20171029
活动六要素:
目的、受众、时间、位置、流程、参与人员。
活动本质:通过“”奖励“”去激发玩家完成某些特定的行为。
活动设计前的准备工作:
设计一个运营活动前,我们要对游戏足够了解,确定每款物品的价值,及游戏中各类物品处于什么级别,游戏的卖点是什么,用卡牌游戏为例,毫无疑问,卡牌是游戏的卖点,通过玩家对卡牌的收集追求去刺激玩家达成某些行为(1:充值活动,2:通过在游戏内活跃参加活动等获得。),我们可以将玩家的成长历程做一个规划:非R阵容,小R阵容,中R阵容,大R阵容等。毫无疑问,能够是大R阵容中的卡牌角色一定是游戏中最稀有的角色,所以产出要严格控制。
开服活动和周期性付费活动
开服付费活动一般都比较简单粗暴,比如累计充值,通过累计充值活动简单粗暴投放一批稀有资源,不会让玩家一次性把一个稀有角色升级到满星,剩余的是分多次周期性活动去投放出去,当一个角色被投放完之前就要出新的一批角色了,否则玩家就不会对周期性活动买单。例如英雄吕布需要600个碎片升级为满星,我们在开服时候主线活动累计充值投放300个碎片让玩家最高可升级为3星吕布,剩下的300个碎片我们通过开服后,每周的周活动投放出去,假设每周投放50个碎片,可以看出,玩家在参与6周活动后就会把吕布收集到满星。所以投放的力度多少完全看游戏本身资源是否充足,可以让我们在活动中去透支,游戏养成坑深,那么我们投放力度也相对会大些,活动也比较好做,做活动频率也就高些,游戏养成坑浅,我们在活动上基本上不敢有太大的动作,如果每周都透支,可能在没有开发出新的养成线前,游戏内容过早的被透支完了。
设计活动的最初起点
首先我们在设计活动时对游戏自己心里有数,我们起点是什么?切忌不要活动不一,如果你游戏在开始是不骗氪金的,后续突然出了几个氪金活动,或者是开始是氪金,后面活动又不氪金了,这两种对于玩家来说都会很差,所以确定好了游戏的起点后,就不要中途改变(当然,在游戏大后期,骗氪金是很正常的。)总结良心就一直良心下去,骗氪就一直骗氪。
福利活动设计
此类活动对于玩家来说是不需要花钱可以完成的,调动了玩家的活跃性,完成某些活动获得额外的奖励,要设计形成一个闭环,有消耗,有产出,这样对于非R玩家也可以通过后面的产出活动,积累一定的时间完成前面的活动。
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活动一切设计要以游戏本身去设计,不要盲目套用其他游戏活动,根据自身游戏的养成深度去确定活动的投放力度和投放周期。
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