Unity shader实现蠕动效果
一 前言
尽管ShaderForge已经有蠕动的功能了,但是我们作为一个优秀的shader程序猿,对其中的原理还是要有一定的了解的。只有这样,到我们写shader的时候得心应手,并且对相关功能做一定的优化与变化。
本文章尽量用最简单易懂的方式去实现一个蠕动效果。
二 效果
话不多说,先上成果。
1位移 2位移 大小的自由变化 颜色对于实现的效果其实也不是很难。
对于位置而言,我们是无法根据物体空间的坐标,去做if else 处理的。(一开始我就是这么做的)而且到后面每一个顶点的法线处理方面会是一个十分棘手的问题。所以我们这里用需要用到UV的配合一起完成,
我们知道每一个模型的每一个顶点都是对应UV的一个点的。呢么我们在一开始做模型的时候,将模型的每一个顶点都有规律映射到UV图上面,那么我们在判断位置的时候,只需要按照同样的规律从上到下去处理就可以了。如下图
映射关系3shader代码
Shader "Unlit/Myshader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_GlowColor ("Glow Color", Color) = (1,0.2391481,0.1102941,1)
_Start_y("index", float) = 0.7
_Ctor("ctor", float) = 0.2
_Dia("Dia", float) = 0.2
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 screenPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Start_y;
float _Ctor;
float _Dia;
float4 _GlowColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
fixed3 new_normal=v.normal;
float end_y=_Start_y-_Dia;
float world_cir = end_y+(_Dia/2);
float cir_y =_Dia/2;
float cir_x =abs(world_cir-v.uv.y);
float angle= asin(min(cir_x/cir_y,1));
float need_dis =cir_y*cos(angle);
v.vertex+=need_dis*float4(new_normal,0) *_Ctor;
o.screenPos.x=need_dis;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
col+=_GlowColor*i.screenPos.x*4;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
小结
其实最主要就是对UV纹理的把控了,我们要做的就是UV图的V值从上往下做扩充就可以实现这个效果了。嘿嘿,既然原理这么简单,大家不放copy下来试一下。
这个是我临时做的,有问题可以加群问我哦:
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