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大G超归纳读书笔记:《UX&UT用户体验和可用性测试》(一)

大G超归纳读书笔记:《UX&UT用户体验和可用性测试》(一)

作者: geefalia | 来源:发表于2018-10-09 17:47 被阅读0次

    1.1 UX和UCD

    1.1.1 体验的价值

    与产品本身性能的不断革新相比,使用产品时候的综合体验更值钱

    1.1.2 UX的构成

    顾客体验:服务和经营层面

    用户体验(UX):软件行业

    什么是UX?:能够直接与用户交互的用户界面。

    用户体验的要素:

    浅→→→→→→→→→→→→→→→→→深

    表现层→框架层→结构层→范围层→战略层

    1.1.3 UX的实现方法

    以用户为中心的设计(UCD)

    1. 调查:把握用户的使用状况。

    2. 分析:从使用状况中探寻用户需求。

    3. 设计:设计出满足用户需求的解决方案。

    4. 评测:评测解决方案。

    5. 改进:对评测结果作出反馈,改进解决方案。

    6. 反复:反复进行评测和改进。

    1.1.4 UCD的要点

    注重流程的力量:尊重流程  开阔思路

    螺旋上升的设计流程:将反复尽量限制于前序流程中 减少反复设计

    用户的参与:真实重视用户沟通,具有强烈的敏感性


    1.2 产品可用性≠产品易用性

    1.2.1 产品可用性可有可无么?

    Usability=产品可用性≠产品易用性

    1.2.2 根本没法用的产品

    可用性≠可以使用

    可用性是指在使用过程中由用户判断愿意使用的特性 

    大G按:可用性随着竞品和用户的变化而变化

    1.2.3 产品可用性的定义

    产品可用性:特定的用户在特定的使用场景下,为了达到特定的目标而使用某产品时,所感受到的有效性、效率及满意度。

    有效性:用户能达成自己的目标。

    效率:以最短路径达成目标。

    满意度:愉快的体验。

    大G按:三个指标逐层上升

    1.3 产品失败的原因

    1.3.1 橡胶用户

    橡胶用户:根据设计人员所想随心所欲变化的用户

    大G按:在讨论中虚构的没有意义的用户描述,会招致同样没有意义的虚构的反对,进而将讨论引致截止前凑合一个的结果。

    满足所有人的需求=敞篷越野面包车,也就是没有满足任何人的需求。

    1.3.2 产品使用背景

    不考虑用户使用的场景

    CONTEXT:产品使用的前后关系,状况,上下文,背景。

    1.3.3 用户体验的点和线

    没有能找准用户使用的主路径上的问题

    1.4 UCD的最新四原则

    1.4.1 不盲从用户意见

    用户的体验≠用户的意见

    用户的体验=根据用户的意见等一手数据分析后发现的用户潜在要求

    1.4.2 只为一人设计

    非常明确目标受众

    1.4.3 边做边想

    在讨论过程中,画图>讨论

    1.4.4 早期试错

    Fast:趁早

    Small:将错误控制到最小

    Often:多失败

    Smart:不重复错误


    大G按:总的来说,这本书阅读完第一章对于已经进行了一些管理工作的大G来说还是很有收获。

    至少验证了自己再进行设计及管理工作中的一些经验和设想。

    这一章不仅仅解决的是用户体验相关的一些问题,还给日常所有的工作的前期提出了一些规则。

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