一般情况下,在Unity中添加UI元素,会先添加一个主要的Canvas,游戏中的UI元素都会挂在这个Canvas下。
RenderMode选ScreenSpace Camera,再挂一个UI摄像机。参数如下:


UI Camera的Projection、Size、Clipping Planes影响着UI的渲染。
Camera的参数如下:


关于渲染顺序,这里有篇文章写得挺齐全的:Unity中影响渲染顺序的因素总结
下图是他总结的渲染图:

一般情况下,两个UI位于同一个Canvas中,它们的层级关系只需要注意UI或其父物体在Hierarchy的位置关系即可。如果不在同一个Canvas下,可以修改Canvas的SortOrder。
但是如果是特效和UI,改变Hierarchy的位置不能解决特效穿透问题。
方法一、
给UI和特效加上Canvas,修改Cannvas的SortOrder值。
因为Unity是根据Canvas绘制的,不同的Canvas尽管引用的图集相同,也会增加额外的DrawCall,所以性能消耗可能会增加。
另外也可能引起其他的层级穿透问题,不好控制层级关系。
方法二、
因为方法一踩了很多坑,在网上查找其他的解决方案的时候翻到这个文章,试了一下SpriteRenderer,该方法方法可行。
只是要注意Canvas的scale修改SpriteRenderer的scale。
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