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真香预警!新版“峡谷第一美”妲己尾巴毛发制作分享(转)

真香预警!新版“峡谷第一美”妲己尾巴毛发制作分享(转)

作者: 鱼目逗珠 | 来源:发表于2019-02-28 21:38 被阅读0次

    原网址:https://mp.weixin.qq.com/s/aIWMEO5Qa2gNn2yCmnHbOg

    原文排版太渣了,罗哩罗嗦,源码没有,吹水嫌疑太重,当科普文看吧。

    尾巴和头发材质差距明显不同,免费的皮肤就这样了,不能看细节。

    作者:梁家斌,腾讯互动娱乐天美工作室群高级游戏美术师。

    之前有很多人来询问新版妲己宝宝毛茸茸的尾巴做法,先谢谢大家对这个毛发效果的认可,我在这里就简单的分享一下,毛发的实现思路和制作方法。毛绒材质在生活中出现的频率非常高,但是在各种游戏中,我们却很少看到这种材质效果的良好表现,原因在于它们的制作与渲染成本都太高了。所以, 实时毛发渲染是业内最为期待的次世代特效之一。

    我们先看看这些材质的特征:

    毛茸茸的衣服 可爱的毛绒玩具 毛茸茸的动物

    他们有着柔软的丰富的外轮廓、柔和的光影、温暖,这种材质表现一直是女孩子所喜爱的。

    微观的毛发,其实可以理解为一根根的圆柱体,越细毛发的质感越柔软   无数细小的圆柱体拼合在一起,就形成了我们看到的皮毛效果  

    因为毛发复杂性与庞大的计算量(每根毛发产生的阴影遮挡),所以在毛发渲染方面,基本一直都是离线渲染的专利。

    MAYA毛发渲染 迪士尼《疯狂动物城》毛发渲染

    直到最近,GPU处理能力才达到实时计算毛发的标准,当然那也是针对PC平台而言,我们手机暂时还望尘莫及。

    Square Enix 夜光引擎的毛发 插片-毛发制作

    我们一般游戏的毛发渲染,都是将毛发纹理放到模型面片上面,用AlphaBlend或者AlphaTest剔除镂空区。但这两者也都无法尽善尽美:

    AlphaBlend没有深度会有模型穿插问题。

    AlphaTest有顶点深度但边缘锯齿感严重,需要在SSAA下面才不会有明显的锯齿。

    两者结合使用效果比较好,但会带来更高的性能消耗。

    所以至今为止,游戏上面都很难做到满意的毛发表现,尤其是手游,往往我们只能从设计层面去规避这些问题。

    要制作一个东西,我们必须抓住它的特点。那么毛发有哪些特征呢?我稍微归纳了一下:

    通透性-次表面散射:

    毛发是非常的细小的,光线很容易就可以穿透它的表面,尤其是浅色毛发,颜色越深吸收光线的能力越强,所以深色发毛的透光性相对较低。

    不同颜色的毛发通透性差异 逆光下的深色头发与浅色头发

    这也是为啥很多女孩子比较喜欢染发、烫发的原因之一。因为浅色比黑色的毛发,在逆光下的效果要漂亮很多。烫发可以使头发蓬松,让更多的光线穿透与反弹,这样整体的层次感会变得很丰富。

    复杂的遮蔽性:

    毛发又非常的密集,毛发相互之间的阴影遮挡造成毛发。密集的地方光线也很难继续渗透进去,就形成了发根到发梢的阴影渐变。

    毛发的Occlusion

    特殊的高光-各项异性高光:

    头发的表面并不是光滑的,上面有一层被称之为毛鳞片的结构,产生的高光散射性很高,很多人造毛很难做到这一点。这也是为啥很多廉价的假发的质感让人一眼就看出来不真实的原因。

    显微镜下的头发

    上面我们说了头发,是排列在一起的一个个细小圆柱体。很多人不理解为什么我们要把头发的高光叫做各项异性高光,我用一张图简单说明下。

    各项异性高光的产生

    我们这里提到的所谓各向异性高光,其实是我们没办法真的将头发用一个个圆柱体来渲染,而使用一种基于观察近似的算法模拟结果。而动物的短毛皮比人类头发更加复杂,可以大致分为两类,一种是表层的长毛(被毛),另一种是内层的绒毛(更加细小、弯曲)。丝绸同理但更加复杂,不同的丝本身质感就不一样,加上不同针织结构,如纱、绮、绢、锦、罗、绸、缎等10多类,造成丝绸效果最终质感有很大的差异性,有兴趣可以深入了解不同丝绸的微观结构。说了这么多。在手机游戏里怎么实现这些效果呢?

    用顶点细分来制作不现实,这么大量的毛发,又是移动端平台,机器的计算性能达不到要求。而用大量面片插片的方式,会占用大量3D美术的人力成本,尽管效果是很好,相对效果来说也不太划算。最后选择了美术制作上最简单的多pass渲染的方案。因为这套方案在美术资源制作上,基本上和普通角色资源没有差别,唯一的限制就是skin多边形数量上的限制。而且这套方案在PC端游上已经比较成熟,比如《剑灵》。多pass的方法局限性也很大,不过我们可以拆分开来研究和优化。

    layer实现方式

    多pass的实现方式

    根据模型使用层 (layer) 来渲染毛发长度,在 Unity Shader 中,每一个 Pass 即表示一层。当渲染每一层时,使用法线将顶点位置挤出模型表面 。Pass及使用的层数越多渲染效果越好,当然开销也越大。这种做法如果想要很好的表现,就需要大量的pass。如何用少量的pass实现更好的效果,后面我们再一步步解决。

    float3 aNormal = (v.normal.xyz);

    aNormal.xyz += FUR_OFFSET;

    float3 n = aNormal * FUR_OFFSET * (FUR_OFFSET * saturate( v.color.a )); //顶点色alpha通道控制毛发扩展范围然后将Noise贴图根据layer做衰减,来当做alpha值。

    Noise贴图

    _UVoffset ("UV偏移:XY=UV偏移;ZW=UV扰动", Vector) = (0, 0, 0.2, 0.2)

    一定加入基于layer层高度的UV偏移。

    • 没有UV偏移效果的毛怎么看都会像刺猬。

    • 记得对毛发做UV偏移的时候,Diffuse贴图的UV也要跟着一起计算哦。

    float2 uvoffset= _UVoffset.xy  * FUR_OFFSET;

    uvoffset *=  0.1 ; //尺寸太大不好调整 缩小精度。

    float2 uv1= TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex ) + uvoffset * (float2(1,1)/_SubTexUV.xy);

    float2 uv2= TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex )*_SubTexUV.xy   + uvoffset;

    o.uv = float4(uv1,uv2);

    half3 NoiseTex = tex2D(_SubTex, i.uv.zw).rgb;

    half Noise = NoiseTex.r;

    color.rgb = lerp(_Color,_BaseColor,FUR_OFFSET) ;

    color.a = saturate(Noise-FUR_OFFSET) ;

    return color;

    也可以加入风力、重力等顶点控制项。根据不同性能的机器来选择是否开启。

    默认:顶点重力:UV偏移 Noise混合

    也可以将多层Noise混合到一起来做一些不同的毛发,将他们分别放到R、G、B不同的通道里,可以减少贴图量。

    缺点:

    • 这样大家能看出来,多pass的制作方式,无法制作头发这样的长毛,只能制作较短的毛发。不过我们这次的目标也是制作短毛,所以长毛与头发可以先抛开。

    • 要有比较好的效果,就需要非常多的pass来进行计算,这也是我们不希望的。因为移动平台对大量Overdraw这样的像素级处理是非常大的一笔开销。

    layer30 : layer10

    layer的层数是越少效率越高的,在低layer上得到更好效果是我们的目标。我将控制半透明毛发的曲线做了一些优化,勉强可以在低layer上面达到多layer的效果。

    对Alpha的衰减曲线做调整 layer30 : layer10 : 拟合曲线后的layer10  

    优化Layer数量

    一般的做法:

    alpha = Noise -FUR_OFFSET;

    优化后:同时加入了可控的变量。

    alpha = (Noise*2-(FUR_OFFSET *FUR_OFFSET +(FUR_OFFSET*FurMask*5)))*_tming ;

    灯光

    到现在为止,在外形上基本接近了我们想要的毛发效果。我们还需要将毛发的渲染特征也加上去。这里用3个部分来实现:环境光、轮廓光、太阳光

    环境光:

    环境光可以是一个单色,也可以是一个微弱的顶底渐变,或者球协光照(提取Hdir贴图低频数据)。

    这里可以根据不同项目的需求来定义

    这里以简单的顶底颜色为例:

    float3 normal = normalize(mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(v.normal,0)).xyz);

    half3 SH = saturate(normal.y *0.25+0.35) ;

    无环境光遮,与真实效果差异很大

    前面讲了毛发的特点之一就是环境光遮蔽与自阴影,缺少了环境光遮蔽的效果只能打20分。环境光遮蔽形成的散射是带有颜色的,会根据物体的颜色不同产生不同颜色。我很懒,就没将颜色与环境光遮蔽之间的关系公式写进去,直接开放一个颜色手动设置反弹的颜色。(也能节约一些计算不是~)

    half Occlusion =FUR_OFFSET*FUR_OFFSET; //伽马转线性最精简版

    Occlusion +=0.04 ;

    half3 SHL = lerp (_OcclusionColor*SH,SH,Occlusion) ;

    无环境光遮 vs 加上环境光遮蔽

    但要记住固有色越浅,反弹光就越强,Visibility的影响就越弱;反之颜色越深,反弹光就越弱,Visibility的影响就越强;简单的说就是:物体的颜色越浅,AO颜色越浅;反之颜色越深,AO颜色越深。

    轮廓光:

    轮廓光其实也是环境光的一部分。这里单独给轮廓光计算,也只是弥补环境反光的不足,同时加一些可控项,也可以调出一些特殊的不一样的效果。

    毛发轮廓光

    同时也和上面的一样,物体的颜色越浅,轮廓光穿透率越强;反之颜色越深,轮廓光穿透率越弱。这里也一定要加入环境光遮蔽的遮挡,因为毛发的透光性,边缘稀疏的部分光线穿透率更高。同时模拟了在环境光下次表面散射效果。

    Fresnel :Fresnel+Visilibity

    差异性在低多边形下会更加明显。

    half Occlusion =FUR_OFFSET*FUR_OFFSET; //伽马转线性最精简版

    Occlusion +=0.04 ;

    half Fresnel = 1-max(0,dot(N,V));//pow (1-max(0,dot(N,V)),2.2);

    half RimLight =Fresnel * Occlusion; //AO的深度剔除 很重要

    RimLight *=RimLight; //fresnel~pow简化版

    RimLight *=_FresnelLV *SH; //加上环境光因数

    SHL +=RimLight;//与环境光结合

    模型线框:Occlusion平方:Occlusion4四次方

    将Occlusion的计算放到RimLight平方的前面,是因为模型的多边形数量低,轮廓会比较明显。将Occlusion4次方,能更好的减弱低多边形的影响。因为我们用于毛发材质的模型面数,是非常非常低的,如果模型面数相对高一些的模型,可以放到后面。

    环境光最终渲染结果 

    太阳光:

    我们平常说的太阳光,其实可以把它看成是平行光。太阳其实是个点光源,不过因为它过于庞大,光线到地球上面的夹角非常非常小,再到我们的可视物体的时候,就完全可以忽略掉了。

    太阳为什么是平行光

    我们就取最简单的公式。

    half3 lightDir = -_SGameShadowParams.xyz; //外部传入的灯光方向

    half NoL =dot(lightDir,normal);

    half DirLight =NoL * _FurDirLightExposure*_DirLightColor;

    正测光:背光

    普通光照模型这样计算没有问题,但完全没有毛发的特性:缺少太阳光在边缘的穿透性,也没有逆光下的毛发次表面散射效果。缺少每根毛产生的复杂的阴影表现。

    阴影与光线边缘的穿透

    用一个最简单的拟合就可以得到这个效果。主要利用了NdotL(-1~1)的特性。

    _LightFilter("平行光毛发穿透",  Range(-0.5,0.5)) = 0.0

    half3 lightDir = -_SGameShadowParams.xyz;

    half NoL =dot(lightDir,normal);

    half DirLight= saturate (NoL+_LightFilter+ FUR_OFFSET ) ;

    DirLight *=_FurDirLightExposure*_DirLightColor;

    正测光:背光

    最后将所有光照合并到一起:

    佩奇陪你过大年

    • 为了节省性能,所有灯光与颜色计算全部在顶点空间完成;

    • 像素空间只用来计算贴图采样;

    • 很多需要贴图一起计算颜色值的地方都优化省略掉了,比较遗憾。

    • 所有颜色计算都是在线性空间进行的所以最后要转换到伽马空间,这一步也可以去掉,也可以再加上简单的tommping,让画面颜色变得更好。

    高光 - Anisotropic(各项异性)

    前面讲毛发特性的时候,对各项异性高光做了个简单的介绍。

    Anisotropic(各项异性)

    学术上Anisotropic(各项异性)的解释:

    • 某些材质上有一些微观上有方向的细丝,这些细丝在宏观角度来看是不易察觉的,典型的有光盘的背面或者是头发。

    • strand based anisotropy是对上述光照情形的一种建模。

    (http://www.bluevoid.com/opengl/sig00/advanced00/notes/node159.html)

    一些Anisotropic表现的例子:

    《崩坏3》 《爱丽丝惊魂记:疯狂再临 (Alice: Madness Returns)》

    各向异性制作的各种具体实现方式我就不一一细说了:

    沿着法线方向去偏移切线

    float3 TShift(float3 tangent,float3 normal,float shift)

    {

    return normalize(tangent + shift * normal);

    }

    Anisotropic高光

    float StrandSpecular(fixed3 T,fixed3 V,fixed3 L,fixed exponent)

    {

    float3 H = normalize(L+V);

    float dotTH = dot(T,H);

    float sinTH = sqrt(1- dotTH * dotTH);

    float dirAtten = smoothstep(-1,0,dotTH);

    return dirAtten*pow(sinTH,exponent);

    }

    用抖动贴图来弥补头发细节。

    抖动贴图制作头发高光细节

    头发比较特殊

    观察头发的高光会发现,其中一层高光是有颜色的,另外一层高光是没有颜色的,且两层高光的相互错开一点点。

    观察头发高光 头发双层高光公式

    我们根据公式在VS里计算出高光效果。这时候会发现高光效果会很粗糙,简直有点不堪入目。

    顶点 VS 逐像素

    一步一步来优化。

    • 依然使用上面已经使用老套的方法,用FUR_OFFSET做高光的遮蔽后,因为VS渲染精度方面过低的问题缓解了,但效果方面依然不是太好。

    fixed SPec1 =StrandSpecular (T1,V,L,_specExp.x)*FUR_OFFSET;

    高光加入FUR_OFFSET对比

    • 因为毛束是一个个细小的单个圆柱体,它的高光也并不是一个平面连续的表现。我想了很多方法来弥补毛发体积与细节。最终下面的结果相对来说,得出的结果是目前得出的最好的。大家猜一下——下面这张图是怎么得到的?

    color = Alpha平方

    其实这就是我们目前的alpha当做色彩输出的结果。

    • 越靠近透明的区域越黑,中间区域偏亮。

    • 它刚好能达到我们高光缺少的细节部分的要求。

    我就用它来当做单根毛发边缘体积的遮挡。得到的结果很不错。同时这个也替代了抖动贴图。

    color.rgb +=i.Specular  * (Noise*Noise);

    加入Noise遮罩,代替抖动贴图方案

    加入低频与高频2层高光后的效果更加自然。

    双层高光效果

    fixed3 T1 = normalize(_specExp.z*normalWorld+binormalWorld);

    fixed3 T2 = normalize(_specExp.w*normalWorld+binormalWorld);

    fixed SPec1 =StrandSpecular (T1,V,L,_specExp.x) *FUR_OFFSET;

    fixed SPec2 =StrandSpecular (T2,V,L,_specExp.y) *FUR_OFFSET;

    o.Specular  = SPec1*_SPColor1  + SPec2*_SPColor2;

    高光部分我测试了很多方案,目前效果只能说还能凑合着用,因为都是在VS进行的计算,效率上面应该还行。

    高光参考资料:

    https://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Scheuermann_HairRendering.pdf

    结语

    第一次写分享,罗里吧嗦的写了一大堆。效果方面肯定还有非常大的优化空间。欢迎大家一起讨论和指正。

    一些个人遇到的问题:

    • 毛发UV控制部分我加入了flowmap,但是FlowTex的绘制太困难, 而且也不直观。可以做个工具实时直观看到flowmap在毛发上面的绘制效果,甚至可以直接在unity绘制到模型顶点色,XY2个值上面控制毛发方向。

    • 多模型重叠的时候还是有深度穿插。

      分享一个16年的国外视频,用了另一种方案来控制毛发长度与方向。

    https://www.youtube.com/watch?v=bl61E2j_q-U

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