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刚刚,我在游戏里成为了盲人——谈谈交互设计

刚刚,我在游戏里成为了盲人——谈谈交互设计

作者: DJ2016 | 来源:发表于2019-04-30 23:42 被阅读0次

最近做数据新闻选题的时候,我被各种交互设计折磨得头皮发麻。今天我想简单地聊聊关于交互设计的问题。

其实大家也知道,在业内的共识中,一篇数据新闻作品中的交互操作并不是越多越好。从受众角度讲,不合理的交互设计会造成一些阅读障碍;从作者的角度讲,过多的交互也会拖延整个项目的进度。所以我发现我们常常遇见的困境就是,炫酷的交互操作费尽千辛万苦做出来了却最终吃力不讨好。

除了数据新闻行业,交互设计已经渗透进了各行各业,比如游戏、比如视频。并且他们拥有太多的相同点(也许可以用媒介融合的原理解释?),甚至如果你要我做一个严格的作品类别区分,那你就是在为难我。比如,最新一季的英剧《黑镜》就首次尝试了“交互式电影”的方式。

《黑镜》中,主人公需要你的选择。

但令人遗憾的是,《黑镜》长久以来的良好口碑就在这一季扑街了。就像我前文说的,过多且不必要的交互设计让这部怀有雄心壮志的交互电影吃力不讨好。(有兴趣的同学可以去看看。)

而我今天要举的一个正面的交互例子就是腾讯游戏最新发布的一款公益性手游,名叫“见”。

《见》游戏界面

可能有人会疑惑——明明你要讨论数据新闻的交互设计,你干嘛扯游戏的交互设计?啊,那我提前回答一下这个问题。

第一,我前文说到其实各类交互作品(包括游戏)已经出现了许多相同的特征,所以数据新闻作品也不妨可以借鉴一下游戏类的设计。

第二,这款名叫“见”的游戏有一个很契合新闻报道的选题,作为一个公益手游,它的制作团队关注了社会弱势群体。如果简单的概括一下这款游戏的话,我可以称它做“盲人体验模拟器”。

游戏导语

乍一看这导语,我还真以为这是一篇数据新闻交互作品。接下来我们就看看这款游戏的交互到底是怎样设计的?

首先,为了给用户沉浸式的视力障碍者体验,该作品全真模拟视力障碍者的视觉感受。整个游戏的画面几乎就是一片漆黑,你需要根据周围的声音和导盲杖给你的提示来慢慢行走。

导盲杖探路

然后,在剧情的推动过程中,你可能会遇见各式各样给你造成障碍的事情。比如,摸索自家的大门、乘坐公共汽车、通过没有声音提示的红绿灯等等。当然,在盲道上的各种障碍物很有可能是你最烦恼的事情了。

触摸盲道上的路障

所以在万千的游戏中,为什么我会青睐于这款游戏(或者说交互作品)呢?

第一,它的主题具有人文关怀,与新闻报道的“气质”及其相符。

其实从我个人来讲,长久以来我都很想完成一个以残障群体为主题的数据新闻作品。而我又想在这个数据新闻作品当中让读者全身心地感受到残障人士出行的各种难处,而不是各种各样的数据堆砌。换句话说,就是让读者沉浸式地体验残障人士的生活。而这个游戏就给了我很好的思路——也许我可以搜集到部分地区盲道的实际状况,录入数据信息之后制作一个让读者来切身体验的数据新闻作品。(当然难度比较大。)

第二,交互设计的体验感及其真实,但所有的设计又并不冗杂。

以“触摸眼前的物体,则物体显现轮廓”这个设计为例,它让人一下子就想象到了当我们闭上眼睛触摸物体时的真实感受。而盲道上的各种施工障碍物、不合理的基建设计、乱停乱放的自行车等等,都让我们有极强的代入感——在我们睁着眼行走的时候,这一切看起来多么正常和无所谓;而当我们闭着眼行走的时候,这一切又看起来多么畸形和不合理。这种反差也正是一篇优秀的新闻报道应该具有的特质。

小结:

说实话,游戏产业的技术程度是远远超过数据新闻行业所需的技术程度的(当然这和行业本身的属性有关)。可能现在看来,我今天用游戏的案例来谈数据新闻的交互设计似乎是有些为难我们自己。但我个人感觉,以后的新闻形式只会越来越多,越来越先进。我可以预想在未来的某个时刻,受众在第一时间就能全景体验新闻现场、我们也能沉浸式地体验每个新闻群体的真实感受。谁说数据新闻只能是静态图文和交互网页呢?

(by段辉然)

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