在不合适的时候提醒和通知用户,会造成打断、分心、搅扰的情况。

    创造开放式体验

    ·      简化的秘诀是让一个组件具有多个功能;

    ·      或者将相似的功能绑定到一起,多合一的功能不一定能完美实现各种用途,但是有个很明显的有点就是:找一个功能总比在几个类似的功能中选择容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。

    🌰:汽车的后挡风玻璃中的加热电阻丝同时也是收音机的天线。

    菜刀与钢琴

    ·      简单界面的最高境界是专家和主流用户都觉得它非常好用;

    例如菜刀和钢琴,一拿到就会切东西和弹出音符,只是不同的人他们的技术水平不一样,结果也不一样而已。

    ·      体验之所以觉得简单,是因为专家和主流用户可以分别设置自己不同的目标。

    ·      让用户自己定义成功很重要:我们要做的就是提供一个简单的工具,让他们发挥自己的想象力,最终帮他们达成目标。

    ·      ⚠️但要尽量减少仅适合中级用户的“便携”特性;

    (只考虑中级用户的话容易让软件变得复杂难用)

    非结构化数据

    ·      不要让用户填写结构化的表单。让计算机来完成数据的结构化工作,这样用户体验就会简单很多。

    🌰:用户可以用任意格式和人类语音来写邮件,而计算机负责发现邮件中是否有需要结构化或进行后续操作的数据

    (不要对输入的数据形式做太多的限制,让机器来判断)

    信任

    ·      简单的体验需要信任。计算机之所以让用户不舒服,就是因为它们总是控制和指挥用户。

    用户不喜欢被控制和指挥,他们喜欢有控制感,我们要信任用户有能力完成该任务。

    ·      构筑信任关心的唯一方式,是让用户参与测试原型或实物模拟。在能够正确把握如何分配任务之后,让用户专注于选择和指挥,让计算机专注于存储和计算。

    第八章 最后的话

    「本章概述」:

    1. 把复杂性转移到正确的地方;

    2. 不要堆砌功能,注重可用性;

    3. 取得共识,要学会先倾听,不要说服;

    4. 简单是一门学问;

    顽固的复杂性

    ·      “任何应用程序都会有一些无法消除的复杂性,关键问题在于:谁会面对这些复杂性”

    应该把复杂性转移到正确的地方(如程序处理),让用户每时每刻都能感受到简单之美。

    ·      设计的最后往往问的不是“怎么才能把这个功能设计得更简单”,而是“到底应该把这个复杂性放在哪里”

    🌰:这个任务应该是自动化的(比如衡温器),还是应该由用户来控制(比如电灯开关)?

    让用户成为明星

    ·      用户总是想拥有更详细的信息、更多的选择、更多的功能,但是人能记住和做的决定有限。所以要让软件具有可用性,就是绝不能超出用户的能力范围。

    ·      不要让你的设计干扰用户的思绪,简单的设计应该为用户留出足够的空间,让他们能够想象当前正在做的事情同样也是自己生活的一部分,他们会用自己的生活来填补这些空间,从而创造出更丰富、更有意义的体验

    取得共识

    ·      简单意味着需要整个团队统一的认同。

    1⃣️不要试图去说服他人,先倾听和理解什么对他们是最重要的,并给予恰当的反馈,只有在感觉被人倾听后,人们才会乐意敞开心扉。

    2⃣️找到他们行动的必须信息。可以提议说“我也希望看到最适合用户的设计,我们一块多阿奎那几个,看看是否可行”。当他们发现不可行的时候就会自行打住了。

    3⃣️组织用户研究不需要得到谁的许可。即使有限制,但总有办法进行用户研究的。(见例子)

    ·      不要尝试去说服别人,听他们说,让他们自己判断,让他们自己承认问题。

    简单是一门深奥的学问

    ·      研究表明,虽然用户喜欢拥有更多的功能,但当他们实际使用后,人们更倾向于认为功能较少的产品更有价值。这足以说明“简单是一种体验”。

    ·      如果把简单作为策略,就意味着要推销体验,而不是产品了。意味着要把产品送到用户手上,让他们免费使用,要展示做到什么有多么简单,而不是你的产品有多强大,你要关注的是创造用户口碑,而不是引人注目。(这让我想到苹果每年的发布会都是说什么功能让什么事情变得更简单,而其他的手机发布会好像介绍得更多的是新硬件和新功能有强大)。

    ·      同样也不能忽略其他次要功能的体验,比如客户服务、退货、维修和更换,也都必须容易(保证这些环节不会让产品的使用体验打折扣)。

    ·      如果你没有觉得是在重塑整个组织,那你会发现组织在慢慢的腐化你的产品,让它变得不再简单,而你也没有选择。

    ·      这也意味着你需要创造一种寻求简单的文化,即使当他们遇到没有规则可循的新情况时,仍然能够习惯性的去做正确的事。

    ·      行为、仪式、语言和独特目标构成的文化,会从组织重视什么中浮现出来,因此,需要被组织成功的标准清晰的构建在产品的简单上。

    ·      决定寻求简单是一段长途旅行的开始,能够做到什么程度、取决于有多少人受你影响,成为你的追随者。

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          本文标题:《简约至上》读书笔记

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