在OpenGL中,一张图片解压缩后,并不像我们在日常所看到正常方向,图片解压缩后,实际上是点到过来的,如果直接显示会导致图片方向的不正确.
颠倒的方向.png 正确方向.jpeg解决这个问题,有一下几种策略
1.矩阵旋转
//顶点着色器代码:
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix; //增加一个通道,用来传入旋转矩阵
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix; //使用旋转矩阵对每一个顶点坐标进行矩阵叉乘
gl_Position = vPos;
}
-(void)rotateTextureImage
{
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
//1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//2.获取渲旋转的弧度
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
//3.求得弧度对于的sin\cos值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
/*
参考Z轴旋转矩阵
*/
GLfloat zRotation[16] = {
c,-s,0,0,
s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
//5.设置旋转矩阵
/*
glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
location : 对于shader 中的ID
count : 个数
transpose : 转置
value : 指针
*/
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
}
2.解压缩的时候进行图片旋转
//在读取图片文件以后,执行以下图片的旋转缩放
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
关于CGContextd的用法,这里有个文章讲解的挺好: iOS 坐标转换
3.在片元着色器中进行映射调整
//gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
//1减去纹理的Y坐标,刚好使得纹理Y坐标上下翻转,从而实现图片翻转
4.在顶点着色器中进行映射调整
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y); gl_Position = position;
//原理与第三种是一样的,只不过在顶点着色器对纹理坐标进行翻转时,数据还没有传入片元着色器而已
5.在顶点数据与纹理数据数组中进行映射调整
//6.设置顶点、纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
// GLfloat attrArr[] =
// {
// 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
// -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
// -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
//
// 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
// -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
// 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
// };
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
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