说起游戏,很多人的第一印象是消遣娱乐,甚至玩物丧志,或者游戏容易让人变得越来越孤僻、麻木。
美国加州大学媒体学院的凯瑟琳·伊斯比斯特的著作《游戏情感设计》提出了不同的观点,凯瑟琳也是纽约大学游戏创新实验室的创始人。她的工作不是直接设计游戏,而是专门做游戏的创新理论研究。探索游戏在其他领域的功能和应用,正是她的主要课题之一。
作者观察和分析了大量鲜为人知的冷门游戏。也恰恰是这些冷门的游戏作品,让我们发现,原来游戏除了娱乐之外,还有更广泛的用途。
游戏的最大功能是可以在短时间内快速调动人的情感。换句话说,它可以把一种情绪,快速植入到别人心里,让人感同身受。以下三个特点也说明了游戏调动人情感的三个阶段。
1、游戏让我们快速进入心流。心理学家米哈里曾经说过,游戏是让人获得心流体验的绝佳路径。游戏满足达到心流的四要素:
一是需要技巧并且具有挑战的操作,也就是这件事必须有点难度。
二是动作与意识的配合,光动脑或者光动手都不行,必须手脑并用。
三是必须有直接且迅速的反馈,也就是你执行一个操作,马上就让你看到结果。
四是控制感,也就你操作的工具,必须听你的话。
2、进入心流之后是制造移情,让你感同身受。
比如常见的战斗类型的游戏,调动玩家的求胜欲。
解密类的游戏,调动玩家思考。
而这些游戏最终都是为了激发玩家的成就感,享受过关之后的快乐。
作者还指出,游戏能够触动的情感,远远不止这几种。比如负罪感。很多罪犯在冲动犯罪之后,都会产生强烈的负罪感,追悔莫及。那么,假如让他们提前体验到类似的感觉,就可以在一定程度上预防犯罪。 再比如,游戏还能激发责任心。
类似的例子还有很多。书中介绍了几款游戏,既起到了普及历史的作用,让人铭记教训,也实现了素质教育的功能,唤起了人们的同理心和责任感。
作者认为,游戏的本质是参与、体验丰富的人生经历。基于这个特点,可以把各种情感体验都植入到游戏中。这时,游戏就不仅是消遣娱乐的工具,它可以承担起更多的社会功能。
3、放大感受。它可以把某一种欲望或者情感,变得越来越强烈。
国际著名游戏设计师简·麦戈尼格尔曾经说过,游戏对一个人的影响,不光取决于你玩的是什么游戏,更取决于你抱着什么样的心态玩游戏。
假如你玩游戏是为了逃避现实,那么你就会越玩越消极。相反,假如你玩游戏是为了训练反应,磨炼意志,那么你就会越玩越积极。换句话说,游戏本身,就像一个情感放大镜。
无论是消极还是积极的情感,一旦被带到游戏里,就会被放大。
这就是为什么明明是玩同一款游戏,为什么有的人就成了职业玩家?而有的人却成了网瘾少年,成天浑浑噩噩,不思进取?除了天赋之外,还有一个更重要的原因,那就是动机。
2018年,美国导演斯皮尔伯格拍了一部电影,叫《超级玩家》,讲过一个类似的故事。大概剧情是,未来,有一款风靡世界的网络游戏。谁能完成最后的隐藏任务,就能赢得一份终极大奖。男主角把这看成一场有趣的挑战,结果在游戏中结交了很多朋友,自己也变得越来越勇敢。而反派把它当成了发财的机会,他们越陷越深,甚至不惜杀人。最后会成为什么样的人,全看你抱着什么样的心态玩游戏。
游戏在触动玩家的情感上,用的最关键的三个方法。分别是实时反馈、情绪传染和社交互动。
实时反馈是游戏的基本特征。《游戏改变世界》这本书专门提到过,实时反馈是游戏吸引力的根本来源。它对玩家的吸引程度,远远超过了剧情、画面和成就感。
比如《俄罗斯方块》,这款游戏画面粗糙,也没什么剧情,更谈不上成就,因为玩到最后肯定是个死。它之所以还那么受欢迎就是因为它提供了实时反馈。只要你把方块摆放正确,就会马上消掉一行。是这种快速反馈让你上瘾。
反过来看,减肥为什么那么难?其中一个重要的原因就是反馈太慢,人们缺乏持续减肥的动力。
作者发现实时反馈这种设计游戏的技巧,已经应用在很多领域。
比如,澳大利亚的一所商场为了解决楼梯没人走电梯特别拥挤的问题,就利用游戏的方式。这家商场把楼梯涂成了黑白两色,就像钢琴的琴键一样,而且还在台阶上安了传感器,只要踩上去,就会发出弹钢琴的声音。这就走楼梯变成了一场弹钢琴的游戏,大家都喜欢玩。电梯拥堵的问题自然也就解决了。
再比如,美国的一个城市,为了解决汽车超速难题,有人想了个办法,把整个城市的平均车速,降低了20%。设计这套方案的不是交通专家,也不是城市规划专家,而是一位游戏设计师。他设计了一个实时排行榜,显示每个司机的排名,并将超速的司机罚款随机奖励给那些不超速的司机。司机们觉得很有意思,都希望自己的排名高一些,于是都不愿意超速。
游戏触动玩家的第二个方法是情绪传染,游戏会设计一些高能量动作,然后利用人脑的模仿本能,来调动玩家情绪。
高能量行为,也就是那些姿势明显,幅度大的动作。比如跑步时,手臂甩得特别高,或者休息时,把双腿翘在桌上。说白了,就是特别放得开。
心理学家已经发现,人们在观察高能量动作时,身体里会发生化学反应,睾丸激素增加,皮质醇减少。这两项变化,意味着人们正在释放压力,内心变得更加自信。所谓充满正能量,大概就是这个感觉。
现在,这种方法已经开始应用在其他领域。比如健身,早期的跳舞机,运用的就是类似的原理。现在,随着体感控制技术越来越成熟,游戏也能让越来越多的玩家动起来。你可以站在屏幕前打拳击、打网球、踢足球,而不是一直坐在沙发上。
游戏还可以用来做心理疏导,2015年,有一款游戏叫《深处》,它把虚拟现实头盔,也就是我们常说的 VR 设备,和体感控制技术结合在一起。玩家戴上头盔,就可以跟随游戏的指引来调整呼吸节奏,一步步进入冥想状态。医学家们已经发现,这款游戏治疗焦虑的效果很不错。
游戏调动玩家情感的第三个方法是社交互动。作者认为,在众多媒介中,最能够模拟真实社交生活的,就是游戏。
网络游戏能够带来一些社交软件难以实现的社交体验。人们除了聊天之外,还可能成为针锋相对,又惺惺相惜的对手,或者一起组队,攻克难关的伙伴。显然,这能调动更多的情感。这就是为什么,很多网恋都发生在网络游戏里。因为在游戏环境下,人们的情绪更大程度的被调动起来了。
加拿大的两位学者曾经找来一些玩家,让他们玩同一款游戏。第一轮对战电脑,第二轮对战真人,并且用仪器测量他们的皮肤电反应和肌电图。结果发现,和真人对战时,这些反应要活跃得多。这说明,在社交场景里,我们的身体和情绪,都被更大程度地调动起来了。换句话说,社交功能,其实是一个信号增幅器,能把这些已经被调动起来的情绪,进一步扩大。
以上是这本书的主要内容,参考了很多得到App文稿。
作为一个爱玩游戏孩子的家长,收获颇多:
1、游戏的本质是参与、体验丰富的人生经历。游戏的情绪体验设计有很多种,可以利用这点来发挥游戏的教育功能,增加孩子的情绪体验。家长可以主动去找一些文章提到的各种情绪体验游戏来给孩子玩,既有助于亲子关系,又可以让孩子从单一的战斗类游戏中跳出来开阔眼界。
教育行业也可以参考游戏设计的思路,多从教育心理学、即时反馈奖励机制、情景模仿、增强情绪体验等方面开发新教学场景和产品。VR及AR在教育行业也大有机会。
2、玩游戏的动机很重要,以其与孩子的游戏作斗争鸡飞狗跳,不如引导孩子逐步培养积极的游戏动机,游戏玩的好,也可以成为增加自信加快反应的好工具。
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