接上回书~~我们开启一个新场景来创建目标材质的测试环境
创建新的测试场景 由于我把旧的删了新的也叫TempMaterial好了 最终材质连线的全貌,下面开始具体分析各个部分是如何思考的顶点动画部分
碰撞检测坐标与当前参与运算的顶点坐标进行距离运算,同时减去偏移值完成波形偏移运动 基础的形状处理 提出指定高度的波形并优化接下来是颜色的过度
颜色过度部分的解析创建测试载体
创建一个staticMeshActor类型的蓝图作为目标 这个mesh是引擎自带的,勾选显示引擎自带内容即可搜到了 编写之前还需要对模型的碰撞就行一定的修改,我们需要更细致的碰撞效果先把旧的删了 在菜单栏找到ConvexDecomposi,我们可以用它生成数个小型碰撞体拼接成当前模型的近似形状 由于纯测试,精度和数量都给满 可以更改视图模式【playerCollision】来观察目前的碰撞形状,同时我们看到总共用了12个碰撞做的组合【大部分都在地盘的形状模拟上,球型部分其实就一个网格】 由于是大致模拟无法填满球型,所以姑且点开collision模式,删掉自动创建的上半部分碰撞 换个球形碰撞体 缩放并移动到合适的位置后player collision模式下检查一下碰撞模型处理完再来处理一下材质对象
创建一个材质实例作为实际使用对象 对材质实例中的数值做一定调整,每个参数作用如名字所示,so打开该蓝图类,进行编辑
BeginPlay的时候将刚才创建的动画材质实例付给主要材质通道,同时获得该材质的引用,通过Cut Color 事件来处理蓝图到材质的参数赋值 我这里是定义的5秒完成由0~1的变化 将刚才做好的测试物体放在场景里接下来是做一个射线检测功能来获取碰撞点坐标
在场景蓝图创建射线检测脚本 用tick每帧绘制出当前射线的触发点方便我们测试观察 在下面做个按键触发的射线检测功能,同时将检测结果发送给测试物体【这里没做判断打到地面也是会触发的,不必在意】最后测试与开篇效果一致无误~
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