前言
从接触到OpenGL之后发现它很神奇,为什么它能渲染出图片,要搞懂其原理,前提是要知道怎么用。本文不讲其原理,目前我的水平对底层GPU如何渲染还很难说的清楚,网上的帖子太多了,真正讲明白的没几个,至今没有发现,可能是原理过于偏低层,而国内真正研究过原理又留下自己足迹可能都是在院校或者研究所,而这些文章普遍都是英文的,不禁感慨一下,学好英文真的很重要,学会OpenGL不会过时,毕竟会用OpenGL的人也不多(相对于中国程序员基数),用的精通的人更少了(可能会有喷我,但是OpenGL用处还是挺多的)。回到本文主题,学习OpenGL ES之前,还是要了解一下OpenGL ES的概念。本文的目的是OpenGL ES的概念扫盲。也是防止自己忘记。
对于刚入门的同学,建议可以先看下LearnOpenGL-CN
OpenGL ES
OpenGL是Open Graphics Library的缩写。是跨平台,跨编程语言的编程接口的标准。用于调试硬件的2D、3D图形处理器。由于是只软件接口,所以具体底层实现依赖硬件设备制造商。
OpenGL ES是OpenGL for Embedded Systems的缩写。 是OpenGL的三维图形API子集。是针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,去除了很多不必要和性能较低的API。
常用基本概念
顶点
物体的顶点,对于一个2D图片有四个顶点。对于一个3D正方体有8个顶点。
图元
绘制最小单元,对于OpenGL ES来说可以是点,线,三角形。
片元
图片经过计算后由若干个图元组成的集合体。如下图所示, 一个正方形是由两个三角形组成
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纹理
是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节。可以一个物体表面贴上不同的图片,如下图所示:
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着色器(shader)
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序,可以处理顶点和片元相关计算。
着色器变量:
Attribute变量:是3D物体中每个顶点各自不同的信息所属的变量,一般顶点的位置、颜色、法向量等每个顶点各自不同的信息都是以attribute变量的方式传入顶点着色器内。
Uniform变量:是对于同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量,一般为场景中当前的光源位置、当前的摄像机位置、投影系列矩阵等。
Varying变量(易变变量):是从顶点着色器计算产生并传递到片元着色器的数据变量。顶点着色器可以使用易变变量来传递需要插值到片元的颜色、法向量、纹理坐标等任意值。
gl_Position:是OpenGL内置变量,用于存放坐标变化后要渲染的顶点数据
gl_FragColor:是OpenGL内置变量,是片元的最终颜色,在片元着色器的最后都需要对其进行赋值。
顶点着色器
概述:顶点着色器提供顶点操作的编程程序。
输入变量:Attribute变量和Uniforms变量、Sampler采样器.
输出变量:内建变量gl_Position等.
Attribute(属性变量): 用顶点数组提供的逐顶点数据.
Uniforms(统一变量) : 顶点着色器使用的不变数据,比如MVP矩阵.
Sampler(采样器) : 代表顶点着色器使用的纹理的特殊统一变量类型.
VertexShader(顶点着色器程序) : 顶点着色器程序源代码或者描述在操作顶点的可执行文件.
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片元着色器
概述:片元着色器提供片元着色操作的编程程序。
输入变量:Varying变量和Uniforms变量、Sampler采样器。
输出变量:内建变量gl_FragColor等.
Varying(易变量): 由顶点着色器传递进片元着色器没有属性attribute变量。光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着⾊器输出(可以理解为这部分数据是系统生成)
Uniforms(统一变量) : ⽚元着⾊器使用的不变数据,比如旋转矩阵
Sampler(采样器) : 代表片元着⾊器使⽤纹理的特殊统一变量类型.获取到纹理ID从内存中查找对应的纹理
FragShader(片元着色器程序) : 片元着色器程序源代码或者描述在操作顶点的可执行文件.
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坐标系统
3D物体渲染到本地视图上所经转换的所有系统。
OpenGL是可以绘制3D物体的,那3D物体如何从其表示3D物体的本地坐标系一步步转换到屏蔽坐标系呢?
从下图可以看到,一个3D从分别从本地空间转换到世界空间,再到视图空间,经过裁剪空间,最后到屏幕空间,才能显示到我们手机上。
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MVP矩阵
此MVP非“MVP”; MVP是Model View Projection三者的缩写。我们从上图可以看到从不同空间进行转换时需要经过矩阵运算,大学线性代数知识可知:从一个坐标系转换到另一个坐标系时,只需要乘相应坐标变换矩阵即可。这里MVP矩阵,其实是Model Matrix、View Matrix、Projection Matrix三者相乘的结果。
根据线性代数基转换原理:乘法顺序一定要按照:Projection Matrix * View Matrix * Model Matrix。
对于矩阵的运算,在ndk编程中可以引用OpenGL Mathematics
模型矩阵
模型矩阵变换有三种变换:
- 平移变换:3D物体沿着某个方向进行平移,物体大小不变;
glm接口:
Model = glm::translate(Model, glm::vec3(x, y, z));
- 旋转变换:物体沿着某个对称轴进行旋转,物体大小不变;
glm接口:
Model = glm::rotate(Model, glm::radians(pitch), glm::vec3(pitchSymbolFactor, 0.0f, 0.0f));
Model = glm::rotate(Model, glm::radians(yaw), glm::vec3(0.0f, yawSymbolFactor, 0.0f));
Model = glm::rotate(Model, glm::radians(roll), glm::vec3(0.0f, 0.0f, rollSymbolFactor));
- 缩放变换:物体沿着某个方向进行缩放,物体大小发生了变化。
glm接口:
Model = glm::scale(Model, glm::vec3(xFactor, yFactor, zFactor));
视图矩阵
在OpenGL ES我们会用使用摄像机代替我们自己作为观察点观察物体,摄像机视角下的空间就是视图空间,所以视图矩阵变换和摄像机的位置有很大关系。
glm接口:
View = glm::lookAt(glm::vec3(cx, cy, cz), glm::vec3(tx, ty, tz), glm::vec3(upx, upy, upz));
View 返回的是观察矩阵
0为偏移量
cx,cy,cz为摄像机的坐标
tx,ty,tz为摄像机镜头方向向量
upx,upy,upz为摄像头头方向方向
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投影矩阵
OpenGL ES中常用的投影方式有两种,分别是正交投影与透视投影;
- 正交投影:如图可以看到,正交投影不会对远处物体进行缩放。
glm接口:
Projection = glm::ortho(T left, T right, T bottom, T top, T zNear, T zFar)
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- 透视投影:如图可以看到,透视投影会对远处物体进行缩放,从而产生了“远小近大”的现象。
glm接口:
Projection = glm::frustum(T left, T right, T bottom, T top, T nearVal, T farVal)
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高级概念
帧缓冲区(Frame Buffer Object)
简称FBO, FBO本身没有图像存储区。使用时必须帧缓存关联图像(纹理或渲染对象)关联到FBO。可以理解为画板。
顶点缓冲区(Vertex Buffer Object)
简称VBO, VBO是在GPU显存开辟一个内存空间,用于存放顶点各类属性信息,包括顶点坐标,顶点法向量,顶点颜色数据等。好处是渲染时可以直接从显存读取顶点属性信息,不需要从CPU传入,效率更高。
顶点数组缓冲区(Vertex Array Object)
简称VAO, VAO是保存了所有顶点属性信息VBO的引用,本身不存储任何顶点信息。
索引缓冲区(Element Buffer Object)
简称EBO,EBO是在GPU显存开辟一个内存空间,用于存放所有顶点位置索引indices。
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