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OpenGL—1. 3D图形学中的常用坐标系

OpenGL—1. 3D图形学中的常用坐标系

作者: 沈枫_ShenF | 来源:发表于2019-05-02 01:38 被阅读0次

我们在实践中会根据不同的情况使用不同的坐标系,因为这样会更加方便。那么,3D图形学中常用的坐标系有哪些呢?

常用的坐标系有:

  1. 摄像机坐标系
  2. 世界坐标系
  3. 物体坐标系
  4. 惯性坐标系

接下来我们来看看他们到底有什么区别?

摄像机坐标系

在坐标系的范畴里,摄像机坐标系和照相机坐标系都是一样的意义。 照相机坐标系是和观察者密切相关的坐标系。 照相机坐标系和屏幕坐标系相似,差别在于照相机坐标系处于3D空间中,而屏幕坐标系在2D平面里,它以观察者也就是摄像机为原点。

摄像机坐标系

世界坐标系

世界坐标系是绝对坐标系,在没有建立用户坐标系之前画面上所有点的坐标都是以该坐标系的原点来确定各自的位置的。

物体坐标系

物体坐标系是和特定物体相关联的坐标系,每个物体都有它们独立的坐标系。 当物体移动或改变方向时。 该物体相关联的坐标系将随之移动或改变方向。
物体坐标系是以物体本身而言,比如,我先向你发指令,“向前走一步",是向您的物体坐标体系指令。 我并不知道你会往哪个绝对的方向移动。 比如说,当你开车时,有人会说向左转,有人说向东。 但是,向左转是物体坐标系的概念,而向东则是世界坐标系中的。
在某种情况下,我们可以理解物体坐标系为模型坐标系。 因为模型顶点的坐标都是在模型坐标系中描述的。

惯性坐标系

惯性坐标系,意思是在世界坐标系到物体坐标系的“半途“,惯性坐标系的原点和物体坐标系原点重合,但惯性坐标系的轴平行于世界坐标系的轴。

那为什么要引入惯性坐标系?
因为从物体坐标系转换到惯性坐标系只需要旋转, 从惯性坐标系转换到世界坐标系只需要平移,更加方便。

下面将世界坐标系、物体坐标系、惯性坐标系放在一张图中,你就明白他们各自怎样定义位置的。

世界坐标、惯性坐标、物体坐标

再来通过几个小练习加深一下

下面情节中,使用什么坐标比较合适?(物体\惯性\摄像机\世界坐标系)

  1. 计算机在我的前面还是后面?一物体
  2. 书在我的西边还是北边?一世界坐标系,惯性坐标系
  3. 怎样从一个房间移动到另外有一个房间?一世界坐标系(寻路型一般都是世界坐标系)
  4. 你能看见我的计算机吗?一摄像坐标系

到此,常用3D坐标系就分享到这儿了,你能将他们区别开了吗?

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