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猫饼等视频博客类App的体验创新

猫饼等视频博客类App的体验创新

作者: 殷崇元 | 来源:发表于2018-11-25 17:56 被阅读61次

    作者:殷崇元,班级:工设1602班,课程:界面设计,指导:余永海。

    随着移动智能终端的普及,越来越多的年轻人喜欢手持简易拍摄设备,边走边拍,用自编自导的视频记录生活,充当生活日记。一种新的短视频形式——Vlog应运而生。选题围绕“猫饼”、“一闪”这类短视频剪辑及短视频社区App的体验问题,展开用户体验的分析和交互设计的创新。

    一、选题介绍和基本分析

    Vlog是video blog 的简称,源于“blog”的变体,正如一开始博客兴起的原因,年轻人可以找到一个新的形式去记录他们 的日常生活,分享他们的精彩的经历。在Youtube上,一篇欧阳娜娜的“VLOG 4 波士顿的第一个礼拜”的视频15天的观看量就高达37万次。同时B站,微博,秒拍等各大短视频平台都有大量的用户在产出vlog。这些创作视频日志的人被称为vloggers。

    视频博客出现前,人们用什么方式记录生活?

    在文字没有出现前,人类使用结神计数法来备忘和计数;在文字被发明之后,越来越多的人喜欢用记日记的方式记录生活。同时,有一部分年轻人喜欢用手账去记录生活,与普通日记不同,手账本通常加入了精心的绘画和精美的贴纸,是一群追求生活品质的年轻人希望用技术化的方式记录生活。

    2000年,随着电脑在中国的普及,博客这种成本低关注度高的文字分享形式出现,让普通人也可以参与到博客创作中,与他人分享自己的对世界的认识。

    App出现前,人们用什么如何拍摄剪辑视频?

    在该类视频剪辑App出现前,人们常见的用视频记录生活的情境有这样一些:通常一名拥有一定粉丝量的美妆vlogger,需要化妆台,补光灯,三脚架,单反(因为单反可以表现出更多皮肤的细节),电脑等这些硬件设备和丰富的美妆知识基本的视频剪辑操作这些软性条件;一名户外探险类vlogger,通常需要1k-3k的运动相机,4k及以上航拍无人机,全景相机,三脚架等摄影器材,最后同样也需要到电脑端进行编辑视频。Vlog的主题众多,其他主题需要用到的设备和拍摄视频的难度都不完全相同。

    但是一般地,我们可以把这个流程总结为:寻找主题——拍摄——对视频片段进行简单编辑——添加背景音乐——添加转场效果——添加字幕。

    然而传统的摄影机拍摄+电脑剪辑带来的问题就是学习成本高,专业性强,耗费时间精力大,受设备限制,不能随时随地地剪辑。而对于只是把vlog当成记录生活的普通人来说,这种方式带来的经济和时间的成本会让人产生畏怯心理,剪辑本身的难度也会给普通人带来挫败感从而产生懒惰心理。

    本质上,人们想要获得什么情感体验?

    针对这个问题,我认为应该分为两个角度去看:

    1)看vlog可以带来好奇体验:vlog最大的特点是体现素人真实的生活,而我们人类天生对别人的生活就有好奇心和窥探欲,而看他们的视频博客可以满足我们的好奇体验。

    2)拍摄vlog可以给人带来亲和体验、自我体验、成就体验:很多vlogger都会说他们会把镜头当成和自己的亲人朋友在FaceTime,本质上是个体害怕孤独,渴望交流,希望与他人建立友好联系的一种心理倾向;当我们在镜头面前分享自己的观点时,通过我们本身对这个话题更深的认知判断和情感倾向从而产生自我体验;当vlogger付出自己的努力剪辑出吸引人的视频,收到别人的赞和评论,就会产生成就体验 。

    重新定义:

    视频博客App有可能是我的摄像顾问,学习社区和剪辑导师。摄像顾问:当我拍摄特定主题的vlog时,app可以从构图、光线环境和拍摄角度等给予拍摄技巧的传授。体验上要注重简化拍摄技巧的学习,降低学习成本,尽量减少用户的挫败感。学习社区:比如可以给美食vlogger们提供更多的拍摄思路,达成更多的成就、兴趣和社交体验。剪辑导师:让用户可以随时随地地剪辑出视频博客,表达出他想表达的东西。

    二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题

    1. 现有App方案的活动情境。

    从一闪和猫饼等应用来看,主要的活动情境有:

    (1)无聊情境:在等车的间隙,午餐吃饭的时候,点开app观看别人的生活并进行留言点赞表达自己对视频的喜好。生活碎片化时间多,发生频率高。情感体验:好奇体验有,审美体验有,社交体验有,成就体验无。

    (2)学习情境:偶尔想学习如何化妆,如何拍摄vlog,如何做一道菜,就会想要看一下别人po出的教程。视频教程直观生动,而且可以找到适合自己水平的教程。发生频率中,只有在想学习的时候才会发生。情感体验:好奇体验有,审美体验有,社交体验有,成就体验有。

    (3)宣传情境:在各大媒体平台上都会有一类很特殊的视频用户群体,即新兴品牌的宣传视频,如抖音上有香奈儿、阿玛尼、迪奥等大型品牌,也有淘宝卖家的渲染视频。这些视频大多由专业的视频团队创作,可以很好地起到打造品牌理念,推出自家产品的作用。

    三.寻找思路:发掘有积极情感体验的活动情境

    围绕情感创新目标:好奇,审美,兴趣,成就,影响力,社交体验,分别列举人们常见的活动情境,描述行为细节,包括爱好的,习惯的行为。然后分析哪些具体情境提升了体验,哪些不利于体验。最后,提出值得借鉴的创新思路。

    1.  好奇体验:

    1)常见生活情境一:对明星网红生活的好奇

    明星想通过vlog记录生活日常,拉近和粉丝之间的距离。如欧阳娜娜范冰冰等流量女星,就会定期更新自己是生活动态。

    分析:对粉丝而言,是对自家爱豆的支持,有情感上的满足感明星而言是满足粉丝对明星生活的窥探欲,

    思路:形成对某个人的话题讨论圈子,收藏标签。如“赵丽颖”“欧阳娜娜”。

    (2) 常见生活情境二:听到好听的bgm

    刷到别人视频里的bgm很好听,很多人都会在评论区求vlogger发背景乐的名字,然后去其他音乐播放软件找。

    分析:bgm往往不是什么流行音乐,没有歌词,但是节奏很旋律吸引人,音源难找。

    思路:增添bgm标签,可以进行收藏和上传,让bgm形成vlogger中的一个话题

    2.兴趣体验:

    (1)常见生活情境一:搜索自己感兴趣的话题,寻找和自己兴趣相投的人

    生活已经如此匆忙,我们已经很少有时间去做自己喜欢的事情、去自己想去的地方,认识一群新的朋友,开始自己的新故事。而找到和自己兴趣相投的人一同前行,内心就会得到些许宽慰。但是每个人喜欢和擅长拍摄的vlog风格是不一样的,所以他们需要有一个可以交流的小圈子,但是往往大神圈子不带小白玩,小白插不进也听不懂大神圈子。比如汉服圈子里也有人喜欢华丽有人喜欢淡雅,美食圈子里也有人喜欢拍特别诱人的事物和健康减脂餐。所以即使是一个方面的vlogger,也是有不同圈子的。

    分析:对于自己的爱好想有更多了解,和志同道合的人讨论,交流。

    思路:根据等级和经验像其推荐相应的兴趣门会。

    3.审美体验:

    (1)常见生活情境一:欣赏到好的bgm

    在看到剪辑得好的视频都会有很多人在评论区求bgm。

    分析:如果vlogger在选背景乐的时候视频下方可以出现对应标签,且用还可以被收藏,这样自己在剪辑视频的时候就可以快速找到适合的bgm了。

    思路:可在我的记录中回找看过视频的bgm并进行收藏至我的歌单。

    4.成就体验

    (1)常见生活情境一:分享旅行

    一次难忘的旅行中总会发生一些好玩的有趣的,或者不开心的想吐槽的事情,而那些珍贵的回忆总是转瞬即逝,而视频就是一种很好的记录方式。

    分析:旅行是一种不同于平时生活的经历,如果我们可以很好的记录又可以很好地展现给别人,就会得到双倍的成就感,给家人朋友留下珍贵回忆的成就感和获得别人认同的成就感。

    思考:旅行的纪念板块,可以利用短视频和有趣的照片帮用户自动合成一个旅行的vlog。

    (2)常见生活情境二:  记录日常

    有的时候我们并没有去很远的地方,只是周末去逛个展或者随便去吃个饭,或者只是想记录自己经历的一个事情。

    分析:生活虽然琐碎,但是平淡也有珍贵。记录往往是给自己看的,比如情侣,亲子,朋友之间。

    思考:将碎片化的生活创作出趣味性就需要加一些自己个性化的解读,比如贴纸,旁白,吐槽,丑照等。

    (3)常见生活情境三:立flag

    有的时候我们往往是拖延症患者,明明说好今天要整理寝室,结果一天都躺在床上。很多vlogger都会选择用录制vlog的形式去完成自己拖延很久的一个事情。

    分析:如何让立下的flag不倒?用vlog来督促自己完成吧!

    思考:完成短期的flag很容易就可以完成,需要长期达成的flag不容易实现,vlogger可能会渐渐失去记录的耐心。

    5.影响力体验

    (1)常见生活情境一:自己的建议和看法

    在某方面有自己的看法或者特殊的经历,比如雅思复习经验贴,作品集DIY经历,学车经验贴等

    分析:录制只需要把手机架在一个稳定的桌面上进行,重在内容分享。经验贴可以给被人带去参考和借鉴意义,但是播放完之后往往存在需要回过头去记录知识点的情况。

    思考:如果经验贴视频可以边看边做笔记就好了

    6.社交体验

    (1)常见生活情境一:与喜爱的博主互动

    看到很有意思的视频,想表示对vlogger的支持和喜爱

    分析:当我们想要看到好的有趣的视频时,我们如果表达自己的喜恶?当只是产生一点点好感我们会点个赞,热点话题或者引起我们情感共鸣的我们会去翻看评论区并留言,想2刷3刷的我们会收藏

    思路:在表达一点点好感的层面,我们可以送出不同价值金币的礼物,来增加成长值。

    7.总结思路

    将围绕学习情境、互动情景、成就体验为主要情境展开创新,无聊情景作为辅助情境。初步规划:地图、人物角色、道具和商城、门会四个模块,初步设想如下:

    “人物角色”模块:每一个vlog博主进入后都可以选择虚拟人物形象,如形象,年龄,兴趣爱好和穿搭等,人物形象其实就是玩家的真实映射,我们可以从中得到用户的喜好,审美和性格等数据。

    “地图”模快:每一个地点代表着vlog的主题如美食岛,旅行纪念馆,种草馆,宠物馆等,每当一个新的主题出来后可以新的副本推出

    “任务卡”模块:选择好要剪辑的vlog类型就可以领到相应的任务卡,如要通过美食岛的任务关卡就要相应地按照任务卡的要求去一步步完成一个美食vlog的拍摄与制作过程。每完成一个任务卡就可以拿到金币奖励和道具奖励。完成所有任务卡就可解锁困难模式副本,达成高阶成就。

    道具商城和金币奖励:上传视频可以得到成就解锁和固定金额奖励,上传的作品受到点赞就可以有一个金币。金币可用来解锁更多镜头特效,字体,bgm和贴纸。道具商城主要是拍摄道具,当用户在完成主体挑战的关卡时系统会选择赠送或用户自行购买道具:不同型号的手机,go pro,单反相机等设备。

    “门会”模块:喜欢拍相同类型视频的vlogger们可以在门会里进行交流,开展门会活动,定期举行一些pk。优秀门会可以得到奖励。

    四、体验创新:新App的功能设想

    (一)如何抵消学习知识过程中的枯燥感

    1、成就体验

    学习理论知识往往都是枯燥乏味的过程,那么运用游戏化的激励方式就可以让用户保持学习的热情和兴趣。

    (1)固定行为奖励:让用户非常清楚自己为了获得奖励应该做些什么。比如在神都夜行录这款游戏中,每天连续登陆即可获取奖励、第一关是“洛阳城乱 ”,奖励是玉璧30、青团50、妖魂1000。那么玩家就会为了这个奖励而去完成游戏任务;奶茶店的集卡活动,集满10次即可兑换一杯免费的奶茶,事实上,用户离目标10次越近,他就会越经常光顾这家店以便快速的获得这次奖励。(结束漫长的等待)

    分析:固定行为奖励机制利用了用户的发展感占有感、无耐性、成就体验。

    具体功能设想:我们可以采用把不同关卡的视频制作练习作为游戏的关卡和副本,引导用户完成相应的任务,发布视频后可获得金币奖励与经验值的积累;金币可以购买不同的字体、动效、贴纸;发布有奖征集视频活动,

    2.好奇体验

    (1)随机奖励:随机激励是一种有期望触发的未知结果的奖励,在游戏中,当用户赢得胜利或者击败敌人时,就会出现随机的奖励,让用户有一种“天上掉馅饼”的体验。因为奖励是随机的,参与者是在完成一个动作时才会获得,他们并不需要奖励是什么,但实际上奖励是什么不重要,这可以加强他们去参与的意愿。

    分析:随机奖励满足了用户的好奇心理

    具体功能设想:首页可以给用户随机地推荐让用户有惊喜感的视频;用户在观看教学视频的时候弹出考题以判断用户是否已经消化了知识点,答对就可获得奖励。

    (2)突击奖励:这是一种基于完全未知的触发,参与者喜欢一种因为好运气而带来的惊喜和奖励的感觉,因为这种奖励完全没有预期到。突击奖励可以用户的口口相传和反馈机制。因为每个人都很愿意将激动人心的事情分享给朋友们,更多的用户就会去验证是不是前一个用户做对了什么而获得奖励。

    分析:突击奖励满足了用户的好奇体验。

    具体功能设想:我们可以在特殊节日推出特殊的拍摄任务活动,定期举行拍摄设备的抽奖赠送活动。

    (二)如何放大分享和观看的愉悦感

    1.成就体验

    (1)固定行为奖励:让用户非常清楚自己为了获得奖励应该做些什么。比如在神都夜行录这款游戏中,每天连续登陆即可获取奖励、第一关是“洛阳城乱 ”,奖励是玉璧30、青团50、妖魂1000。那么玩家就会为了这个奖励而去完成游戏任务;奶茶店的集卡活动,集满10次即可兑换一杯免费的奶茶,事实上,用户离目标10次越近,他就会越经常光顾这家店以便快速的获得这次奖励。(结束漫长的等待)

    分析:固定行为奖励机制利用了用户的发展感占有感、无耐性、成就体验。

    具体功能设想:我们可以采用把不同关卡的视频制作练习作为游戏的关卡和副本,引导用户完成相应的任务,发布视频后可获得金币奖励与经验值的积累;金币可以购买不同的字体、动效、贴纸

    (三)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标

    1、App名称:Nekolog, 即Neko+vlog,Neko在日语中是猫的意思,vlog是视频日志,在一起的含义是猫的视频日志。定义:以养猫人的心态去培养一个普通用户成为一名娴熟的vlog, 猫的成长就是一名用户自身的成长,所以猫的视频日志其实就是“我”的视频日志。

    2、用户角色卡片

    这是第三种用户的用户画像

    用户画像

    在原先的app中,猫饼的目标用户是喜欢拍摄与剪辑视频,记录与分享自己生活的小众群体。在新的app:Nekolog中,有两大核心内容,即UGC&学习剪辑。

    主要有三类用户:一、第一类用户是把她当作一个便捷的视频剪辑工具,只剪辑不发布。他们的核心需求是操作简便的剪辑功能以及便利的分享到第三方平台的功能。对于这类用户,并不在平台上产生内容,需要提升好奇体验和社交体验。二、把它当作分享自己生活的平台,既剪辑也发布(普通用户、产出的视频内容大多为自己的生活日常。不怎么会剪辑视频,但是很想用视频博客的形式记录生活的业余vlogger。)。他们喜欢分享自己的日常或是经验,生活本身应该是非常有趣的,分享出去能获得很多人的认同。他们的核心需求是通过分享自己的生活得到更多人的认可,能认识到更多有趣的人,以及操作简便的剪辑功能。这类用户由于剪辑需求只在纪念重要事件的时候才会产生,频率低,所以仍然以看视频为主,但是却是Nekolog的核心用户。对于他们而言,A、以养猫游戏吸引他们的兴趣、引导他们在app中学会和掌握视频博客的技巧。B、业余vlogger因为不会定期产出vlog,只有在想纪念某件难忘的事情时才会想剪一个视频,所以他们还是会以玩游戏和看vlog为主。因此,在观看vlog时,需要增加与猫博主互动的趣味性增强好奇体验;以及和其他猫博主一起讨论的社交体验。

    第三类是把她当作宣传自己作品的渠道,不剪辑只发布(剪辑的视频主要通过更专业的电脑客户端完成),即OGC(Occupationally-generated Content)和PGC(Professionally-generated Content)前者的目的是打造个人品牌,以内容产出为职业,后者的目的一般出自兴趣爱好,即某一领域的专家把用专业软件剪辑出来的视频上传到猫饼,吸引感兴趣的人来增加粉丝数量,他们的核心需求是极速上传与精准投放,以及良好的互动体验。

    五、情境故事:功能模块的交互设计

    围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。

    1、学习与剪辑的主要情境

    (1)掌握剪辑常识:制作vlog的知识更多是经验性的总结,网上的教程大多零散、不成系统,比如一个博主说他是怎么拍摄的、另一个博主讲他是怎么调色的,每个博主同一方面给的建议还不一样,对于新手而言,总结和实践起来都有困难。在Nekolog中,我希望通过游戏闯关模式,让vlogger在学习基本知识的时候不感到枯燥和乏味。

    文字交互流程和对象:App打开>猫的庭院(YARD)首页>任务卡(goals)>接受任务(观看视教程/答对题目/实践)>完成任务获得金币奖励。

    (2)培养剪辑习惯:很多新手vlogger觉得自己的生活没什么精彩的,或者发生了什么有趣的事情也没有分享的欲望了。这个时候就需要组织一些挑战活动重新激起vlogger的创作欲望

    文字交互流程和对象:App打开>挑战活动(ACTIVITIES)首页>浏览主题挑战、查看相应的金币奖励>接受挑战>按照脚本完成剪辑>发布>浏览其他人的作品>观看视频活动。

    (3)剪辑过程:这个环节是最枯燥、最耗时耗力,但剪辑得是否精细也决定了vlog的质量

    文字交互流程和对象:App打开>猫的庭院(YARD)首页>任务卡(goals)>接受任务(观看视教程/答对题目/实践)>完成任务获得金币奖励。

    2、观看视频的主要情境

    (1)主页观看视频流程:打开App进入猫日志。首页即推荐热门猫博主的vlog。根据我的喜好设置、我关注的博主、我喜欢过的视频 ,可以给我推荐可能符合我口味的vlog。可调节进度。

    文字交互流程和对象:App打开>Funpool首页,默认推荐hots热门视频。右滑进入for you,只为 我推荐的视频。

    (2)视频互动流程:vlog的篇幅长度一般是介于短视频(如抖音、微博)和长视频(如B站、腾讯视频)之间的,所以我融合了两种视频类型的交互方式,即送金币+送礼物+发弹幕+关注博主,这样用户在看vlog的时候既可以感受到和vlogger之间的互动又可以与其他观看视频的人进行沟通;在观看vlog的同时,也能看到有趣的弹幕内容。

    文字交互流程和对象:App打开>Funpool首页>自动播放热门视频>点击投币/点击赠送礼物/点击发送弹幕>选择投币数量/选择赠送的礼物/输入弹幕内容>投币成功/赠送成功>发送成功

    六、原型设计

    (一)板块规划:

    1、乐趣池模块设想:把用户发现探索视频的过程比作是小猫去乐园里探索乐趣。改变以往的两步操作观看vlog的模式,而采用抖音首页的直接推送的模式。A.观看视频的交互方式:乐园-推荐视频-投币/赠送礼物/发送弹幕/保存视频/分享到朋友圈、ins、微博等其他社交媒体-搜索视频-关注vlogger。B.使用道具模式:可以查看用户所用到的bgm、字体、滤镜、特效然后用在庭院中赢得的兑换券进行购买。

    体验目标:美化UI提升审美体验,推荐未知视频提升好奇体验、增加弹幕交流提升社交体验。

    2.猫的庭院设想:在用户完成养猫的任务过程中,一步步完成app给用户制定的学习摄影的计划。A.学习的交互方式:查看任务卡(任务卡上要标注每一步的任务、奖励金币数、已完成的任务)B.购买物品方式:商店-选择猫粮(可以购买饼干、寿司、小咸鱼、金枪鱼、牛奶等)/选择玩具(球、毛线等,用于解锁和猫咪的互动)/选择礼物(帽子、铃铛、风车、游艇、鲜花等,用于赠送给其他用户(的猫))/兑换券(用于解锁视频剪辑中的特效、贴纸、转场特效、字体特效、bgm等)C.截图分享模式:按下截图按钮-保存至手机、分享至朋友圈、分享至ins。

    体验目标:精美的猫庭院给予用户审美体验,利用固定行为奖励达成成就体验,分享功能增强社交体验。

    3.制作模块设想:保持原先的用户习惯和剪辑视频的顺序、只不过增加有的特效要用兑换券兑换的环节

    4.活动模块设想:发起vlog挑战活动,吸引vlogger持续不断地创作出优质的视频。接受活动挑战交互过程:选择自己感兴趣的主题(标有金币奖励和礼物奖励)-按照脚本和模板完成视频剪辑任务-发布至乐趣池-获得金币奖励和礼物奖励-每天点赞数上升最快的用户可以得到额外奖励。

    5.我的猫咪模块设想:主要是展示自己的猫咪成长情况:名字;金币数;被多少人喜欢;相册。其他:对app的建议;求助,常见问题求助。以及我的成果的展示。

    (二)主要流程和界面

    框架图:Nekolog取自Neko(日语中猫的意思)+vlog,猫的视频博客。

    APP框架图

    低保真:图纸为笔者手绘,依次为#1乐趣池(Funpool), #2猫的庭院(Yard), #3创造(Create), #4挑战活动(Activities), #5我的猫(My Cat)

    #1,#2,#3

    我的猫界面:展示成果&和猫咪互动

    中保真:选择了最主要的两个模块:乐趣池和猫的庭院详解使用流程。在这里使用到的软件工具是Figama。

    1、乐趣池模块的流程

    流程一:观看视频

    进度条设计成了猫咪的玩具—毛线球

    点击播放-观看视频(进度条可调)

    说明:进入app后首页FUNPOOL模块—系统随机推荐热门vlog / 上方右滑只观看我感兴趣的猫博主 / 点亮爱心表示喜欢猫博主 / 下滑可观看下一个。开始播放视频后可调节“毛球”进度条。增加趣味性。

    流程二:赠送礼物、赠送金币

    礼物可以进行选择

    这里赠送的礼物是需要参加活动挣来的

    说明:当我们表达对一个猫博主只是泛泛的喜爱的话,我们可以选择赠送不等金币。但当我们表达对一个vlogger很欣赏、很关注的话,我们就可以选择赠送相应的礼物去个性化地表达我们对他/她的情感,比如表达你很可爱,我们可以赠送“棒棒糖”、“饼干”、“给你花花”、“小心心发射”;表达这也太搞笑了吧,我们可以赠送“牛逼”、“惊讶”等。把我们对人的情感用对猫的情感趣味地表达出来。

    流程三:发送弹幕

    发送弹幕的流程

    点击编辑区-输入内容发送-实时出现

    说明:A.点击弹幕区—输入想吐槽的内容和表达的想法—点击发送—视频上方可以显示你发的弹幕    B.当观看视频不想被弹幕打扰时—点击OFF按钮—优享vlog

    2、猫的庭院模块的流程

    流程一:接受任务

    接受任务卡模型

    进入庭院界面-观看教学(奖励提示、答对题目后得额外奖励)

    流程二:商店购买道具:

    购买道具流程

    看视频赢得金币-金币可购买食物、礼物、兑换券

    食物:满足猫咪的生长需求,用来增长等级和经验礼物:不同的道具可以和猫咪产生不同的互动,让猫咪发出不同的声音,同时也可以用来赠送给其他用户。兑换券:用来解锁剪辑视频中的特效和动效。

    七、界面设计

    高保真:选择了乐趣池(首页)猫的庭院(任务卡)、活动(挑战首页)三张作为高清界面效果。这里是以iPhone 8p的设计作为标准,即大小为1224×2208。使用到的工具为Adobe Photoshop CC 2015.5。

    1、首页:乐趣池(FUNFOOL)

    首页-乐趣池

    说明:视频交互中的我的优先级是弹幕>投币>礼物。所以弹幕的位置是放在视频正下方用很鲜明的对比色彩(黄-黑、橙-篮)去让用户第一眼发现。其次好的位置是视频弹幕下方正中间的位置,所以我把投币安排在了这个位置。礼物的发起需求是没有投币频繁的,但也是主要的互动方式,所以放在了投币的右边。画面靠两端的位置是几乎不会注意到的,所以我安排了不喜欢、关闭弹幕、和更多这三个功能按钮。

    2、猫的庭院首页。

    任务卡界面

    说明:A.设计摄影技能的学习任务的是一个很专业的事情,在框架图中说明了。学习任务的安排应按照一定顺序:学习知识——理解知识——实践知识——掌握技能。这里的知识包括:器材知识;光线;构图;镜头手法;剪辑知识;审美和设计;拍摄手法。B.商店的图标位置:我选择放在了右边偏上角的位置,这个位置1.容易被发现。2.容易操作(左下角、顶端的位置都是很难操作的)

    3、活动首页。

    挑战活动页面


    模板的使用界面基本维持了原先app的设计

    个人课程总结:

    #1_选题:

    在选题这个阶段我关注了视频创作这个领域,因为我认为如果把视频记录生活的门槛降低就能激发普通人的创作欲望,从而在短视频和长视频之间的中视频市场中占有一席之地,抢占新的蛋糕。一开始我着手研究的是一闪(onetake),但实话它无法去水印的缺点我无法忍受。后来我发现了猫饼这款由明星产品经理纯银打造的app,并且其受到了众多vlogger的好评。以下为纯银自己对猫饼问题的剖析:

    图为纯银本人对视频市场的看法

    如他本人提到的,对于普通用户来说,最难的点在于剪辑技能的获取和学会镜头语言。对于部分专业用户而言,选题眼光是更重要的。所以我认为在这个app中,去培养用户的剪辑基本素养是很重要的一步。

    #2_突破点:

    首先我了解到了一款设计非常优秀的游戏:记账城市。将简单枯燥的是记账活动和建造城市这样的小游戏结合在一起,这是一款用游戏化的方式去帮助用户养成记账的习惯,让喜欢记账的人更加有乐趣,让不喜欢记账的人养成记账的好习惯。从记账城市的创新出发。对情感体验设计进行了深一步探索。

    #3_第一步探索:如何让用户掌握一项技能、养成一个习惯?

    摄影这种活动的复杂性,它其实是由三种人类不同层面的行为构成的, 即:剪辑vlog的习惯;了解剪辑视频常识;掌握摄影技能。所以首先我们需要搞清楚:一、人的行为习惯是如何形成的。 二、人是如何习得新知。 三、人是如何掌握一项技能

    阿尔托学生作品—帮助用户养成收纳习惯的全线设计

    一、习惯形成过程

    这这里我们可以看到,一个习惯(habit)的养成需要有人去提示用户(cue),去激发用户的行为,用户使用常规流程(routine),最后得到奖励(reward)。经过反复的重复提示-行为-奖励的流程后,被动的行为就会变成主动的习惯。所以无论是学习单词类app、还是学习拍摄类app,最重要的其实是怎样可以很好激发和奖励用户行为,从而使其变成习惯。这里我们看到习惯是不需要思考的。

    同样的,我们可以简单归纳为:

    二、学习新知的过程:产生动机-了解信息-消化理解-内化为经验。

    三、掌握技能的过程:产品动机-模仿-实践形成记忆-内化为技能

    #4_第二步探索:如何建立奖励机制?

    这里我们可以参考游戏设计中的设计经验:游戏设计的心理学原理:巴图模型;多元智能理论;斯金纳箱;目标梯度效应;成瘾的基本原理。(详细原理请见点击蓝字链接)

    #5_形成自己的作业思路和作业设计

    最终思路:用猫咪养成游戏的方式建立奖励机制,帮助不会剪辑视频的用户在完成游戏后可以掌握剪辑技巧,用vlog记录生活。

    在了解游戏设计中心理学原理之后,我运用了目标梯度效应成瘾的基本原理在自己的app设计中,给用户提供了三种奖励机制:金币;礼物;兑换券。

    金币    1)获取:完成任务卡后获得;发布vlog被其他用户打赏。  2)用途:打赏自己喜欢的vlogger;购买礼物

    礼物  1)获取:1.接受挑战活动。 2.其他用户打赏。3.在商店可以用金币购买  2) 用途:1.和猫咪互动。 2.赠送给自己欣赏的vlogger。

    兑换券  1)获取:1.通过金币购买。2.活动中的特殊奖励      2)用途:用于解锁剪辑过程中的特效、bgm、字体、滤镜。

    多样的视频交互方式:1)加入弹幕这种在长视频很重要的互动方式。  2)增加给猫咪赠送礼物的互动方式&丰富用户礼物的多样性&礼物本身可和猫咪互动  3)增加了bgm&视频中所用特效的备注,方便用户在剪辑时添加背景乐和使用特效。

    综上,在这门课程中受益匪浅,对游戏设计中的原理略有了解,对用户体验设计中以用户情感为设计目标的手法有了更深的理解。半学期的界面设计方法虽然已经结束,但是课程之外对于交互设计中的情感体验的探索仍然在继续。短短8周或许无法完全让我成为一名优秀的交互体验设计师,但是它却为我打开了一个看待用户体验的新窗口,透过这个窗口,我看到了其他领域(游戏设计)精彩的设计思维;洞见到了在我们日常使用的app中,有更多的设计机会;更加认识到作为一名设计师应该具有的跨界思维、联想能力和吸收到新知的喜悦。

    就酱~

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      网友评论

      • 458b44544a50:很棒,总结也很棒,哈哈。居然有行为主义心理学派的一些方法,虽然我不太喜欢他们的从行为发现方法的做法,容易脱离人的内在过程,犯机械主义错误。奖励机制是外部归因,而最好的是内部归因。殊途同归,总之要记住,获得奖励固然好,但最好是能通过奖励激发内在的自豪自信。
        殷崇元:@余永海_交互设计 哈哈,是的。通过这个课还发现了很多有趣的理论:v:
      • 215334670603:定位精准,用户分析有条理有逻辑,文字详略得当、生动有趣。后面的界面设计贴合分析的问题,设计感佳,整体修改方案增加了APP功能性也提升了用户体验感。
      • 6f7fb21e97f7:界面设计很有趣,一定程度上对增加用户量有帮助,分析比较简练,通过养成方式维持用户量很不错!

      本文标题:猫饼等视频博客类App的体验创新

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