接着上次的文章,后半部分主要讲的是深层次体验的方法论与特征以及意义(EFS)模型
对于理解并设计更深体验的方法论
使用(usage)维度和更深(profound)维度两者的明显差异,让我们清楚不同的方法论是被每个维度所需要的。我认为更深维度方法论具有六个重要特征。
第一,在服务设计和体验设计领域中大多数方法(如,概念模型,服务蓝图,体验模型,或者分类法)都倾向于关注流动和当前及时的结果;一个更深维度会对当前的参量不会过分集中的去关注。
第二,上述被列出的服务和体验的方法在任务层面上得到运用,因此它们与使用维度的关系比起在深远维度里的关系更为密切。它们关注的是一件产品与用户的关系如何发展;是旅程地图的使用体验(或服务)的时间轴;或者是能影响体验的物体与用户之间的关系。它们被用于使用维度设计方面是非常有益处的,但是,举个例子,它们却不能解释为什么漂亮的(或者恐怖的)游戏场景会对于在一个电脑游戏的体验十分重要(使用维度的设计的方法无法解释一些碎片式的个人体验感)。因此,更深方法论需要着重强调意义结构(meaning structure)。这些意义结构是被建立于个人的有生命的经历之中。“体验是主观的”这句话是被普遍接受的,因此我们不能在一次经历中设计到所有细节以及个人情绪的影响,但是我们能够为其中的某一段体验设计(an experience)进行设计。个人的体验将会在人们经历这个体验的经历中形成,并且对每个人都会产生不同的影响。正如Dourish认为,“用户,并不是设计师,创造和传达了这种意义。“(users, not designers, create and communicate meaning.)
第三,个性化的体验总会被视为能使幸福和快乐变为现实的某种存在。例如“幸福策略”或者“四种愉悦”的方法论以强调积极情绪作为设计目标。这些方法在激发创造情感化联系的新方法和一个增强情感深度的新设计方面都是富有成效的。但是它们都只是一个鼓励专门解决方案的方式,却没有考虑这次体验的整体范畴。因此,它们只能解决在一场体验中的某些问题而没有更完整的理解这场体验。如此,本方法论的第三个特征为,它应该包含这场体验的全部范畴(encompass the full scope of the experience)。
第四,根据现象学惯例,海德格尔与胡塞尔表明主张当事情发生时,将这次经历作为在真实世界的自然所属。海德格尔认为,由于事物真正的含义是从日常生活中被发现的,所以就要从研究日常生活中的某个具体现象中的一次经历去理解。当Dourish描述它时,这样的含义是“...不是抽象的,理想化的实体的集合体;相反,它是基于我们活动的世界,基于我们行为的世界。”(...not a collective of abstract, idealized entities; instead, it is to be found in the world in which we act, and which acts upon us.)经历是主观的设定,现实生活的现象建议通过定性与一个人聊天的方法来获得对在个人经历里寓意深刻的部分。
第五,当Hassenzahl认为一个体验能够超越物质,他的经验观点类似于海德格尔描述人类在这个世界上一样——“存在于世”。根据Dourish认为,存在于世,“...是存在的具体表达,它不是简单地被嵌入在这个世界里,而是与这个世界不可分割,这样看来,这个世界里独立存在的这个说法是毫无意义的。他进一步地阐述,“所呈现的交互思想开始阐述,不再是如何在科技上运作,而是我们如何通过它来活动。这些理解不但告知了现有科技,也告诉了未来科技的发展。”由此引出深远体验方法论的第五个特征:需要沉浸在现有的体验当中。
第六,一个方法论应该不仅是作为设计师诠释世界的工具,而且是展示他们如何用洞察力做某事,模型和结构框架能在这种情况下作为一种通过我们能够看到的工具是非常重要的。尝试制作现实表象复杂的但是易理解的简化模型,你一定要知道这些模型是体现具有意向性活动的纯粹创意而不是真实世界的部分描述。尽管如此,这些轻量级的表现特征是诠释我们方法论的第六个特征所需要的。
概括描述,以下六个被认同的描述一个理解和设计深远经历方法论的特征:
1.不要过分强调整体中的暂时性因素
2.着眼于意义结构(个性化体验)
3.着眼考虑时需要包含全部的体验范畴
4.鼓励定性的聊天方式获得新的可能性(全方位用户访谈)
5.能沉浸在现有的体验中,探索更深的体验
6.用易懂的,轻量级的表征来诠释设计(简化表达)
我开始在生活经历中寻找一个尽可能与所推荐的方法论特征匹配的工具或方法,从丹麦医院的中心消毒供应室的工作经验中探索意义结构。我接下来所描述的研究将会引出体验范畴框架的发展。
一项在日常经历中的意义结构研究
“我非常享受我们彼此之间拥有的幽默曲调。总会和某个人聊天。当然,有的时候可能会聊太多。在我不得不专心的任务面前,如果少聊会儿天的话,那结果将会更好。”
作为中心消毒供应室的一部分,我采访员工--包括被引荐的--询问他们关于在单位的体验。为了这个项目,我们应用了不同的人类学方法,例如,访谈法,观察法,影像分析,鼓励更轻松的谈话以及通过设计游戏激活管理的方法。这样的方法被用来收集有关员工日常体验方面上有意义的数据。
关键理念—被引荐证明的—是从数据中提取并且在模式中得到组织。在构建理念时,出现一个明显的模式,它说明了以两种基本方式展现的经历是有意义的。一个是通过完成目标带来的成就感(表示为目标方向);另一个更多地是与同事之间的聊天以及互动的氛围(表示全方位分析),这后一种的意义比前一种更为广泛存在,它描述的是一种不论发生任何事人们都愿意接受的状态—他们面向无论哪里任何事情都能吸引他们的注意力。
目标导向和全方位导向的分析
引用一位职员的经历,当她想要集中注意力做事,不和周围同事聊天时,这属于目标导向。相反,全方位导向是指和同事聊天有助于提升她的快乐和幸福感。简单地说,按这两个方向划分得到的不同体验对构建数据结果有显著影响。
两种导向反映了亚里士多德早期提出的享乐主义和幸福的概念,目标导向是指直接朝向一个目标,也就是亚里士多德所谓的幸福,因此需要十分地专注。在这种体验中,成为阻碍的是一些偏离目标的serendipity(专有词汇,类似于惊讶惊喜的意思)。而全方位导向是开放性的、允许任何可能发生,其中serendipity是体验流程的一部分,印证了亚里士多德的享乐主义。所以说,二者中一个与成就感、积极前进有关,也就是Csikszentmihalyi所说的流,另一个和serendipity相关。梁认为“现在需要证明serendipity是体验中的变量。”虽然serendipity在生活体验中常出现,但大多在产品设计和交互过程中被忽略;在关注可用性和结论时,才会发现缺少考虑serendipity,其目的是确保用户在一个指定的方式中的行为。尽管设计师通常不能为特定的即将发生的serendipity而设计,(自然界最基本的概念),但我认为,一个开放式环境和体验可能使serendipity发生。
目标导向和全方位导向是相互依赖的,所以构建体验框架需要二者共同支持。目标导向和全方位导向作为最基本的方向,二者包含着大范围的体验,也有可能其中一个方向在任何时候都占主导地位。然而,无论是有意识还是无意识,两者之间占主导地位的导向转变也会非常迅速。苏珊娜库里,就职于三星的用户体验中心,和我讨论了这两个方向以及二者特点,例如,一座图书馆的体验。如果是目标导向,你会寻找一本特别的书,但在全方位导向中,你可以浏览一些有趣的流行东西-比如迷人的句子,或邂逅一个老朋友。我们也考虑了从一个方向到另一个方向的转变,并把它看作是体验中的一个关键因素。这种从一个方向到另一方向的转变值得我们特别关注。
直接影响和衍生影响
另一方面,CSSD(某个项目,作者没有细讲)提供的数据对体验不仅有直接影响,还有衍生的影响。直接影响与当前情况相关。在目标导向中,直接影响是完成任务,在全方位导向上,它是与幸福相关。衍生影响则超出目前的情况。在目标导向中,衍生影响可能是关于以后学习——不仅在积累体验,提升个人技能,也在探究它对周围的影响。例如,在电影功夫小子中,有个情节是Ralph Macchio被要求为Miyagi先生的车打蜡,目标导向的衍生影响是提高了自己的空手道技能。全方位导向的衍生影响是将体验与个人价值联系,提升幸福感。在CSSD的项目中,可以看到的是在工作环境下愉快的氛围能提升职员的幸福感,以及与同事友好的交流能提升社会归属感。总之,直接影响是指现在这里,衍生影响是指然后那里。
体验范围框架:筹划意义结构的工具
已有的发现和理论为体验范围框架(ESF)的发展提供了背景。这个为更深维度而设计的框架被描述为两个矩阵,以目标导向和全方位导向为一轴,直接影响和衍生影响为另一轴。ESF直接适用于设计流程中,提供了一个在深层次上探索更大范围体验的结构方式。它更明确了决定的方向、体验的影响,以及如何在二者间直接切换工作,提升了在更深维度上着手做设计的潜力。
在更深维度上设计的过程使用ESF
CSSD项目期间,我进行了一次实验,让挑选的参与者使用ESF去寻找日常工作体验中有意义的方面。由于时间的限制以及对另三项的疏忽,我把重点放在三个象限以外方面而不是直接用目标导向的人,实验以初始的观点(通过对CSSD和访谈的早期发现)为基础,并用ESF去构建框架。在某些情况下,参与者发现很难分开目标导向和全方位导向方面,这说明二者之间紧密相连。例如,你可以认为解决一个任务将有助于得到幸福,正如提升幸福可能会激励你来解决这个任务。从某种程度上看,两象限达成一个共识:一个整洁有序的环境不仅有助于解决手头的任务,也使得人们在环境里更为愉悦。
讨论强调了如何使用ESF让团队对更深维度有更全面的了解。因此,使用ESF是一个形成我们为体验而设计的基本认知,并且能够产生更深维度意义上的创意的方法。在设计使用维度和产品(实物维度)期间,模型还可以作为参考,以确保设计出想要的深刻体验。
结论
文章阐述了设计体验中的三种维度——本体、使用、更深维度——并着重强调了关于更深维度几个方法论特征。这些特征为ESF的提出打下了基础。ESF是一个对识别和可视化体验具有价值的工具。从CSSD项目实验的参与者反应看出,ESF能产生全新的设计机会。ESF不仅是一个设计工具,也同时鼓励人们深入思考如何将方法论和更深体验的设计之间的关系变得更紧密。
这一方法是为了增加我们对人们日常生活中体验设计的理解。在设计中更好地认识和进行更深维度思考,能使设计出的产品、系统、服务拥有我们所想要的体验。我认为,体验应该是设计的根本,也是产生新的设计机会点的一个重要来源,需要确保以人为中心的方法,做到技术服务于人,而不是反过来。
整片文章翻译至此,先要感谢下一起翻译的江南大学的研究生单悦和潘舒婷同学,很多原文上的理解是与她们讨论得出的。
原文在很多地方翻译的可能比较耿直,希望大家多多包涵。而文中我认为最难理解的就是方法论中的第二条——意义结构(meaning structure)这个词,我们讨论了很久才将这个词勉强理解为——个人独有的体验感,如果大家有更好的理解也可以多多留言相互交流。如果大家没办法翻墙找到原文的话,就留个邮箱给我我给你发
那这次就先到这了~
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